Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

SUPERHOT Publicystyka

Publicystyka 17 marca 2016, 14:00

autor: Łukasz Malik

"To miało być krótkie, intensywne przeżycie" – twórca Superhota broni długości gry

Superhot podąży "polską drogą" i otrzyma darmową zawartość – mówi w rozmowie z nami Piotr Iwanicki, twórca jednej z najoryginalniejszych strzelanek ostatnich lat.

Trzy tygodnie po premierze Superhot może pochwalić się prawie 150 tysiącami sprzedanych egzemplarzy oraz 88% pozytywnych opinii na Steamie. Mieliśmy okazję porozmawiać z Piotrem Iwanickim – dyrektorem kreatywnym i prezesem spółki odpowiedzialnej za ten oryginalny projekt. Dowiedzieliśmy się co nieco na temat aktualizacji gry, wersji na Xboksa One, podpytaliśmy także, jak twórca reaguje na krytykę swojego dzieła i jakie najdziwniejsze pytanie spłynęło na adres mailowy ukryty grze.

Łukasz Malik: Wszyscy znamy początki Superhota – gra została stworzona na potrzeby konkursu 7DFPS, później był Kickstarter. Czy to on ostatecznie okazał się siłą napędową waszego zespołu?

Piotr Iwanicki.

Piotr Iwanicki: Całość robiliśmy za własne pieniądze i z własnych pieniędzy doszliśmy do Kickstartera. Kiedy do niego „dobiliśmy”, mogliśmy faktycznie rozwijać zespół jak działającą firmę. Na tym poziomie było zawsze najwięcej kłopotów.

Kiedy mówi się o tworzeniu gry, zawsze pomija się tę korporacyjną stronę – a jest ona nieodłączną częścią całego procesu. I mówię to jako twórca. Żeby zabezpieczyć możliwość tworzenia na własnych warunkach, musisz też dobrze zabezpieczyć projekt od strony czysto formalnej. To trudny temat, te tytuły zawsze mocno się rozdziela – na ludzi biznesu i tych, którzy tworzą.

Uważasz się za twórcę, nie człowieka biznesu?

Jestem prezesem spółki, ale w niewielkim stopniu odpowiadam za finanse. Skupiam się na tym, żeby sama „góra” firmy była obecna w procesie twórczym, to jest coś, co emituje odpowiednie wartości, co sprawia, że twój zespół jest skupiony wokół tego, żeby zrobić coś wyjątkowego, a nie po prostu zarobić pieniądze.

Chcemy żeby to była firma, która robi rzeczy doskonałe, tworzone najlepiej jak możemy. Gdybyśmy robili to wyłącznie dla pieniędzy, nie byłoby warto – zbyt trudna praca. Są znacznie prostsze i bardziej dochodowe zawody. [śmiech]

W zdobyciu środków bardzo pomogło wam przeglądarkowe demo Superhota, które wirusowo rozprzestrzeniło się w sieci. Czy pozycja Kickstartera po paru nieudanych projektach nie podupadła, czy nowym zespołom jest trudniej uzyskać finansowanie? Czy to społeczne finansowanie nie straciło trochę impetu?

Nie czuję, żeby straciło impet, chociaż nie przyglądałem się liczbom w takiej statystycznej skali – nie wiem, czy faktycznie te zbiórki są teraz mniejsze. Na pewno finansowanie społecznościowe stało się bardziej ustabilizowane. To już nie jest taka dzika bonanza, ludzie są bardziej ostrożni, bo kilkukrotnie trochę się sparzyli. Było sporo problemów z tytułami, które obiecywały znacznie więcej a dostarczyły znacznie mniej. Sama idea finansowania społecznościowego – to jest coś, co przetrwało, zostanie i nie sądzę, żeby totalnie odeszło w niepamięć.

Czy w waszym przypadku po raz kolejny weźmiesz tę formę finansowania pod uwagę?

Tak, dlatego że to jest bardzo fajna szansa, żeby pracować bezpośrednio ze społecznością, i to jest bezcenne tak naprawdę. Ludzie, którzy wspierali nas na początku – to są ci „wojownicy Superhota”. Oni nam pomagają, mówią swoim znajomym o tym sukcesie, chcą się z nami cieszyć i być z nami razem. To jest ważne.

Wiele pionierskich rozwiązań staje się po pewnym czasie standardem – regeneracja zdrowia, strzelanie zza osłon itp. Co czujesz, gdy widzisz grę, która korzysta z mechaniki Superhota i adaptuje ją na swoje potrzeby?

Bardzo się wtedy cieszę, tylko strasznie nie lubię, kiedy ktoś to robi źle. Pojawiają się klony Superhota, gdzie ludzie powielają ten pomysł – a w większości przypadków robią to słabo. Kiedy widzę taką grę chcę zobaczyć, co autorzy zrobili inaczej, a co zrobili lepiej – i niestety rzadko zastaję taki widok, przeważa raczej podejście: „zrobimy tanią, mobilną kopię”.

Znam teraz co najmniej dwie gry, które fajnie popychają ten pomysł do przodu i chciałbym zobaczyć tego więcej. Na przykład zrobiona przez twórców Trine’a skradanka Shadwen. Świetne wykorzystanie mechaniki, z mojej strony wielki szacunek, bardzo chętnie poznałbym twórców i z nimi pogadał.

Planujecie rozwijać Superhota – pracujecie nad trybem losowo generowanych aren. Możesz przybliżyć, jak to będzie wyglądać?

Pomysł jest na razie w powijakach, ale wynika z tego, że mamy rok 2016 – gry nie zostawia się po premierze. Superhot spodobał się społeczności i dla niej będziemy dalej pracować. Oczywiście to przyciągnie nowych graczy, chcemy, żeby nasz tytuł zachował świeżość przez długi, długi czas.

Ludzie grają dużo w endlessy, to będzie tryb niekończącej się areny. Myślę że tego typu proceduralnie generowane poziomy, które będą trudniejsze, zaskoczą graczy, zwłaszcza jeżeli pojawią się jakieś nowe elementy – choćby fabularne.

Czy nowa zawartość będzie dostępna w formie darmowych aktualizacji?

Tak, to taka polska droga – to, co robi CD Projekt, jest bardzo inspirujące, ludzie to lubią i wierzymy, że tak należy postępować. Gracze zapłacili za grę, więc ona powinna być sposobem na spędzenie wolnego czasu, czymś, do czego wracają, a nie co przechodzą tylko raz.

Czy Cliff Bleszinski rozpoczął już pracę nad swoim poziomem?

Na Game Developers Conference w tym tygodniu będziemy mieli z nim spotkanie, by ustalić szczegóły. To dość zajęty gość, ale mamy nadzieję, że po GDC będziemy mieli więcej do zakomunikowania.

Na stronach z memami możemy zobaczyć dużo gifów z najefektowniejszymi momentami przejścia Superhota. Stworzyliście mechanizmy, które ułatwiają tworzenie filmików (nagrywanie, portal Killstagram) i tym samym mocno wykorzystaliście mechanizm wirusowy, który niesie ze sobą mechanika gry. A od strony designerskiej – to jakoś zmieniło sposób projektowania poziomów, umieszczania przeciwników?

Superhot jest zrobiony tak, żeby w każdym z tych poziomów można było grać w efektowny sposób. Zostawiamy graczowi dużo swobody w kwestii tego, jak rozegrać dany poziom.

Z racji mechaniki Superhota lepiej działają jednak poziomy, które są krótkie. Pochodną tego jest fakt, że te poziomy dobrze wyglądają na powtórkach – jak chociażby wyjście z windy, kiedy przeciwnicy zachodzą cię z różnych stron. Moglibyśmy całość wydłużyć, ale zatrzymaliśmy go na takiej długości właśnie po to, żeby zawsze można go było inaczej zagrać. I widać, że ludzie grają po swojemu, co jest bardzo fajne.

Myślisz, że te filmiki i memy mają znaczący wpływ na sprzedaż i promocję Superhota w sieci?

Na pewno jest to coś, czym można się cieszyć. Łatwiej jest dzięki temu ludziom podzielić się swoją radością. Niestety zbadać tego nie potrafimy. Myśleliśmy tylko, że to dobra promocja, dobre uzupełnienie mechaniki – jego życie „w realnym tempie”.

Większość negatywnych opinii na Steamie dotyczy stosunku długości gry do ceny. I chociaż wiemy, że dobrej książki nie ocenia się po długości, to gracze jednak stosują tego typu przeliczniki. Czy to – jako twórcę – cię boli? Czy tego typu opinie są krzywdzące dla gry?

Każda negatywna opinia boli i naprawdę cierpię, kiedy je czytam. Ale nie można od takiego uczucia uciec – chcemy, żeby podobało się wszystkim. Nie spotkałem się z opinią, żeby ludziom w ogóle Superhot się nie podobał. Skonstruowaliśmy go w ten sposób celowo – to miało być krótkie, intensywne przeżycie. Chcieliśmy, żeby każdy mógł je kontynuować po skończeniu gry, ale niektórzy wolą po prostu ukończyć historię i odłożyć grę na półkę.

Wiele osób kupuje gry i ich nie kończy. W przypadku Superhota mieliśmy nadzieję, że skończy go każdy. A potem pozostaje mnóstwo smaczków, które pozwalają na wkręcenie się w tę grę głębiej. Ale nie wszyscy odczytują tę intencję i przez to odnoszą mylne wrażenie, że całość jest krótka.

Sądzisz, że gracze zostali nieco „zepsuci” przez masę sztucznie wydłużonych sandboksów, pełnych często powielanej i nic nie wnoszącej treści?

Z czysto rzemieślniczego punktu widzenia – to problem. Widać, że gracze oczekują takiej „wypełniaczowej treści”; dużo i bez sensu. Tego chcieliśmy uniknąć – dążyliśmy do tego, żeby każdy poziom był hiperintensywny, żeby nie istniała powtarzalność, żeby gra rozwijała się w naturalny sposób i bezustannie zachowywała świeżość.

Natomiast – jak wspominałem – istnieje wiele różnych typów graczy i różni ludzie oczekują różnych doznań. Zależy od oczekiwań. Podchodząc do Superhota jak do sandboksa, w którym masz zatopić się w fabule na długie godziny – to nie wyjdzie, bo gra została inaczej skonstruowana. Tym niemniej większość odbiorców odczytuje nasze intencje słusznie i dostrzega wartość gry, dzięki czemu jest w stanie wyciągnąć to, co daje im zadowolenie.

Padliście ofiarą zwrotów na Steamie?

Są ludzie, którzy grę zwracają, ale to nieodłączna część funkcjonowania gry na Steamie. Naturalnym jest, że gracze zwracają czasem gry – i to żaden problem.

Pojawiły się głosy deweloperów, że w pewnym sensie wszyscy są uzależnieni od Steama – żeby wydać coś na pececie, musicie skorzystać z platformy Valve, której udział w rynku stanowi około 70%. Czy też to czujesz, widzisz w tym jakiś problem?

Deweloperzy zawsze są zależni od jakichś wydawców – ludzi, którzy faktycznie mają półki sklepowe. I tak było zawsze – Steam jest taką właśnie półką. Wiadomo, że możesz z bagażnika swojego dużego fiata sprzedawać kapustę, ale lepiej robić to na większą skalę, z supermarketu, który marżę co prawda pobierze, ale proces sprzedaży będzie działał lepiej.

Steam to dla nas znacząca większość sprzedaży i zawsze pozostaje forma uzależnienia od tej platformy. Skupiamy się natomiast głównie na budowaniu społeczności, to tak naprawdę najważniejsze.

Z publikacją gier na Steamie wiąże się to, że dzięki portalowi SteamSpy wszyscy mogą podejrzeć, jak sprzedaje się dana gra. Przeszkadza ci ta jawność?

To dobre rynkowe narzędzie. Dla deweloperów jest strasznie wartościowe, zwłaszcza w przypadku bardziej niszowych gatunków. Twórcy widzą, że tego typu rzeczy są nośne, rezultat może być tylko pozytywny dla graczy. Widać jak na dłoni, że rzeczy, które są bardziej dziwaczne i odważne świetnie się sprzedają i mają swoje społeczności.

Kiedy możemy spodziewać się wersji na Xboksa One?

Za około miesiąc, w tym momencie przechodzimy weryfikację. Mamy już działającą wersję na Xboksa, zostały tylko rzeczy techniczne. Microsoft dostarczył nam dużą listę wymagań, które gra musi spełnić. Często są one dość dziwaczne, ale koniec końców sprowadzają się do zachowania spójności z innymi grami na platformie.

Gra w Superhota na padzie to zupełnie inne doświadczenie, pod wieloma względami fajne – pozwala na wykonywanie bardziej precyzyjnych, powolniejszych ruchów, co zmienia charakter rozgrywki, odczuwalna jest jako zupełnie nowe doświadczenie.

Czy zawartość tej wersji będzie taka sama, jak w wersji na pececie? Czy dodatki będą się później pojawiały na obu platformach równolegle?

Tak.

Wspominaliście też o wersji VR – jak bardzo zaawansowana jest ta wersja gry?

W tym momencie pracujemy nad sprzętem. Potencjał jest niezwykły – możemy z tym zrobić wiele fajnych rzeczy. Istnieją wszystkie przesłanki, żeby to działało płynnie, ale wiadomo – to są gry komputerowe, z nimi nigdy nie wiadomo. Widziałem pewne niesamowite rzeczy w VR-rze, ale nie mogę o tym mówić.

Wasza wersja byłaby przeznaczona na Oculusa, HTC Vive, będzie kompatybilna z obydwoma urządzeniami?

Nic nie powiem na ten temat. [śmiech]

Zatem ogólnie – nie uważasz, że rozgrywka VR będzie niszową zabawką dla najbogatszych? Znamy już ceny, ale jednocześnie my, konsumenci, nie wiemy, ile można komfortowo wytrzymać w takim hełmie...

To ciekawy temat. Nie było zbyt wielu ludzi, którzy siedzieliby w VR-rze „na stałe”. Na razie istnieje wiele demek, prezentacji na targach – i wtedy działa świetnie. Natomiast musimy się przekonać, jak to działa ludziom w domach – kiedy stanowi część codziennego doświadczenia. Myślę, że VR musi znaleźć jeszcze swoją drogę i nie z każdym gatunkiem gier będzie kompatybilny. Problemem jest np. obecność ciała w przestrzeni wirtualnej, gdy my siedzimy a postać w grze stoi i wykonuje różne czynności. Twórcy muszą się z tym jeszcze zmierzyć.

Być może odpowiednią drogą jest tworzenie zupełnie innych rzeczy na VR, bo taki flagowy produkt jeszcze nie istnieje. Choć wierzę, że powstanie i rozwinie ideę wirtualnej rzeczywistości. Na pewno my – deweloperzy – będziemy w tym procederze uczestniczyli.

Na koniec – co ci chodzi po głowie? Nowy projekt, pozostanie w świecie Superhota, na czym chciałbyś się skupić?

Nad Superhotem na pewno pracować będziemy do końca roku; jeszcze wiele w tej kwestii przed nami. Ale to fajna praca – zwłaszcza w momencie, kiedy widzimy, że jej owoce przypadają ludziom do gustu. Cieszę się z zaangażowania naszej społeczności. W jednym z sekretów w grze ukryty jest mój mail. Ludzie wysyłają mi na niego pytania, każdego wieczoru na nie odpisuję.

Jakie najdziwniejsze pytanie dostałeś?

„Jak poradzić sobie z lękiem i depresją?”

Co poradziłeś?

Coś szczerego i prostego. Bardzo podobała mi się jednak ta interakcja z ludźmi, bo wiadomo – gry robi się często po to, żeby je „wytłoczyć” i zapomnieć, a jednak interakcja to świetna zabawa i bardzo się cieszymy, że możemy to robić.

A kolejne projekty? Możemy oczekiwać jakichś oficjalnych zapowiedzi w tym roku?

Będą. Nie wiemy jeszcze, jakie, ale będą. Pracując nad aktualizacjami, będziemy myśleli o różnych ewentualnościach. Zobaczymy, jak wyjdzie. Chcemy kontynuować politykę „szalonych pomysłów”, robienia rzeczy trochę inaczej, niż robi się wszędzie indziej. Tym niemniej ogłoszenie przyjdzie zapewne szybciej niż później, bo nie wytrzymamy – będziemy chcieli podzielić się nim z graczami.

SUPERHOT

SUPERHOT

20 dobrych gier, które ukończysz w jeden wieczór
20 dobrych gier, które ukończysz w jeden wieczór

Ile to już razy narzekaliśmy, że nie mamy tyle wolnego czasu na granie co kiedyś? Na szczęście na rynku jest wiele krótkich perełek, które zdołamy poznać w całości w zaledwie kilka godzin.

Błyskawiczne gry – 7 hitów, które wymyślono w kilka dni
Błyskawiczne gry – 7 hitów, które wymyślono w kilka dni

Czasem nie trzeba budżetu i ośmiu lat pracy, by stworzyć przebój. Niektórym wystarczy kilkadziesiąt godzin, czteropak energetyków i pizza. Niemożliwe? Na imprezach zwanych Game Jam nie takie rzeczy się robi…