Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 27 maja 2016, 12:00

„Ciągle mam frajdę” – Feargus Urquhart o tworzeniu gier, Pillars of Eternity II i przyszłości Obsidianu

Rozmawialiśmy z Feargusem Urquhartem, prezesem Obsidian Entertainment. Ujawnił, że jego firma pracuje nad Pillars of Eternity II i kolejnym tajemniczym projektem razem z Timem Cainem i Leonardem Boyarskym.

Michał Mańka: Wydawało się, że po Pillars of Eternity wasz kolejny projekt będzie finansowany w ramach kampanii crowdfundingowej. Jednak ogłosiliście Tyranny – grę, którą wyda Paradox.

Feargus Urquhart: Owszem, mysleliśmy o tym, ale nie chcieliśmy ciągle zwracać się o pomoc do graczy i nadużywać takiego sposobu finansowania. Po zastanowieniu stwierdziliśmy w końcu, że nie zrobimy tego z Tyranny. Ale będziemy brać tę opcję pod uwagę przy kolejnych projektach.

Więc nie odrzucacie jeszcze całkowicie idei crowdfundingu?

Absolutnie nie. Jak możecie się domyślić, powoli bierzemy się za Pillars of Eternity II i pewnie przyjrzymy się tej opcji. Mam wrażenie, że spełniliśmy oczekiwania osób, które nas wsparły ostatnim razem. Ludzie nam ufają – dlatego sądzę, że pomogliby nam znowu przy Pillars of Eternity II. Pewnie wszystko poszłoby jak należy.

Rozmawialiśmy z Feargusem Urquhartem podczas konferencji Digital Dragons 2016, która odbyła się w Krakowie. - 2016-05-24
Rozmawialiśmy z Feargusem Urquhartem podczas konferencji Digital Dragons 2016, która odbyła się w Krakowie.

Domyślam się, że ponownie skorzystalibyście z Kickstartera, a nie np. Fig.co?

Jesteśmy związani z Fig; jestem tam jednym z doradców. To świetna platforma i wygląda na to, że dobrze sobie radzi: kampanie Consortium i Psychonauts 2 były zwieńczone sukcesem. W przypadku Fig chcemy przekonać się, czy jako niezależni deweloperzy możemy zdobyć jeszcze większe finansowanie. Podam pewiem przykład, ale podkreślam, że nie pracujemy nad takim projektem i nie będziemy prowadzić takiej kampanii crowdfundingowej. Załóżmy, że robilibyśmy dużą grę – np. coś w stylu Fallout: New Vegas 2. W takiej sytuacji byłoby świetnie, gdyby udało się sfinansować ją przez crowdfunding. Finansowanie przez graczy oznaczałoby, że wydawca ma mniejszy wpływ na to, jak taka duża produkcja będzie wyglądać. A z tym zawsze jest problem, szczególnie przy większych tytułach – wydawcy mają dużo do powiedzenia.

Miałeś ciężką przeprawę z wydawcami – Segą przy Aliens: Crucible i Microsoftem przy Stormlands. Co było w tym najtrudniejsze? Dlaczego stałeś się tak niechętny współpracy z wydawcami, przynajmniej przez jakiś czas?

To nie do końca tak, że jestem niechętny. Chodzi raczej o mój punkt widzenia jako niezależnego dewelopera, który robi duże gry we współpracy z wydawcą – to spore wyzwanie. Chcemy robić gry zgodne z naszą wizją, a wydawca musi to przyjąć do wiadomości. Skoro musimy pracować z wydawcą, trzeba stworzyć taki model współpracy, który nam pozwoli stworzyć grę, a wydawcy zaangażować się w projekt – to w końcu on płaci, prawda? Więc jak powinna taka współpraca wyglądać? A w przypadku naprawdę dużych gier, takich z budżetem rzedu 20–30–40–50–60 mln dolarów, robi się ciężko, bo przy takich kwotach ludzie zaczynają się niepokoić.

Nie mam jeszcze do końca pomysłu, jak radzić sobie z tym zaniepokojeniem wydawcy. Bo w momencie, gdy coś pójdzie nie tak, robią się bardzo niespokojni. Rozumiem to, ale z drugiej strony wiem, że zawsze coś pójdzie nie tak. Więc jak można rozwiązać ten problem? Jest jedna kwestia, która stanowi największy problem w relacjach z wydawacmi – robimy gry już naprawdę długo i chcemy mieć prawa do naszej własności intelektualnej. Kiedy coś robimy, chcemy, żeby to było nasze.

Doskonale rozumiem ryzyko – wydawca daje mi dużo pieniędzy i chce mieć z tego spory zysk. Rzecz w tym, że ja mogę zebrać zespół ludzi, którzy wspólnie mają jakieś 500 lat doświadczenia w tworzeniu gier – jak wycenić coś takiego? Chcemy być docenieni bardziej niż tylko poprzez niewielkie tantiemy, które spłyną, kiedy gra odniesie sukces – i to nie zwykły sukces, ale naprawdę ogromny. To druga kość niezgody z wydawcami. Sądzę jednak, że powoli zmienia się się ich nastawienie. Są bardziej otwarci na to, żeby pozwolić nam zachować prawa do naszej własności intelektualnej. Dobrze, że tak się dzieje.

Co Twoim zdaniem wpływa na tę zmianę nastawienia wydawców? Czy chodzi o to, że niezależne studia mają dziś więcej do powiedzenia?

Przede wszystkim takich studiów nie ma zbyt wiele. Większych niezależnych studiów, które zatrudniają 200–300 osób, jest może z dziesięć. Nie znam dokładnej liczby, ale załóżmy, że jest ich tyle. Jeśli wszystkie powiedzą wydawcom „nie”, a oni potrzebują gier, to po prostu wpływa na nich rynek. W tym momencie, jeśli jakiś wydawca chce dostać dużą grę RPG, ma ograniczoną liczbę twórców, do których może się zwrócić. Dzis możemy powiedzieć tak: „Zrobimy grę w ramach naszej własności intelektualnej”. Chętnie wzięlibyśmy się za produkcję w stylu Fallout: New Vegas, Dragon Age, Mass Effect czy Wiedźmina; to byłoby super. Ale skoro nie mamy prawa do takiej własności, zrobimy grę w stylu Pillars of Eternity, bo na to możemy pozyskać pieniądze. Nie chodzi o to, żeby się wyzłośliwiać. Skoro mamy podjąć wysiłek związany z tworzeniem ogromnej gry, chcemy po prostu coś z tego mieć.

Czytałem, że Tyranny powstało na gruncie pomysłu ze Stormlands. Skąd tak naprawdę wzięło się Tyranny?

Pomysł sięga dawnych czasów. W 2007 lub 2008 r. mieliśmy pomysł na grę pt. Defiance. Opierał się na takiej idei: „Co by było, gdyby zło zwyciężyło?”. Mieliśmy ten pomysł na Defiance mniej więcej w tym samym czasie, kiedy robiliśmy Dungeon Siege III. Potem z tego pomysłu narodziło się Stormlands. Więc Tyranny powstaje nie tyle na gruncie Stormlands, co w oparciu o pomysł z tej gry. Z kolei inny pomysł wzięto z Defiance – nie było go w Stormlands. Kiedy Josh Sawyer przejął Stormlands, powiedział coś w stylu: „Dobra, teraz porządnie rozkręćmy tę grę”, i mnóstwo rzeczy uległo zmianie. Potem pojawiło się Tyranny i wymieszaliśmy pomysły ze Stormlands i z Defiance w ramach jednej wspólnej idei– jak przeżywalibyśmy przygody w świecie, w którym zło już wygrało. Tak w skrócie wygląda historia powstawania tej gry – wymieszaliśmy ze sobą mnóstwo różnych elementów. Jednak do Tyranny trafiły też pomysły na postacie, które pochodzą z Defiance, a których nie było w Stormlands.

Tyranny to nadchodząca gra RPG, której akcja rozgrywa się w fantastycznym świecie, gdzie zło zwyciężyło. Zagramy w nią jeszcze w tym roku. Będzie to mniejszy projekt niż Pillars of Eternity. - 2016-05-24
Tyranny to nadchodząca gra RPG, której akcja rozgrywa się w fantastycznym świecie, gdzie zło zwyciężyło. Zagramy w nią jeszcze w tym roku. Będzie to mniejszy projekt niż Pillars of Eternity.

Tyranny to nieco mniejszy projekt niż chociażby Pillars of Eternity. Czy równoczesnie pracujecie też nad czymś większym?

Zapowiedzielliśmy wszystko, nad czym obecnie pracujemy – oprócz jednej rzeczy… W sumie Pillars of Eternity II nie jest zapowiedziane, ale głupotą wydaje się zaprzeczanie. Jeśli ktos pyta, czy nad tym pracujemy, odpowiadam: „A ty byś nie pracował?”. Wtedy ktoś drąży dalej: „Więc pewnie nad tym pracujecie”. Pozostaje mi odpowiedzieć: „No tak”. Jak w ogóle można obejść cos takiego? To trudne. Mamy więc Pillars of Eternity II, Tyranny, karciankę Pathfinder Adventures, no i Armored Warfare. Tym zajmuje się większość zespołu. Przymierzamy się też do kolejnego projektu. Mamy Tima Caina; także Leonard Boyarsky zaczął dla nas niedawno pracować. Więc ludzie sami mogą wyciągnać z tego wnioski.

Brzmi interesująco! Czy ma to coś wspólnego z prototypem na silniku Unreal, o którym wspomniałeś podczas podcastu z Game Informerem?

To zabawne, ale nawet nasi graficy chcieli się podciągnąć w wykorzystywaniu silnika Unreal Engine 4. Zaznaczam jednak, że to NIE jest gra z uniwersum Star Wars. Nasi graficy po prostu stworzyli Mos Eisley [lokację z Gwiezdnych Wojen] na tym silniku. A doszło do tego najprawdopodobniej dlatego, że jeden z nich, Jason Lewis (pracuje teraz nad Armored Warfare, a wcześniej pracował nad Call of Duty i Medal of Honor), bardzo chciał stworzyć Sokoła Millenium przy użyciu miliona poligonów. A potem po prostu przekonał innych grafików, żeby „dorobili” do tego Mos Eisley. Jednak przyświecał temu ważny cel – graficy chcieli nauczyć się jak najwięcej o silniku Unreal, żebyśmy mogli skutecznie z nim pracować.

Wydawca White Wolf Publishing zarejestrował znak towarowy Vampire Bloodlines. Chciałbyś pracować przy tym projekcie?

Byłoby super pracować nad Vampire, ale w tym rzecz – jest całe mnóstwo fajnych projektów. Wiem, że Tim i Leonard z przyjemnością pracowali nad grą z tego uniwersum. Dawno temu flirtowaliśmy trochę z White Wolf, zanim jeszcze kupił go CCP. Mike Tinney był prezesem White Wolf i mieliśmy okazję się poznać. Zastanawialiśmy się wtedy, czy dałoby się wziąć silnik z Neverwinter Nights 2 i zrobić na nim gę z uniwersum Vampire lub World of Darkness. To by była fajna sprawa – nie tylko jako sama gra, ale też z punktu widzenia ludzi, którzy uwielbiają World of Darkness. Mogliby wtedy tworzyć więcej modułów itp. do tej gry. To by było naprawdę spoko – zawsze uwielbiałem świat Vampire, czytałem wszystkie powieści, itp.

Paradox ma teraz prawa do tego uniwersum?

Z tego co wiem – tak. Wiem, tyle co inni, ale tak – Paradox jest właścicielem praw do World of Darkness.

Leonard Boyarsky i Tim Cain pracowali nad Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Teraz pracują nad niezapowiedzianym jeszcze projektem Obsidianu. Paradox ma teraz prawa do Vampire Bloodlines, a Obsidian współpracuje z tym wydawcą… Czy Feargus własnie to miał na myśli, mówiąc, że gracze powinni „sami wyciągnąć wnioski”? - 2016-05-24
Leonard Boyarsky i Tim Cain pracowali nad Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Teraz pracują nad niezapowiedzianym jeszcze projektem Obsidianu. Paradox ma teraz prawa do Vampire Bloodlines, a Obsidian współpracuje z tym wydawcą… Czy Feargus własnie to miał na myśli, mówiąc, że gracze powinni „sami wyciągnąć wnioski”?

Podczas wystąpienia na konferencji Digital Dragons mówiłeś o ciągłym doskonaleniu własnych umiejętności. Z pewnością wiele się nauczyłeś tworząc Pillars of Eternity. Jaka była najbardziej wartościowa lekcja, którą warto teraz zastosować w pracach nad Tyranny, zarówno w kontekście rozgrywki jak i biznesowym?

Cóż, sporo z tej wiedzy to nudne deweloperskie sprawy. Minęło trochę czasu odkąd musieliśmy stworzyć wszystkie ekrany interfejsu, które znaleźć można w grze RPG. W South Parku było ich sporo, ale nie aż tyle. To ważny aspekt i musi być dobrze wykonany. Zastanawiamy się: „Jak znaleźć fajny sposób, żeby zaprezentować graczom te informacje?”. Wydaje mi się, że w Tyranny radzimy sobie lepiej z tym tematem. Poza tym Pillars of Eternity to system oparty w dużej mierze na poziomach i klasach. Tyranny wykorzystuje raczej różne sposoby zastosowania poszczególnych elementów. Używasz ich i jesteś w nich coraz lepszy. W Pillars of Eternity wykonujesz zadania, które są częścią historii. W Tyranny mamy bardziej całościowe spojrzenie na to, co robisz, żeby popchnąć historię do przodu. Chcieliśmy więc zapewnić inne doświadczenie związane z rozgrywką. Jeśli więc podobało ci się Pillars of Eternity, podejdziesz do tej gry podobnie – ale tak wiele rzeczy będzie tu inaczej zrobionych, że naprawdę sprawi ci to frajdę. Tak więc nauczyliśmy się sporo, ale chcemy teraz inaczej to zastosować.

Masz na koncie wiele świetnych tytułów. Czy jest jakaś konkretna gra, której kontynuację Ty, Feargus Urquhart, chętnie byś zrobił? Nieważne jak szalona byłaby dana możliwość.

Bardzo chciałbym zrobić kontynuację Alpha Protocol. To dobra gra; niektóre jej elementy były na wysokim poziomie, ale inne były dosyć średnie. Chyba nikt inny nie zrobił czegoś takiego – no może Deus Ex w pewnym stopniu – współczesnego szpiegowskiego RPG. Częściowo pewnie dlatego, że to bardzo trudne, i pewnie ludzie się o tym przekonali. Szkoda, bo myślę, że Alpha Protocol było krokiem w dobrym kierunku. Gdybyśmy mogli zrobić kontynuację, Alpha Protocol 2 z pewnością byłoby świetne.

Nic nie zapowiada, żebyśmy mieli w najbliższym czasie ujrzeć Alpha Protocol 2. - 2016-05-24
Nic nie zapowiada, żebyśmy mieli w najbliższym czasie ujrzeć Alpha Protocol 2.

Wspomniałeś, że obecnie w studiu pracuje ponad 220 pracowników. Jak podzielono ich między poszczególne projekty?

Większość zespołu pracuje nad Armored Warfare. Mamy niewielką grupę przy grze na tablety. Sporo ludzi pracuje nad Tyranny, a część ekipy ma na tapecie Pillars of Eternity II. No i mamy też parę osób pracujących nad kolejnym projektem.

Zwróciłem uwagę na to, że w przeciwieństwie do innych deweloperów, twoje studio dosyć otwarcie mówi o możliwych błędach. Jak to w ogóle możliwe?

Sam nie wiem, po prostu taki mamy styl. Nie mam problemu z przyznawaniem się do błędów i naprawianiem ich. Może czasem ujawniamy zbyt dużo. Czasem słyszę od ludzi: „Zawsze macie jakąś wymówkę”. Odpowiadam: „O co chodzi? To nie są wymówki. Po prostu schrzaniłem to i tamto, w ogóle schraniliśmy całkiem sporo”. Ale mówią mi, że to brzmi, jakbyśmy się usprawiedliwiali – przyznajemy, że popełniliśmy błędy, ale nas to nie obchodzi. Rzecz w tym, że w ogóle nie mamy takiej intencji i w ogóle nie o to nam chodzi. Więc czasem się zastanawiam, czy rzeczywiście nie ujawniamy zbyt wiele. Widzę, że innym studiom na dobre wychodzi strategia zachowywania dla siebie wszystkich infromacji… więc sam nie wiem. Chyba jednak wolę przyznawać się do błędów, naprawiać je i iść dalej. A jeśli dzięki temu, że coś ujawnię, ludzie nie popełnią tego samego błędu co ja, to tym lepiej.

Przez te wszystkie lata zezbrałeś mnóstwo doświadczenia. Czy sądzisz, że musisz jeszcze sporo zrobić, żebyś mógł stwierdzić: „Nauczyłem się już wszystkiego”?

Kiedy masz dwadzieścia parę lat, zawsze przesz do przodu; kiedy masz trzydzieści parę, jesteś już trochę zmęczony, ale powtarzasz sobie: „W końcu tam dotrę”. A kiedy jesteś już po czterdziestce, uświadamiasz sobie, że nigdy tam nie dotrzesz. Teraz już wiem, że nigdy nie będzie łatwo – bo jeśli będzie, to postaramy się, żeby było trudno. Kiedy jest zbyt łatwo, mówimy: „Dobra, to dorzućmy tam jeszcze z 17 nowych rzeczy. Ojej, teraz się pokomplikowało… Dlaczego to zrobiliśmy?”. Ale następnym razem zrobimy to samo. Tak więc nie sądzę, żebym kiedykolwiek nauczył się wszystkiego. Zawsze będzie ciężko, ale nie szkodzi. To czasem męczące, kiedy wiesz, że zawsze będzie trudno, ale wtedy nagroda jest większa.

Ale nadal masz z tego frajdę?

Tak, ciąglę mam frajdę. Są dni, kiedy jest naprawdę ciężko, ale nadal dobrze się bawię.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej