Wiadomość gry na świecie 26 sierpnia 2007, 01:26

autor: Krzysztof Gonciarz

GOL na GC 2007: Alone in the Dark

Piąty Alone in the Dark coś nie może się doczekać przyjścia na świat. Drugi rok z rzędu zjawiłem się na organizowanej przy okazji GC prezentacji tej gry, prowadzonej przez hinduskiej urody panią producent, Nour Polloni.

Piąty Alone in the Dark coś nie może się doczekać przyjścia na świat. Drugi rok z rzędu zjawiłem się na organizowanej przy okazji GC prezentacji tej gry, prowadzonej przez hinduskiej urody panią producent, Nour Polloni. Tak jak ostatnio, wrażenie pozostawione przez krótką pokazówkę możliwości projektantów każe rozwiać opary sceptycyzmu, które nagromadziły się wokół tego tytułu. Uznać by można za zaskoczenie fakt, że zapowiada się produkcja z doprawdy najwyższej półki.

Powtarzając to, co zostało już nieraz powiedziane: głównym bohaterem gry jest znany wszystkim Edward Carnby, który ma za zadanie rozwiązać tajemnicę spowijającą nowojorski Central Park. Trzymana we względnej tajemnicy fabuła poruszać ma przede wszystkim temat życia po śmierci. Bynajmniej nie w ujęciu walki z zombiakami, ale w postaci dojrzałego stawiania elementarnych pytań o naturę ludzkiego istnienia i zajmowaniu pewnego fabularyzowanego stanowiska co do odpowiedzi na nie. Tak przynajmniej sugerują twórcy. Niewykluczone, że te szczytne założenia ostatecznie się do strzelania w nieumarłe facjaty sprowadzą.

GOL na GC 2007: Alone in the Dark - ilustracja #1
Ogień – nie licząc Edwarda, główny bohater gry?

Autorzy skupili swą prezentację na kilku popisowych atrakcjach tworzonego na potrzeby gry silnika. W roli głównej wystąpił ogień, którego stworzenie ponoć zajęło programistom kilka miesięcy. Płomienie w AitD nie działają „zerojedynkowo”, jak w większości gier. Przedmiot nie jest albo płonący albo nie płonący, istnieje wiele stadiów pośrednich. Żywioł rozprzestrzenia się po wszystkich łatwopalnych obiektach powoli, stopniowo pożerając i spopielając materiały, z których zostały skonstruowane, ostatecznie doprowadzając do ich zniszczenia. Gracz może ten mechanizm wykorzystywać np. przez wykorzystanie butelki z alkoholem. Jeśli chcemy się odgrodzić od przeciwników, wystarczy rozlać nieco bimbru i rzucić weń zapałkę. Jeśli znajdziemy gaśnicę, będziemy mogli spróbować ugasić płomienie za pomocą jej bardzo precyzyjnego, wręcz punktowego strumienia piany.

Tak właśnie prezentuje się pomysł twórców Alone’a na zagadki: gracz wciąż zmuszony jest wykorzystywać przedmioty codziennego użytku. Nie będziemy tu mieli do dyspozycji bazooki ani granatów. Będziemy musieli zadowolić się zapalniczką, taśmą samoprzylepną, latarką, kroplówką wypełnioną krwią (to może mniej codziennego użytku niż reszta), sprayem itd. Pod tym względem można śmiało powiedzieć, że omawiany tytuł to prawdziwie najprawdziwszy *survival* horror, przy czym wyróżnione słowo występuje tu w dwóch znaczeniach. Odrobina McGyvera, odrobina Robinsona Cruzoe, posypane dodatkowo Constantine’em. Świetnie prezentuje się także możliwość „ręcznego” manipulowania trzymanymi przez bohatera przedmiotami, takimi jak np. drewniana decha. Dokonujemy tego za pomocą prawego analoga – siła naszych ruchów określa, czy chcemy tylko delikatnie użyć obiektu do przesunięcia czegoś (w prezentowanym fragmencie gry Carnby użył deski, by wyjąć kabel elektryczny z wody), czy też zadać zdecydowany cios.

Graficzny interfejs zredukowany został do minimum. Nawet ekran ekwipunku nie ma postaci klasycznego menu: kiedy wciskamy odpowiedni przycisk, bohater rozpina kurtkę i spogląda na znajdujące się weń kieszonki. Wszystko to wygląda poza tym po prostu rewelacyjnie. Tekstury, modele oraz przede wszystkim oświetlenie – poezja. Według pani Polloni to właśnie dynamiczne źródła światła były dla programistów najważniejsze przy tworzeniu silnika. Co było wiadomo już wcześniej, wyglądem Carnby przypominać będzie (w granicach pewnej abstrakcyjnej wyobraźni) postać znaną z pierwszych trzech części serii.

Drugi rok z rzędu zobaczyłem się z producentką tej gry i drugi raz wyszedłem z tego spotkania podekscytowany. Alone zapowiada się rewelacyjnie, choć niepokoi ta ciągła zwłoka z developingiem. No bo choć trudno mieć do obecnego kształtu gry jakiekolwiek zastrzeżenia, parzy świadomość iż rok temu mógłbym napisać to samo. Tyle czasu oczekiwania dla raptem 10 godzin gameplay’a... Oby były one jak najintensywniejsze.