Graczu, sterujesz mną źle! Najciekawsze przykłady burzenia czwartej ściany
Momenty, w których wirtualny bohater zwraca się bezpośrednio do gracza, zdarzają się rzadko, ale za to odpowiednio zaserwowane potrafią na bardzo długo zapaść w pamięć. Wybraliśmy najlepsze tego typu sytuacje, na jakie można natrafić w grach komputerowych
Spis treści
- Graczu, sterujesz mną źle! Najciekawsze przykłady burzenia czwartej ściany
- Max Payne
- Conker’s Bad Fur Day
- Assassin’s Creed II
- Leisure Suit Larry
- Vangers
- Monkey Island
- The Stanley Parable
- Batman: Arkham Asylum
- Deadpool
- Metal Gear Solid
The Stanley Parable
Przypowieść o Stanleyu to jeden z najciekawszych eksperymentów narracyjnych ostatnich lat. Lwia część gry polega jedynie na chodzeniu po firmie, w której pracuje tytułowy Stanley, i wysłuchiwaniu uwag charakteryzującego się nienaganną angielszczyzną narratora. Jeśli stosujemy się do jego zaleceń, finał historii oglądamy raptem po kilku minutach chodzenia. Esencję zabawy stanowi jednak sprzeciwianie się poleceniom narratora. Przykładowo, gdy trafiamy do pomieszczenia z dwoma otwartymi drzwiami, mówi on, żeby Stanley wybrał te po lewej, gracz może jednak iść w prawo, tym samym irytując opowiadającego i zmuszając go do improwizacji. Im bardziej się mu sprzeciwiamy, tym bardziej go denerwujemy i możemy doprowadzić do nietypowych zakończeń całej zabawy (których jest naprawdę wiele, a ich poznawanie stanowi główną atrakcję tej produkcji).
Narrator bardzo często zwraca uwagę na fakt, że nie postępujemy zgodnie ze scenariuszem i celowo psujemy całą zaplanowaną przez niego historię. Często też, kiedy coś idzie nie po jego myśli, informuje, że za chwile zresetuje całą grę – i rzeczywiście to robi. Jedno z dostępnych zakończeń opiera się zaś na odkryciu przez niego, że to gracz kontroluje Stanleya i jest odpowiedzialny za podejmowanie decyzji sprzecznych z zaplanowaną fabułą. Nawet zdobywanie achievementów okazuje się w The Stanley Parable nie tak oczywiste jak w innych grach. Jedno z osiągnięć wymaga, by pięciokrotnie kliknąć odpowiednie drzwi. Jednak kiedy to robimy, narrator stwierdza, że to zbyt prosta czynność, by nagradzać ją „aczikiem” i zmusza gracza do gonitwy od jednych drzwi do kolejnych, nim w końcu łaskawie dzieli się z nim upragnioną odznaką.