Broń, która definiuje FPS-y - czego w strzelankach zabraknąć nie może?
Karabin, pistolet, strzelba, snajperka, ładunki wybuchowe – przez lata w strzelaninach pierwszosobowych wyłonił się pewien stały zestaw broni, towarzyszących nam w większości tytułów. Jakie były te najbardziej znaczące, które inspirowały kolejne gry?
Spis treści
- Broń, która definiuje FPS-y - czego w strzelankach zabraknąć nie może?
- Łom z Half-Life’a, czyli coś do walki w zwarciu
- Pistolet z Wolfensteina 3D, czyli absolutna podstawa
- Strzelba z Dooma, czyli moc na krótkim dystansie
- M4A1 i AK-47 z Counter Strike’a - karabinek automatyczny
- AWP z Counter-Strike’a, czyli karabin snajperski
- Łuk z Thiefa, czyli zabijanie po cichu
- Granaty z Deus Ex, czyli wybuchowe niespodzianki
- HECU RPG z Half-Life’a, czyli wyrzutnia rakiet
- BFG 9000 z Dooma, czyli broń masowego rażenia
- Gravity Gun z Half-Life’a, czyli broń dziwna
HECU RPG z Half-Life’a, czyli wyrzutnia rakiet
Grając w FPS-y czasem napotykamy szczególnie twardego bossa, który nie jest zbyt wrażliwy na ostrzał z karabinu lub większe skupiska wrogów, aż proszące się o to, by załatwić je za pomocą jednej, większej eksplozji. Wtedy najbardziej użyteczna jest wyrzutnia rakiet - potężna broń, która sieje zniszczenie nie tylko tam gdzie trafi, ale również w pewnym promieniu wokół celu. Istotną jej cechą jest to, że nawet w grach science-fiction eksplozja z takiej wyrzutni poważnie rani samego strzelającego, jeśli tylko znajdzie się zbyt blisko miejsca trafienia - podobnie jak ma to miejsce w rzeczywistości. Pierwsze fikcyjne rakietnice mogliśmy znaleźć już w Doomie czy Quake’u, a coś podobnego do bazooki w Rise of the Triad. Ta zbliżona najbardziej do współczesnych rozwiązań, pojawiła się w Half-Lifie, jako Hazardous Environment Combat Unit Rocket Propelled Grenade. Jej wygląd oparto na niemieckiej wyrzutni Armbrust ATW, a pociski mogły być kierowane wskaźnikiem lasera. Tym właśnie torem poszła ewolucja rakietnic w grach, wzorując się na rozwiązaniach stosowanych w wojsku. Jedne, jak popularne RPG, oferują proste działanie, gdzie ładunek leci przed siebie, inne - jak Javelin czy przeciwlotniczy Stinger wymagają „zalokowania” się na konkretny cel i po wystrzale rakieta kieruje się w jego stronę albo samoczynnie, albo zgodnie z naszym śledzeniem obiektu przez celownik. Tylko w kilku tytułach, m.in. America’s Army i ARMA, zdecydowano się na odtworzenie realistycznego podmuchu, który jest zabójczy dla osoby postronnej stojącej za rakietą. Wyrzutnie przestały posiadać worki z ogromną ilością amunicji jak w Quake’u, a ich siłę ognia zrównoważył mały zapas rakiet, długi czas przeładowania, a w niektórych przypadkach po prostu jednorazowe użycie. Podobne standardy znalazły się w grach fantastycznych, np. Halo czy Destiny.
Dzięki wyrzutni rakiet odkryto nową technikę grania - rocket jumping. Polega to na wykorzystaniu mocy rakietowego strzału do znacznie wyższego skoku, niż jest to możliwe normalnie, a jednocześnie do bardzo szybkiej zmiany swojej pozycji. Technika ta pozwala czasem też na dotarcie do wcześniej niedostępnych miejsc na mapie, ale zawsze trzeba się liczyć z tym, że taki wystrzał pozbawi nas sporej części zdrowia. Rocket jumping wykorzystuje się również przy speedrunach, gdzie każde przyspieszenie jest na wagę złota. Według dostępnych źródeł, rocket jumping został odkryty przypadkowo przez jednego z programistów Quake’a - Johna Casha z id Software, kiedy chciał on jednym samobójczym strzałem ubić przy okazji paru wrogów, ale faktem jest, że już w pierwszym Doomie znajdowało się sekretne wyjście, dostępne jedynie po użyciu wybuchowego skoku. Manewr taki można było wykonać też w Rise of the Triad z 1994 roku.