Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 11 lipca 2015, 14:00

Polak nie potrafi? Przyglądamy się polskiemu crowdfundingowi z kategorii gier

Co poszło nie tak na "polskim kickstarterze"? Co stało się z takimi grami jak Franko 2 i Szlachecka duma? Czy akcje wspierania gier przez polskie serwisy crowdfundingowe ma sens?

Spis treści

Polak nie potrafi?

Dwanaście projektów, z czego tylko trzy ukończone i aż pięć porzuconych bądź w fazie deweloperskiego piekła. Nie są to niestety zbyt chlubne statystyki. Oczywiście w funkcjonowaniu crowdfundingu na całym świecie nie brak porażek, ale odsetek problematycznych projektów okazuje się w naszym kraju wyższy. Czym może być spowodowana tak duża liczba nieukończonych tytułów? Można tu wyróżnić kilka głównych czynników o decydującym wpływie.

Powerpack zebrał niecałe 3 tysiące złotych. Nawet jak na nieskomplikowaną graficznie produkcję jest to niezwykle mała kwota. - 2015-07-10
Powerpack zebrał niecałe 3 tysiące złotych. Nawet jak na nieskomplikowaną graficznie produkcję jest to niezwykle mała kwota.

Na pewno niebagatelne znaczenie mają niskie kwoty, o jakie proszą twórcy. Nie oszukujmy się, za niecałe 8 tysięcy złotych (a tyle wynosi mediana wziętych pod uwagę projektów) nie da się zrobić dobrej gry, a duża część zebranych funduszy dodatkowo musi przecież zostać przeznaczona na przygotowanie nagród dla finansujących. Jest to problem dotyczący crowdfundingu na całym świecie – minimalne progi pieniędzy do zebrania są często mocno zaniżane, by zwiększyć szansę na powodzenie kampanii. Twórcy liczą na to, że jeśli zbiórka zakończy się powodzeniem, to później łatwiej będzie znaleźć dodatkowego sponsora, czasem też zwyczajnie nie są w stanie przewidzieć wszystkich faktycznych kosztów związanych z developingiem i niezaplanowane wydatki zaczynają ich szybko przerastać. Nawet te 38 tysięcy, które zebrał Franko 2, czy 50 tysięcy, uzyskane przez Dekompresję, to tylko mała część kwoty, jaką rzeczywiście pochłoną pracę nad tymi produkcjami. Potwierdza to zresztą zespół Wspieram.to: „Docelowa kwota, jaka została ustalona, nie była wygórowana. Zebrane pieniądze nie pokrywałyby nawet 1/5 budżetu potrzebnego na skończenie tego typu gry. Docelowa kwota 35 tysięcy złotych, jak i cała kampania, była raczej tylko zapalnikiem i sprawdzianem, jak duże i czy w ogóle jest zapotrzebowanie na tego typu program”.

Drugą kwestią, która może mieć tu znaczenie, jest znacznie niższy potencjał polskiego finansowania społecznościowego w stosunku do jego zagranicznych odpowiedników. Giganci polskich zbiórek, bijąc rekordy, zbierają kwoty, które na takim Kickstarterze nie zrobiłyby na nikim wrażenia. A przecież poza nielicznymi, opartymi na sentymencie wyjątkami, naprawdę udane gry to produkt, który tworzy się z myślą o podbiciu rynku globalnego. Kiedy więc ktoś ma w garści projekt z wielkim potencjałem, dlaczego ma się ograniczać do polskich darczyńców, od których otrzyma kilka albo kilkanaście tysięcy złotych, gdy na zagranicznych platformach do zdobycia są tych tysięcy setki. I to dolarów, nie złotych. Stąd autorzy najlepiej rokujących tytułów decydują się raczej na zbiórki za granicą, wierząc, że ich projekt jest dość dobry, by pozyskać międzynarodowe wsparcie. Na korzystanie z polskich rozwiązań zaś być może decydują się twórcy mniej zdolni czy ambitni – tacy, w przypadku których istnieje większe ryzyko porażki. I stąd te porażki faktycznie się pojawiają.

Kwota, o jaką prosili twórcy Edengradu, wydaje się wręcz śmiesznie niska w porównaniu z tymi, jakie występują na Kickstarterze. - 2015-07-10
Kwota, o jaką prosili twórcy Edengradu, wydaje się wręcz śmiesznie niska w porównaniu z tymi, jakie występują na Kickstarterze.

Oczywiście nie da się też wykluczyć złej woli autorów kampanii, którzy mogli z premedytacją wykorzystać okazję do zebrania tanim kosztem dużych sum, a następnie zapaść się pod ziemię, ale nie oszukujmy się – przy większości omawianych zbiórek mówimy o zbyt niskich kwotach, by faktycznie była to gra warta ryzyka. Jak zresztą udowodniły podane w trakcie artykułu przykłady, większość twórców, gdy tylko stawało się jasne, że nie zdołają dokończyć swoich projektów, starała się zwrócić otrzymane fundusze. Większym problemem może być raczej niedoświadczenie autorów zbiórek, którzy prosząc o dotacje, mogą zwyczajnie nie zdawać sobie sprawy, jakie problemy staną im na drodze.

Na tę chwilę polska gałąź crowdfundingu gier komputerowych nie prezentuje się zbyt dobrze. Projekty, które zostały wydane, to wyraźna mniejszość, sumy zbierane w trakcie kampanii są małe, a liczba porzuconych, zawieszonych albo mocno opóźnionych tytułów okazuje się nieprzyzwoicie duża. Być może w przyszłości się to zmieni, doczekamy się prawdziwego hitu rodem ze Wspieram.to lub PolakPotrafi.pl, ale aktualnie, po trzech latach, stan polskiego finansowania społecznościowego zdecydowanie nie wygląda tak, jak prognozowali to najwięksi entuzjaści tego trendu parę lat temu.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej