Broń, która definiuje FPS-y - czego w strzelankach zabraknąć nie może?
Karabin, pistolet, strzelba, snajperka, ładunki wybuchowe – przez lata w strzelaninach pierwszosobowych wyłonił się pewien stały zestaw broni, towarzyszących nam w większości tytułów. Jakie były te najbardziej znaczące, które inspirowały kolejne gry?
Spis treści
- Broń, która definiuje FPS-y - czego w strzelankach zabraknąć nie może?
- Łom z Half-Life’a, czyli coś do walki w zwarciu
- Pistolet z Wolfensteina 3D, czyli absolutna podstawa
- Strzelba z Dooma, czyli moc na krótkim dystansie
- M4A1 i AK-47 z Counter Strike’a - karabinek automatyczny
- AWP z Counter-Strike’a, czyli karabin snajperski
- Łuk z Thiefa, czyli zabijanie po cichu
- Granaty z Deus Ex, czyli wybuchowe niespodzianki
- HECU RPG z Half-Life’a, czyli wyrzutnia rakiet
- BFG 9000 z Dooma, czyli broń masowego rażenia
- Gravity Gun z Half-Life’a, czyli broń dziwna
Łom z Half-Life’a, czyli coś do walki w zwarciu
Dziś wydaje się to w zasadzie nie do pomyślenia, ale kiedyś w grach FPS powszechne były sytuacje, w których amunicja ulegała całkowitemu wyczerpaniu. Wtedy przydawała się broń ostatniej szansy, dostępna w zasadzie w każdym tytule z pierwszej fali tytułów należących do tego gatunku. W Wolfesteinie 3D mogliśmy dobyć noża, który niestety okazywał się skuteczny głównie w przypadku atakujących psów, a w Doomie nasz Marine zdany był na własne pięści – oczywiście do momentu, w którym znajdował piłę łańcuchową! Tak charakterystyczne dla tej gry urządzenie nie zapisało się w jej historii tak mocno, jak kultowe BFG 9000, a najbardziej ikoniczną bronią bliskiego kontaktu stał się chyba zwykły łom z Half-Life’a. Efektywny, skuteczny i zawsze pod ręką - słynny przedmiot to atrybut Gordona Freemana, a samo narzędzie doczekało się niezliczonych nawiązań w innych grach.
Wraz z rozwojem gatunku, gadżety do walki w zwarciu zostały wyparte przez uderzenia kolby karabinu czy pistoletu. Pierwszą grą oferującą takie rozwiązanie było GoldenEye na Nintendo 64. W tej produkcji, po zdobyciu karabinu snajperskiego, dość słabe uderzenie gołą ręką zastępowane było widokiem kolby owej broni, dzięki czemu mogliśmy skuteczniej razić naszych wrogów. Płynne przejście do ataku aktualnie trzymaną bronią wprowadziło w 2001 roku Halo: Combat Evolved, a technika ta została utrwalona przez kolejne odsłony Medal of Honor i Call of Duty. Znana z Wolfensteina 3D klinga pozostała za to na zawsze w Counter Strike’u i serii Battlefield (w dodatku Vietnam zastąpiła go maczeta). Wspomniane już Call of Duty wprowadziło nóż w miniserii Modern Warfare.