Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 28 maja 2018, 16:49

autor: Krzysztof Sobiepan

Polish Gamers Research 2018 – młodzi gracze

Prezentujemy finałową część cyklu newsów dotyczących raportu Polish Gamers Research 2018. Na koniec zostawiliśmy sobie dłuższe spojrzenie na niepełnoletnich graczy okiem ich rodziców. Przyjrzymy się m.in. kontroli rodzicielskiej, wydatkom na gry, ulubionym platformom oraz gatunkom popularnym wśród dzieci i młodzieży.

Komórka jest najpopularniejszym sprzętem wśród młodych grających. - Polish Gamers Research 2018 – młodzi gracze - wiadomość - 2018-05-29
Komórka jest najpopularniejszym sprzętem wśród młodych grających.

W newsie kończącym serię „naukowych wieści” z badania Polish Gamers Research 2018 tematem głównym są niepełnoletni gracze. Ze względu na charakterystykę badania, wszystkie poniższe kwestie prezentują sądy rodziców o swoich dzieciach, bo to im były zadawane pytania o ich pociechy. Badacze zgłębili różnorodne gałęzie tego wycinka rynku, m.in. popularność PEGI i systemów kontroli rodzicielskiej, wydatki rodziców na gry, popularne wśród młodszych i starszych dzieci platformy czy częstotliwość grania.

Nieletni gracze i granie ze swoimi dziećmi

Przeważająca liczba (66%) badanych użytkowników Internetu, która ma dzieci, przyznaje, że ich pociechy grają w gry wideo. Niegrający nieletni to 34%, ale nie można wykluczyć faktu, że rodzicie nie przykładają też do tego aż tak dużej wagi. Rodzicie, którzy sami grają, często robią to też wspólnie ze swoimi dziećmi. Na pytanie „Czy kiedykolwiek zdarzyło ci się grać z twoim dzieckiem” twierdząco odpowiada aż 69% z posiadających latorośle gamerskich Polaków. Ten fakt nie dziwi, bo dość popularne w tej subkulturze jest pokoleniowe „zarażanie się bakcylem”.

Kontrola rodzicielska i oznaczenia PEGI

Standardowym tematem przy dopuszczaniu do ekranu młodszych graczy jest kwestia ograniczeń i kontroli, jaką w teorii powinni sprawować rodzice nad dostępem do „dorosłych mediów”. Choć w przypadku Polaków nie jest tragicznie, to jednak mogłoby być zdecydowanie lepiej. Poniższa infografika ilustruje, że nieco ponad 50% wszystkich rodziców korzysta z możliwości zablokowania nieodpowiednich treści poprzez systemy kontroli rodzicielskiej. Takie rozwiązania dostępne są na większości współczesnych urządzeń. Trend ten jest mocniejszy wśród opiekunów młodszych dzieci, ale w podgrupach od 11 roku życia wzwyż przewagę przejmują „bierni” rodzice.

Poziom kontroli maleje w wieku nastoletnim. Nie tylko w przypadku gier.

Inną kwestią jest rozpowszechnienie i znajomość PEGI, czyli naklejek i ostrzeżeń z sugerowanym wiekiem odbiorcy konkretnej gry wraz z obecnymi w niej wrażliwymi tematami. System ten pomaga przy wyborze tytułów dla swych pociech 28 procent rodziców. Kolejne 48% rozpoznaje PEGI, choć osobiście go nie używa, a ostatnie 24% nie wie, co kryje się pod tym skrótem i jednocześnie się nim nie kieruje.

Źródła gier i wydatki na gry dla dzieci

Najpopularniejszym sposobem (61%) zdobywania nowych gier przez nieletnich jest po prostu ściąganie ich za darmo, czy to w ramach nieodpłatnych aplikacji na telefon, czy darmowych tytułów „w Internecie”. Dość popularne jest też kupowanie wybranych przez dzieci produkcji przez rodziców (31%). Na podobnym poziomie – 30% – są także prezenty od rodziny i znajomych, a 23% opiekunów samo wybiera, w co powinien grać ich podopieczny/-ni. 16% niepełnoletnich gamerów pożycza co ciekawsze produkcje od znajomych, a skromne 13% kupuje je za kieszonkowe (uwaga metodologiczna: respondenci mogli wybrać więcej niż jedną odpowiedź).

Co za dużo, to niezdrowo.

Jeśli chodzi o „growy budżet”, to rodzice zwykle poświęcają na jedną produkcję ok. 51-200 zł, co jest przedziałem wybieranym przez 70 procent badanych. W statystyce porównującej średnią liczbę kupowanych tytułów w ciągu ostatnich 12 miesięcy widzimy dość równy podział na ćwiartki, z lekką przewagą dwóch gier w roku. Jedynie 3% opiekunów w ogóle nie kupuje nowych gier swym dzieciom.

Wybór platformy a płeć i wiek dziecka

Najczęściej wymienianą przez rodziców platformą, z której korzystają ich milusińscy, jest telefon komórkowy. Zależność ta jest niezmienna i bez względu na płeć czy wiek pociechy badanego przekracza 90%. Płeć młodzieży zaczyna odgrywać rolę przy wyborze PC (86% M vs 66% K) lub konsoli (78% M vs 57% K) – są one zdecydowanie bardziej popularne wśród chłopców, którzy przeważają też w ogólnych porównaniach. Dziewczyny po systemach mobilnych najchętniej grają zaś w przeglądarkach (72%) i na platformach społecznościowych (69%). Z jednej strony wyniki potwierdzałyby stereotyp, że takie produkcje „wycelowane” są w płeć piękną. Z drugiej strony, gra w nie jednak większy odsetek chłopców. Ciekawy wynik.

Spodziewane różnice.

Wraz z wiekiem dziecka można zauważyć wzrost ogólnego zainteresowania grami na wszystkich platformach. Przykładowo, 62% dzieci poniżej 7 roku życia korzysta z komputera do gier, a w starszej grupie 8-10-latków odsetek ten jest większy i wynosi 78%. Trend ten wydaje się stabilną prawidłowością w pierwszych trzech podgrupach, lecz nastolatkowie w wieku 15-18 lat wyłamują się z niego w paru przypadkach (często dość znaczący spadek, np. gdy spojrzymy na popularność konsol).

Ulubione rodzaje gier z podziałem płciowym

Ciekawym zagadnieniem są popularne wśród młodszych graczy gatunki produkcji. U młodych mężczyzn królują gry sportowe (42%), wyścigowe (39%) i przygodowe (42%), a niedaleko w tyle pozostają FPS-y (37%), gry akcji (34%) czy strategie (30%). Trudno dyskutować z takimi wynikami, choć zastanawiać może stosunkowo daleka pozycja tytułów RPG lub MMO.

Chłopcy zawsze będą chłopcami.

Wydaje się, że dziewczyny najchętniej grają zaś w produkcje edukacyjne – twierdzi tak prawie połowa badanych rodziców (nie można tu jednak wykluczyć odrobinę skrzywionego obrazu własnego potomstwa i aktywnego schematu myślowego „grzecznej dziewczynki”). Wysokie odsetki uzyskały także bardziej spodziewane gatunki – przygodówki (43%), tytuły logiczne (42%) i gry akcji (38%). 25% zapytanych rodziców wskazuje też na symulatory farmy. Przyglądając się wynikom pamiętać należy o znacznej popularności mobilnych platform wśród młodych obojga płci.

Częstotliwość grania

Z wiekiem młodzi grają dłużej.

Patrząc na powyższe statystyki długości sesji siedzenia przed ekranami zauważyć można, że dzieci w wieku 8-10 lat zaczynają spędzać więcej czasu przed PC-tami, systemami mobilnymi, na platformach społecznościowych, przy konsolach oraz grając w przeglądarkach internetowych (spadek odpowiedzi „31-60 min” na rzecz dłuższych sesji, oznaczonych kolorem czerwonym i czarnym). To największy skok zaobserwowany między badanymi grupami dzieci i nastolatków.

Badacze informują też, że ok. 40% wszystkich nieletnich graczy spędza 31-60 minut na grze (zebrane dane z wszystkich badanych platform). Chłopcy grają też więcej od dziewcząt, a 13% z nich spędza na PC więcej niż 120 minut za jednym razem. Dodatkową ciekawostką jest fakt, że 55% dzieci do lat 7 włącza dowolne gry przynajmniej kilka razy w tygodniu lub nawet codziennie (w tej samej grupie wiekowej 14% dzieci codziennie gra na komórkach, a 31% robi to parę razy w tygodniu). Pełne wyniki dot. częstotliwości grania przez dzieci oraz długości sesji growych znajdziecie tu i tutaj.

To już koniec cyklu wiadomości związanego z Polish Gamers Research 2018. Tegoroczny raport dostarczył dość dużo interesujących faktów i ciekawi jesteśmy, co grupa badaczy może przygotować na konferencję Digital Dragons 2019.

Tegoroczna edycja badania Polish Gamers Research została zrealizowana w dniach 16-22 kwietnia 2018 roku, na zamówienie Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Została przygotowana przez firmę badawczą IQS, Krakowski Park Technologiczny i inicjatywę Polish Gamers Observatory. Badacze wykorzystali metodę panelową (badanie online z rekrutacją na stronach internetowych) do zebrania danych w dwóch kluczowych grupach – graczy oraz rodziców dzieci nieletnich. Łączna liczba badanych wynosiła 1620 osób. Obydwie grupy zawierały respondentów w wieku 15-55 lat, a w próbce graczy każdy z respondentów dodatkowo spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform do gier: konsolach, urządzeniach mobilnych (smartfonach oraz tabletach), komputerach PC, za pośrednictwem przeglądarki oraz na serwisach społecznościowych. Szczegółowe pytania dotyczące każdej z pięciu wymienionych platform zadano 400 respondentom. Aby osiągnąć dokładniejsze i bardziej miarodajne rezultaty, przy obliczaniu wyników końcowych posłużono się procesami ważenia danych. W przeprowadzanych badaniach uwzględniono wszystkie najistotniejsze czynniki społeczno-demograficzne (płeć, wiek, sytuację materialną, motywacje, miejsce zamieszkania, wykształcenie), a także szczegółowe informacje dotyczące preferencji odnośnie produkcji, w które grali badani.

Wiadomości z cyklu Kondycja polskiego rynku gier 2018

  1. Profil polskiego gracza
  2. Zwyczaje i motywacje polskich graczy
  3. Konsole i gatunki gier
  4. Źródła gier i portfel gracza
  5. E-sport i nasze dane
  6. Nieletni gracze