Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 lipca 2015, 16:01

Graczu, sterujesz mną źle! Najciekawsze przykłady burzenia czwartej ściany

Momenty, w których wirtualny bohater zwraca się bezpośrednio do gracza, zdarzają się rzadko, ale za to odpowiednio zaserwowane potrafią na bardzo długo zapaść w pamięć. Wybraliśmy najlepsze tego typu sytuacje, na jakie można natrafić w grach komputerowych

Spis treści

The Stanley Parable

Przypowieść o Stanleyu to jeden z najciekawszych eksperymentów narracyjnych ostatnich lat. Lwia część gry polega jedynie na chodzeniu po firmie, w której pracuje tytułowy Stanley, i wysłuchiwaniu uwag charakteryzującego się nienaganną angielszczyzną narratora. Jeśli stosujemy się do jego zaleceń, finał historii oglądamy raptem po kilku minutach chodzenia. Esencję zabawy stanowi jednak sprzeciwianie się poleceniom narratora. Przykładowo, gdy trafiamy do pomieszczenia z dwoma otwartymi drzwiami, mówi on, żeby Stanley wybrał te po lewej, gracz może jednak iść w prawo, tym samym irytując opowiadającego i zmuszając go do improwizacji. Im bardziej się mu sprzeciwiamy, tym bardziej go denerwujemy i możemy doprowadzić do nietypowych zakończeń całej zabawy (których jest naprawdę wiele, a ich poznawanie stanowi główną atrakcję tej produkcji).

„Confusion ending” powodował konsternację nie tylko u gracza, ale też u narratora opowieści. - 2015-07-25
„Confusion ending” powodował konsternację nie tylko u gracza, ale też u narratora opowieści.

Narrator bardzo często zwraca uwagę na fakt, że nie postępujemy zgodnie ze scenariuszem i celowo psujemy całą zaplanowaną przez niego historię. Często też, kiedy coś idzie nie po jego myśli, informuje, że za chwile zresetuje całą grę – i rzeczywiście to robi. Jedno z dostępnych zakończeń opiera się zaś na odkryciu przez niego, że to gracz kontroluje Stanleya i jest odpowiedzialny za podejmowanie decyzji sprzecznych z zaplanowaną fabułą. Nawet zdobywanie achievementów okazuje się w The Stanley Parable nie tak oczywiste jak w innych grach. Jedno z osiągnięć wymaga, by pięciokrotnie kliknąć odpowiednie drzwi. Jednak kiedy to robimy, narrator stwierdza, że to zbyt prosta czynność, by nagradzać ją „aczikiem” i zmusza gracza do gonitwy od jednych drzwi do kolejnych, nim w końcu łaskawie dzieli się z nim upragnioną odznaką.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie
10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie

Interaktywna rozrywka zna wiele tytułów, które wprowadzały do gameplayu rozwiązania wykraczające poza cyfrową rzeczywistość, wymagając od gracza podejmowania czynności w „realu” albo wykorzystywania własnej wiedzy do wykonania zadania wewnątrz gry.