Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 lipca 2015, 16:01

Graczu, sterujesz mną źle! Najciekawsze przykłady burzenia czwartej ściany

Momenty, w których wirtualny bohater zwraca się bezpośrednio do gracza, zdarzają się rzadko, ale za to odpowiednio zaserwowane potrafią na bardzo długo zapaść w pamięć. Wybraliśmy najlepsze tego typu sytuacje, na jakie można natrafić w grach komputerowych

Spis treści

Assassin’s Creed II

Drugie Assassin’s Creed do dziś uznawane jest za opus magnum studia Ubisoft Montreal, po którym seria w zasadzie zaczęła gonić własny ogon. O ile jednak przez większość czasu dziejąca się w epoce renesansu historia zemsty wplecionej w odwieczny konflikt między asasynami a templariuszami toczy się dość standardowym torem, tak zakończenie, w którym zapoznajemy się z Pierwszą Cywilizacją, zszokowało i podzieliło graczy, jednych zachwycając, a innym wręcz psując całą wcześniejszą opowieść. Do tego momentu wątek współczesny serii szyty był dość grubymi nićmi, jednak gdy tylko zaakceptowało się istnienie maszyny pozwalającej poznawać zapisaną w DNA historię przodków i zbudowane za pomocą nieznanej technologii artefakty, to cała reszta bagażu okazywała się całkowicie do zaaprobowania. Jednak pojawienie się „znikąd” pradawnej rasy, przepowiadającej nadciągający koniec świata i instruującej, jak temu zapobiec – to już było za dużo dla wielu graczy. Zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że twórcy te wywracające całą historię do góry nogami informacje postanowili na dodatek przedstawić w dość oryginalny sposób.

Zakończenie Assassin’s Creed II wzbudziło wiele kontrowersji. - 2015-07-25
Zakończenie Assassin’s Creed II wzbudziło wiele kontrowersji.

Oto tuż po pokonaniu finałowego przeciwnika XV-wieczny asasyn Ezio przedostaje się do znajdującego się pod Watykanem grobowca, w którym czeka go spotkanie z tajemniczą holograficzną istotą, zwącą się Minervą. Rzecz w tym, że przedstawicielka pradawnej rasy zwraca się nie do bohatera, a bezpośrednio w kierunku kamery, doskonale zdając sobie sprawę, że kilka wieków później ktoś użyje Animusa, by zbadać wspomnienia Ezia. Minerva kontaktuje się nie z graczem, a z Desmondem, bohaterem wątku w teraźniejszości, który poznaje przeszłość swego przodka. Scenę wyreżyserowano jednak tak, jakby to użytkownik gry był odbiorcą holograficznej wiadomości. Tym samym czwarta ściana została niejako złamana w obrębie symulacji, która ma miejsce w grze. Wątek rozgrywający się w przeszłości kończy się, zostawiając gracza skonsternowanego tak samo jak Desmonda, który dość zgrabnie, choć niecenzuralnie, podsumowuje swoje (i gracza) wrażenia odnośnie tego, co zobaczył.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie
10 dziwnych zagadek w grach, w których twórcy zagrali nam na nosie

Interaktywna rozrywka zna wiele tytułów, które wprowadzały do gameplayu rozwiązania wykraczające poza cyfrową rzeczywistość, wymagając od gracza podejmowania czynności w „realu” albo wykorzystywania własnej wiedzy do wykonania zadania wewnątrz gry.