Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 23 stycznia 2016, 14:19

Czy sandboksowe RPG bez magii może się udać? Przyglądamy się Kingdom Come: Deliverance

Czy RPG w niemagicznym średniowieczu – czyli takim, jakie zaoferuje Kingdom Come: Deliverance – to dobry pomysł? Mogłoby się wydawać, że jak najbardziej, ale gdy dłużej się nad tym zastanowić, nasuwają się pewne wątpliwości.

Zapewne nie muszę Was przekonywać, że Kingdom Come: Deliverance zapowiada się na grę niezwykłą. Decyduje o tym wiele czynników, ale pewnie zaskoczę niejednego z Was, twierdząc, że kwestią, który ma absolutnie największy wpływ na unikatowość tego tytułu, jest sam fakt osadzenia jego akcji w „czystym” – tj. pozbawionym wszelkich elementów nadnaturalnych – średniowieczu. Wydawać by się mogło, że użycie minionych wieków jako realiów dla gry RPG nie jest niczym nadzwyczajnym, w końcu rozpamiętywanie przeszłości stanowi nieodłączną część naszego życia. Jednak gdy zrobimy przegląd fabularnych gier wideo, szybko okaże się, że ze świecą trzeba by szukać projektów, w których nie posłużono się mniej lub bardziej wydumanymi elementami fantastycznymi – czy to samego fantasy, czy science fiction, cyberpunku, postapo lub innymi... a już szczególnie ciężko znaleźć RPG, którego akcja rozgrywałaby się w średniowieczu.

Średniowieczna czwórka

Wśród tytułów, które obecnie mamy na rynku, najbliżej mrocznych wieków sytuuje się chyba... Wiedźmin 3. Idąc za wzorcem ustalonym przez Andrzeja Sapkowskiego w książkowym pierwowzorze, studio CD Projekt RED postawiło na klimat tzw. low fantasy, co oznacza przybliżanie graczowi różnych szczegółów przedstawionego świata oraz przyziemnych spraw i trywialnych problemów jego mieszkańców przy jednoczesnej trosce o to, by ten „never-never land” mocno przypominał autentyczną średniowieczną krainę. Mimo to motywem przewodnim gry jest zabijanie nadnaturalnych potworów, a w dodatku podczas zabawy na każdym kroku mamy do czynienia z magią, klątwami etc. – więc w ostatecznym rozrachunku Dziki Gon jest jednak daleki od „czystego” średniowiecza.

Wiedźmin 3 tworzy całkiem niezłą iluzję średniowiecznego świata – ale tylko iluzję. - 2016-01-22
Wiedźmin 3 tworzy całkiem niezłą iluzję średniowiecznego świata – ale tylko iluzję.

Sięgamy więc w przeszłość klasycznych gier RPG i... długo, długo na nic nie natrafiamy, aż dopiero u progu lat 90. XX wieku odnajdujemy Darklands. Ogólna charakterystyka tej pozycji brzmi bardzo obiecująco – oto trafiamy do XV-wiecznego Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, czyli – mówiąc bardziej ogólnie – mamy okazję zwiedzić pokaźny kawałek Europy (w tym ziemie dzisiejszej Polski) w dość wiernie odtworzonych warunkach późnego średniowiecza. Ale w tym wszystkim tkwi pewien haczyk – jak podają twórcy, jest to świat odtworzony w sposób zgodny z wierzeniami ówczesnych ludzi co do jego działania. Innymi słowy, lasy zamieszkują potwory z legend, wiedźmy faktycznie parają się magią, a heretycy, zgodnie z tym, co twierdzi Kościół, oddają cześć diabłu i przyzywają demony. Tak więc Darklands, choć rekonstruuje podobną epokę i też jest czymś na kształt sandboksa, fabularnymi założeniami dość mocno odbiega od Kingdom Come: Deliverance.

Duża część mechaniki w Darklands opiera się na narracji tekstowej. - 2016-01-22
Duża część mechaniki w Darklands opiera się na narracji tekstowej.

Rozszerzając nieco zakres poszukiwań poza „czyste” RPG, trafimy na starsze, ale wiecznie żywe dzięki modom Mount & Blade, jak również jego późniejsze iteracje. Wprawdzie akcja tego tytułu toczy się nie w Europie, tylko w fantastycznej Calradii, jednak nie występują tu żadne elementy nadprzyrodzone, a w dodatku świat gry całkiem wiernie odtwarza warunki europejskiego średniowiecza – czy to pod kątem kultury, stosunków społecznych, technologii, czy też architektury. Czyżbyśmy znaleźli więc dobry punkt odniesienia dla dzieła Warhorse Studios? Nie do końca, bo tym razem na przeszkodzie stoją założenia mechaniczne i fabularne rozgrywki – owszem, Mount & Blade jest sandboksem, ale bliższym raczej grom strategicznym niż RPG. Teoretycznie prowadzimy pojedynczą postać z konkretną historią, ale szybko dołączamy do niej liczną drużynę wojów, a zabawa nie jest ukierunkowana na snucie opowieści o bohaterze, tylko na osiąganie sukcesów politycznych, ekonomicznych etc. w makroskali.

Sceny zupełnie jak z prawdziwego średniowiecznego pola walki (Mount & Blade). - 2016-01-22
Sceny zupełnie jak z prawdziwego średniowiecznego pola walki (Mount & Blade).

Podobnie rzecz ma się z serią The Guild, choć pozory sugerują coś zupełnie innego. Tu znowu pojawia się XV-wieczna Europa (Zachodnia), w której tworzymy dowolnego bohatera – niewybijającego się ponad ogół członka typowego średniowiecznego społeczeństwa, należącego do wybranej przez nas klasy społecznej – a następnie „odgrywamy rolę” w zasadniczo sandboksowym świecie. Na papierze taka charakterystyka brzmi obiecująco, ale The Guild jest w gruncie rzeczy raczej symulatorem życia w stylu The Sims (tyle że realistycznym) tudzież po prostu strategią. I choć tutaj zabawa toczy się w skali mikro – wokół jednej postaci i jej rodziny – to, podobnie jak w Mount & Blade, nie bierzemy udziału w konkretnej opowieści, a po prostu wiedziemy „zwykłe” życie, starając się o dobrobyt, awans społeczny etc. Ponownie zatem mamy do czynienia z grą odległą od klasycznych założeń gatunku RPG – a szkoda, bo The Guild najwierniej spośród wymienionych tytułów odtwarza późne średniowiecze.

The Sims: Średniowiecze dla „hardkorowego” gracza (The Guild 2). - 2016-01-22
The Sims: Średniowiecze dla „hardkorowego” gracza (The Guild 2).

I w zasadzie na tym można zakończyć wyliczankę gier fabularnych – lub quasi-fabularnych – z akcją osadzoną w wiekach ciemnych. Oczywiście moglibyśmy jeszcze bardziej rozszerzyć zakres poszukiwań i zwrócić uwagę np. na inne epoki historyczne – w ten sposób trafilibyśmy chociażby na Expeditions: Conquistador z 2013 roku – ale naszych wniosków już to nie zmieni. Kingdom Come: Deliverance jako zaawansowana technologicznie gra RPG z otwartym światem i immersyjną mechaniką rozgrywki, odżegnująca się od jakichkolwiek elementów nadprzyrodzonych na rzecz możliwie największego realizmu historycznego jest zjawiskiem bezprecedensowym.

Zdaję sobie sprawę, że w wyliczance pominąłem takie tytuły jak Life is Feudal czy Reign of Kings, które też mienią się mniej lub bardziej realistycznymi symulatorami życia w średniowieczu, jednak one również nie mają wiele wspólnego z Kingdom Come. Są to bowiem pozycje typu survival sandbox – pozbawione silnej linii fabularnej i nieosadzone w konkretnych realiach historycznych. Bardziej obiecująco wypada polskie Gloria Victis, choć tu dla odmiany mamy MMORPG, którego akcja rozgrywa się w wyimaginowanym świecie, na dodatek niepozbawionym lekkich naleciałości fantasy.

Zastanówmy się więc, dlaczego aż do 2016 roku musieliśmy czekać na pierwszy taki tytuł – dlaczego gry RPG nie mogą obyć się bez elementów fantastycznych, a już szczególnie chętnie sięgają po nurt fantasy. W moim przekonaniu podstawowej przyczyny takiego stanu rzeczy należy upatrywać w korzeniach tego gatunku. Jak wiadomo, „rolpleje” w formie cyfrowej wywodzą się w prostej linii od tzw. papierowych RPG, a zwłaszcza ich wielkiego prekursora – systemu Dungeons & Dragons – który w pierwszym okresie swego istnienia (lata 70. XX wieku) stawiał przede wszystkim na przygody w quasi-Tolkienowskich realiach, będące udziałem dzielnych wojowników i czarodziejów zapuszczających się w podziemia, by szukać magicznych skarbów i toczyć boje z monstrami wypełzłymi z najgłębszych czeluści ludzkiej wyobraźni. I ten trend uwidacznia się w pierwszych komputerowych grach RPG. W końcu jednymi z najpopularniejszych marek lat 80. i początku lat 90. są m.in. Might and Magic, Wizardry, Realms of Arkania, Eye of the Beholder i Dungeon Master – wszystko to klasyczne dungeon-crawlery, które zaczęły usuwać się w cień dopiero w drugiej połowie lat 90.

Typowe RPG początku lat 90. – Might and Magic IV: Clouds of Xeen. - 2016-01-22
Typowe RPG początku lat 90. – Might and Magic IV: Clouds of Xeen.

Narracja poprzez tekst i paragrafowa mechanika sprawiają, że Darklands oferuje graczowi mnóstwo opcji w każdej sytuacji, nawet tak trywialnych, wydawać by się mogło, jak wychodzenie z miasta. Poza tym w jakiej innej grze możecie grzecznie wprosić się na zamek bandytów, ucztować z nimi, a nocą, gdy gospodarze szykują się do zamordowania drużyny we śnie, wymknąć się na linach przez okno, przy okazji podkładając w fortecy ogień i puszczając ją z dymem? Gdyby Darklands powstało później, w czasach „boomu” na sandboksy, mogłoby zrobić furorę w swoim gatunku.

Gry powstałe później wprawdzie zmieniły model rozgrywki (zaczął dominować rzut izometryczny), ale z krain pełnych magii nie zrezygnowały. Tylko nielicznym udało się wybić ponad ten krajobraz – np. postapokaliptycznym tytułom Wasteland i Fallout – więc wydanie w 1992 roku dzieła takiego jak Darklands mogło zakrawać na spore ryzyko. Zresztą jego twórcy – nieistniejące już studio MicroProse – musieli zdawać sobie sprawę, że z pomysłem porzucenia fantastycznych „never-never landów” na rzecz historycznej Europy stąpają po nieco grząskim gruncie (nawet jeśli przypinali swojej grze etykietkę „fantasy”), tym bardziej że wspomniana produkcja pod względem mechaniki też odżegnywała się od pozycji dominujących na rynku. Zamiast widoku FPP, skokowego poruszania się korytarzami i toczenia turowych walk Darklands oferowało jako fundament rozgrywki przemieszczanie „pionka” po rozległej mapie świata, interakcje (np. wizyty w miastach, spotkania z NPC) w formie znanej z gier paragrafowych i walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, obserwowane z lotu ptaka. Tytuł ten jest więc unikatowym zjawiskiem... również dlatego, że nigdy nie doczekał się następcy, chociaż był planowany jako pierwsza część całej serii.

Oto sandboksowy świat w Darklands. Czarna plamka w dole ekranu (jak się przyjrzycie, zobaczycie „ludzika”) reprezentuje drużynę. - 2016-01-22
Oto sandboksowy świat w Darklands. Czarna plamka w dole ekranu (jak się przyjrzycie, zobaczycie „ludzika”) reprezentuje drużynę.

Wnioski nasuwają się same – konsumenci nie chcieli rezygnować ze smoków, kul ognistych, jaskiń pełnych skarbów i magicznych mieczy +2 na rzecz „nudnej” historii i jakiejś idealistycznej autentyczności, więc deweloperzy nie próbowali ich na siłę uszczęśliwiać. Co najwyżej z czasem zaczęto szukać urozmaiceń fantastycznych światów, sięgając po takie realia jak science fiction, steampunk czy cyberpunk. Zresztą Kingdom Come: Deliverance też nie miało łatwych początków. Zanim trafiło na Kickstartera, zespół Warhorse Studios długo starał się o pozyskanie wydawcy lub inwestora, ale prawie wszędzie spotykał się z tą samą odpowiedzią – nikt nie wierzył, że RPG w „zwykłym” średniowieczu może się udać. Dopiero entuzjastyczny odzew graczy na akcję crowdfundingową przekonał biznesmenów, że na wiernie oddanej historii też można zrobić niezły interes.

Finansowanie produkcji poprzez crowdfunding było dla dewelopera planem C, wprowadzonym w życie po fiasku A i B, więc twórcy sami już nie wierzyli, że osiągną taki sukces na Kickstarterze (prawie 2 miliony dolarów). - 2016-01-22
Finansowanie produkcji poprzez crowdfunding było dla dewelopera planem C, wprowadzonym w życie po fiasku A i B, więc twórcy sami już nie wierzyli, że osiągną taki sukces na Kickstarterze (prawie 2 miliony dolarów).

Poza tym przyczyn skłonności deweloperów do fantastyki można upatrywać w jeszcze jednym czynniku – tak jest po prostu łatwiej. Nie trzeba trwonić czasu i środków na „research” ani kłaniać się źródłom i prawdzie dziejowej, a wszystkie cuda na kiju można tłumaczyć jednym słowem: „magia” (w przypadku fantasy) lub „nauka” (w science fiction, cyberpunku itp.). Nie zamierzam jednak twierdzić, że wszystkie niehistoryczne RPG są głupie, merytorycznie bezwartościowe i inne takie. Wszak w dzisiejszych czasach kładzie się spory nacisk na to, by wirtualne uniwersa tworzyć w spójny, logiczny i inteligentny sposób, z poszanowaniem podstawowych prawideł naszej rzeczywistości (np. zachowując właściwy poziom rozwoju technologicznego w „średniowiecznym” fantasy albo uwzględniając obowiązujące współcześnie zdobycze nauki w światach przyszłości). Jednak to nie to samo co odtwarzanie historii.

Jakich więc nadziei upatrujemy w rzetelnej rekonstrukcji XV-wiecznej Europy Środkowej w Kingdom Come: Deliverance? Najbardziej obiecująca jest... no cóż... sama rekonstrukcja XV-wiecznej Europy Środkowej – szczególnie dla polskiego czytelnika, któremu przypadła do gustu tzw. trylogia husycka Andrzeja Sapkowskiego, a zwłaszcza warstwa historyczna tych powieści (z pominięciem zawartych tam całkiem obficie elementów fantastycznych). Studio Warhorse na każdym kroku dowodzi, że wierność źródłom jest dla niego priorytetem. Ekipa deweloperska przebrnęła przez mnóstwo opracowań na temat omawianej epoki, producenci zapoznali się też z dostępnym materiałem ikonograficznym i wybrali na szereg wycieczek do miejsc, w których mogli pogłębić swoją wiedzę. Krótko mówiąc, twórcy „odrobili pracę domową” i poprzysięgli, że odtworzą historię na tyle rzetelnie, na ile to możliwe w grze wideo.

Daniel Vavra – szef studia Warhorse (Źródło: Aktualne.cz). - 2016-01-22
Daniel Vavra – szef studia Warhorse (Źródło: Aktualne.cz).

No właśnie – w grze wideo. Elektroniczna rozrywka rządzi się swoimi prawami, a już szczególnie dotyczy to tytułu, który nie jest niszowym projektem dla garstki zapaleńców (por. historyczne strategie wydawane przez firmę Slitherine), tylko propozycją skierowaną do szerokiego grona odbiorców, powstałą nakładem dużych środków i nastawioną na rywalizację z tuzami w swoim gatunku. O tym, że „hardkorowość” nie jest przeszkodą w dążeniu do komercyjnego sukcesu, przekonuje nas np. dorobek studia From Software (Dark Souls, Bloodborne), jednak nie sposób osiągnąć tego sukcesu bez kompromisów.

W przypadku Kingdom Come: Deliverance zaobserwujemy to chociażby na przykładzie mowy używanej przez postacie występujące w grze. Deweloper zastanawiał się nad tą kwestią i w końcu, zrobiwszy ankietę wśród fanów na swoim forum dyskusyjnym, doszedł do przekonania, że bohaterowie powinni przemawiać językiem zbliżonym do tego, jakiego używa się współcześnie, poddanym jedynie lekkiej archaizacji (mniej więcej na takiej zasadzie jak we wspomnianej trylogii husyckiej, na którą Daniel Vávra się zresztą powoływał). Pierwotnie, w prezentacji pokazywanej inwestorom, postacie posługiwały się szekspirowską angielszczyzną, ale wielu odbiorców uznało taką mowę za niezbyt zrozumiałą.

Akcja Kingdom Come: Deliverance zaczyna się w roku 1403. - 2016-01-22
Akcja Kingdom Come: Deliverance zaczyna się w roku 1403.

Ponadto fabuła wymusza pewne przekształcenia w faktach historycznych. W końcu Kingdom Come ma być opowieścią o silnym zabarwieniu politycznym, koncentrującą się wokół walki o władzę nad cesarstwem niemieckim, jaką około roku 1403 na terenie Czech toczyli synowie cesarza Karola IV – Wacław i Zygmunt. Niemniej, inaczej niż w Mount & Blade, konflikt nie zostanie zarysowany po to, by gracz mógł opowiedzieć się po jednej ze stron, a następnie, służąc jej, piąć się po szczeblach drabiny społecznej. Warhorse Studios zamierza na tym politycznym tle snuć osobistą historię głównego bohatera – Henry’ego, syna wiejskiego kowala, który – szukając zemsty za śmierć ojca – koniec końców wplącze się w „grę o tron”. A ponieważ protagoniście pisane jest zaważyć w jakiś sposób na przebiegu wojny, można zrozumieć, że pewne wydarzenia historyczne trzeba było poddać „korekcie”, by wkomponować w nie fikcyjną postać.

Henry – główny bohater Kingdom Come: Deliverance. - 2016-01-22
Henry – główny bohater Kingdom Come: Deliverance.

I choć nie znamy szczegółów, nie trzeba obawiać się, że deweloper zamierza sprzedać nam kolejną opowiastkę z cyklu „od zera do bohatera”. Świadczy o tym chociażby odpowiedź na forumowe pytanie, czy Henry będzie miał szansę dostąpić zaszczytu nobilitacji i zostać lordem zarządzającym własnym majątkiem ziemskim. Nic z tych rzeczy. Twórcy zdają sobie sprawę, że w dobie późnego średniowiecza awans społeczny na ziemiach czeskich był sprawą niesłychanie trudną, więc nie zamierzają dawać graczowi możliwości, które nie pasują do epoki. Ciekawie uzasadniono też kwestię tego, dlaczego nie ma wyboru płci i trzeba grać postacią męską – bo kobieta w średniowieczu miała ściśle określone miejsce w hierarchii społecznej i białogłowa nijak nie pasuje do scenariusza napisanego z myślą o Henrym. Jak widać, studio Warhorse nie boi się płynąć pod prąd (a równouprawnienie płci jest ostatnio dość głośnym problemem w naszej branży), byle tylko dochować wierności duchowi średniowiecza.

Hola, hola. Nie do końca jest prawdą, że w Kingdom Come: Deliverance nie da się grać kobietą. Jednym z dodatkowych celów kickstarterowej zbiórki pieniędzy na omawiany tytuł było przygotowanie osobnej minikampanii, w której pokierujemy młodą dziewczyną mającą za zadanie uratować Henry’ego z płonącej wioski (w ramach wydarzeń z prologu gry).

A skoro już przy tym jesteśmy, warto wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie, którego uwzględnienie podniosłoby wartość świata kreowanego w Kingdom Come: Deliverance – chodzi o Kościół. Jak wiadomo, instytucja ta borykała się w średniowieczu z licznymi problemami i w zasadzie po dziś dzień „pokutuje” za ówczesne intrygi polityczne (albo wręcz wojny z królami), krwawe prześladowania heretyków czy nepotyzm i – ogólnie rzecz ujmując – niezbyt moralne „prowadzenie się”. Niby XV wiek to odległa przeszłość, ale wywlekanie tych spraw na światło dzienne wciąż mogłoby spotkać się z głośnym odzewem. Przy Darklands firma MicroProse wyraźnie odcięła się od problematyki religijnej, zaznaczając w instrukcji do gry, że „Kościół przedstawiony w tej produkcji nie ma związku ze współczesnym Kościołem katolickim”. Daniel Vávra na forum swojego studia bez ogródek wspomina np. o płodzeniu dzieci przez średniowiecznych księży, więc istnieje spora szansa, że Kingdom Come da się zapamiętać również jako tytuł, który odważnie mierzy się z tematem religii (i to znacznie bardziej bezpośrednio niż chwalony dziś za ten aspekt Wiedźmin 3). Jest to tym bardziej prawdopodobne, że w roku 1403 obserwowało się już narodziny husytyzmu, będącego przyczyną krwawej wojny, która kilkanaście lat później pochłonęła Czechy.

Również w bitwach nie będziemy brać udziału jako żaden dowódca ani oficer, tylko szeregowy żołdak. - 2016-01-22
Również w bitwach nie będziemy brać udziału jako żaden dowódca ani oficer, tylko szeregowy żołdak.

Płonie stos – czyżbyśmy mogli spodziewać się silnego wątku dotyczącego prześladowań religijnych? - 2016-01-22
Płonie stos – czyżbyśmy mogli spodziewać się silnego wątku dotyczącego prześladowań religijnych?

Można by jeszcze dość długo rozprawiać o nadziejach związanych z realistycznym przedstawieniem średniowiecznej szermierki, autentycznymi krajobrazami czy swojskim czeskim klimatem, ale nie ma się co rozdrabniać. Przejdźmy dla odmiany do obaw, które budzą realia w omawianej grze. Problem z rekonstruowaniem rzeczywistości polega przede wszystkim na tym, że jest ona... cóż... rzeczywista. Możemy zadać sobie pytanie, czy eksploracja świata w Wiedźminie 3 okazałaby się tak zajmująca, gdyby nie było w nim miejsc mocy, legowisk potworów, zrujnowanych wież magów, skrzyń z niezwykłymi mieczami i tym podobnych atrakcji? Czy historia Krwawego Barona, tak wychwalana przez krytyków na całym świecie, robiłaby równie wielkie wrażenie, gdyby wyciąć z niej elementy nadprzyrodzone? Podejrzewam, że nie. Zresztą już Darklands miało z tym problem – jednymi z częściej wymienianych wad tej gry były właśnie niewielka różnorodność atrakcji oferowanych przez otwarty świat i powtarzalność dostępnych zadań.

Czy 16 kilometrów kwadratowych średniowiecznych Czech okaże się obszarem równie ciekawym do eksploracji jak światy Skyrima czy Wiedźmina 3? - 2016-01-22
Czy 16 kilometrów kwadratowych średniowiecznych Czech okaże się obszarem równie ciekawym do eksploracji jak światy Skyrima czy Wiedźmina 3?

Nie jest moją intencją poddawanie w wątpliwość talentu deweloperów ze studia Warhorse, jednak trudno wyzbyć się niepokoju. Niby można stwierdzić, że Kingdom Come: Deliverance i Wiedźmin 3 to gry dla innych grup odbiorców, ale sposób, w jaki Czesi „reklamują” swoje dzieło – odwołując się w różnych aspektach właśnie do Wiedźmina, a także takich serii jak The Elder Scrolls i Dark Souls – sprawia, że koniec końców po omawianą produkcję najpewniej sięgną ludzie, którym spodobał się Dziki Gon i/lub Skyrim. Czy nie odbiją się od złożonego, realistycznego systemu walki? Czy odnajdą się w ponurym świecie, w którym gracz nie ma poczuć się jak bohater, tylko zaznać brutalnego średniowiecznego życia? Czy nie przytłoczy ich mechanika z wieloma atrybutami opisującymi bohatera, kompleksowym systemem ekwipunku, a nawet takimi czynnikami jak dbanie o syty żołądek postaci?

„I jak myślicie, wielmożny panie, uda się ten Kingdom Come czy się nie uda?” - 2016-01-22
„I jak myślicie, wielmożny panie, uda się ten Kingdom Come czy się nie uda?”

Oczywiście jest jeszcze za wcześnie, by dzielić skórę na niedźwiedziu. Wiele elementów gry, również tych najbardziej fundamentalnych, pozostaje wciąż owianych mgłą tajemnicy – nie mamy nawet całkowitej pewności, czy Kingdom Come: Deliverance wyjdzie w trzech odrębnych aktach, tak jak zapowiadano na początku, czy jednak ukaże się jako spójna całość. Dostępna obecnie wersja alfa pokazuje na razie grę w bardzo surowym stanie i rozwiewa niewiele wątpliwości. Niemniej premiera omawianego tytułu planowana jest na lato 2016 roku, a przed końcem marca mają rozpocząć się beta-testy, które zaoferują znacznie więcej funkcji, więc sprawa z większością wymienionych w tym tekście nadziei i obaw powinna wyjaśnić się na przestrzeni nadchodzących tygodni. Tymczasem pozostaje czekać i trzymać kciuki, by Warhorse Studios sprostało wyzwaniom, w obliczu których stawiają twórców średniowieczne realia, a przy tym zrobiło grę nie tylko bardzo dobrą, ale wręcz wybitną. Czego sobie i Wam życzę z duszy, serca.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej