Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2016, 15:41

Broń, która definiuje FPS-y - czego w strzelankach zabraknąć nie może?

Karabin, pistolet, strzelba, snajperka, ładunki wybuchowe – przez lata w strzelaninach pierwszosobowych wyłonił się pewien stały zestaw broni, towarzyszących nam w większości tytułów. Jakie były te najbardziej znaczące, które inspirowały kolejne gry?

Spis treści

HECU RPG z Half-Life’a, czyli wyrzutnia rakiet

Rakietnica z Half-Life nie była pierwszą wyrzutnią w FPS-ach, ale spełniała podobną rolę, co we współczesnych grach. - 2016-01-09
Rakietnica z Half-Life nie była pierwszą wyrzutnią w FPS-ach, ale spełniała podobną rolę, co we współczesnych grach.

Grając w FPS-y czasem napotykamy szczególnie twardego bossa, który nie jest zbyt wrażliwy na ostrzał z karabinu lub większe skupiska wrogów, aż proszące się o to, by załatwić je za pomocą jednej, większej eksplozji. Wtedy najbardziej użyteczna jest wyrzutnia rakiet - potężna broń, która sieje zniszczenie nie tylko tam gdzie trafi, ale również w pewnym promieniu wokół celu. Istotną jej cechą jest to, że nawet w grach science-fiction eksplozja z takiej wyrzutni poważnie rani samego strzelającego, jeśli tylko znajdzie się zbyt blisko miejsca trafienia - podobnie jak ma to miejsce w rzeczywistości. Pierwsze fikcyjne rakietnice mogliśmy znaleźć już w Doomie czy Quake’u, a coś podobnego do bazooki w Rise of the Triad. Ta zbliżona najbardziej do współczesnych rozwiązań, pojawiła się w Half-Lifie, jako Hazardous Environment Combat Unit Rocket Propelled Grenade. Jej wygląd oparto na niemieckiej wyrzutni Armbrust ATW, a pociski mogły być kierowane wskaźnikiem lasera. Tym właśnie torem poszła ewolucja rakietnic w grach, wzorując się na rozwiązaniach stosowanych w wojsku. Jedne, jak popularne RPG, oferują proste działanie, gdzie ładunek leci przed siebie, inne - jak Javelin czy przeciwlotniczy Stinger wymagają „zalokowania” się na konkretny cel i po wystrzale rakieta kieruje się w jego stronę albo samoczynnie, albo zgodnie z naszym śledzeniem obiektu przez celownik. Tylko w kilku tytułach, m.in. America’s Army i ARMA, zdecydowano się na odtworzenie realistycznego podmuchu, który jest zabójczy dla osoby postronnej stojącej za rakietą. Wyrzutnie przestały posiadać worki z ogromną ilością amunicji jak w Quake’u, a ich siłę ognia zrównoważył mały zapas rakiet, długi czas przeładowania, a w niektórych przypadkach po prostu jednorazowe użycie. Podobne standardy znalazły się w grach fantastycznych, np. Halo czy Destiny.

Wyrzutnia Javelin oferuje sporą pomoc w celowaniu i skutecznym trafieniu w cel. - 2016-01-09
Wyrzutnia Javelin oferuje sporą pomoc w celowaniu i skutecznym trafieniu w cel.

Dzięki wyrzutni rakiet odkryto nową technikę grania - rocket jumping. Polega to na wykorzystaniu mocy rakietowego strzału do znacznie wyższego skoku, niż jest to możliwe normalnie, a jednocześnie do bardzo szybkiej zmiany swojej pozycji. Technika ta pozwala czasem też na dotarcie do wcześniej niedostępnych miejsc na mapie, ale zawsze trzeba się liczyć z tym, że taki wystrzał pozbawi nas sporej części zdrowia. Rocket jumping wykorzystuje się również przy speedrunach, gdzie każde przyspieszenie jest na wagę złota. Według dostępnych źródeł, rocket jumping został odkryty przypadkowo przez jednego z programistów Quake’a - Johna Casha z id Software, kiedy chciał on jednym samobójczym strzałem ubić przy okazji paru wrogów, ale faktem jest, że już w pierwszym Doomie znajdowało się sekretne wyjście, dostępne jedynie po użyciu wybuchowego skoku. Manewr taki można było wykonać też w Rise of the Triad z 1994 roku.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Moim ulubionym typem broni w grach akcji są...

bronie do walki w zwarciu, np. noże.
1,7%
wszelkiej maści pistolety.
4,8%
strzelby.
5,5%
broń maszynowa (karabinki automatyczne, miniguny).
33,9%
broń eliminująca wrogów po cichu, np. łuki, kusze.
13,3%
karabiny snajperskie.
33,4%
granaty i granatniki.
1,3%
wyrzutnie rakiet.
1,5%
broń masowego rażenia (BFG, naloty, bombardowania).
1,6%
dziwaczne wynalazki, np. Gravity Gun, Shrinker.
3%
Zobacz inne ankiety
Kiedyś to były bronie - 10 odjechanych pukawek ze starych strzelanek
Kiedyś to były bronie - 10 odjechanych pukawek ze starych strzelanek

„Kiedyś to były gry” jest jednym z ulubionych sposobów narzekania graczy. Gdy zawęzimy to specyficznych przykładów broni ze strzelanek FPP, powodów do nostalgicznych wspomnień i marudzenia na dzisiejsze oklepane pomysły może być jeszcze więcej!

Jaki będzie PUBG 2.0 – trzecia mapa, kolejne skrzynki i nowe bronie?
Jaki będzie PUBG 2.0 – trzecia mapa, kolejne skrzynki i nowe bronie?

Choć PUBG w ostatnich miesiącach spoczęło nieco na laurach, twórcy przygotowują się do zdradzenia swoich planów na bliską i odrobinę dalszą przyszłość. Jak może wyglądać PUBG 2.0 i co potencjalnie zostanie dodane do rozgrywki?