Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 lipca 2015, 16:01

Graczu, sterujesz mną źle! Najciekawsze przykłady burzenia czwartej ściany

Momenty, w których wirtualny bohater zwraca się bezpośrednio do gracza, zdarzają się rzadko, ale za to odpowiednio zaserwowane potrafią na bardzo długo zapaść w pamięć. Wybraliśmy najlepsze tego typu sytuacje, na jakie można natrafić w grach komputerowych

Spis treści

Monkey Island

Podobnie jak Sierra, również konkurencyjni specjaliści od przygodówek, pracownicy LucasArts, lubowali się w metanawiązaniach. Wszystkie cztery odsłony kultowej serii Monkey Island mogą pochwalić się całą gamą przykładów burzenia czwartej ściany. W The Secret of Monkey Island główny bohater, Guybrush, kilkakrotnie daje graczowi do zrozumienia, że uważa grę, w której występuje, za niewartą tak wysokiej ceny. Ponadto pustelnik Herman Toothrot, spotykany w późniejszej fazie zabawy, ma tendencje do regularnego zwracania się do graczy. W pewnym momencie Guybrush nawet się go pyta, do kogo mówi, na co ten spokojnie odpowiada, że do widowni.

Herman Toothrot swój zwyczaj zwracania się bezpośrednio do gracza zachował również w odświeżonej wersji Małpiej Wyspy. - 2015-07-25
Herman Toothrot swój zwyczaj zwracania się bezpośrednio do gracza zachował również w odświeżonej wersji Małpiej Wyspy.

W drugiej części sagi, LeChuck’s Revenge, można zadzwonić bezpośrednio do LucasArts i ponarzekać na pierwszą część serii. W pewnym momencie Guybrush dość mocno uderza się w głowę i zaczyna halucynować. Ekran robił się wtedy czerwony, zaś protagonista zwraca się bezpośrednio do gracza, mówiąc mu, że nie musi on zmieniać ustawień monitora. Najciekawsze przebicie czwartej ściany w trzeciej odsłonie serii ma miejsce podczas „śmierci” głównego bohatera. Na ekranie pojawiają się wtedy napisy końcowe, Guybrush zaś zaczyna narzekać, że wcale jeszcze nie umarł i że gra się wciąż nie skończyła. W Escape from Monkey Island główny bohater może namówić bywalca baru, by rzucił lotką w „tego gościa, o tam”. Owym gościem okazuje się gracz, zaś rzutka wbija się w monitor.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie
10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie

Interaktywna rozrywka zna wiele tytułów, które wprowadzały do gameplayu rozwiązania wykraczające poza cyfrową rzeczywistość, wymagając od gracza podejmowania czynności w „realu” albo wykorzystywania własnej wiedzy do wykonania zadania wewnątrz gry.