Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 grudnia 2011, 10:10

autor: Hed

Niezależni nadal w formie

W tym roku Minecraft sprzedał się w nakładzie przekraczającym 4 miliony egzemplarzy i w końcu został wydany przez Markusa „Notcha” Perssona oraz jego studio Mojang. To najbardziej znane wydarzenie ze świata gier niezależnych. Tak naprawdę mogliśmy zaobserwować wiele innych intrygujących zjawisk, udowadniających, że producenci indie współtworzą zmiany zachodzące na rynku.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #1

Kolorowe, oryginalne, miodne – gry indie nadal w formie.

W 2011 roku nie zabrakło wielkich hitów, które pochłonęły miliony złotych na kampanie reklamowe i przyciągnęły uwagę znacznej części graczy. Obok takich gigantów jak The Elder Scrolls V: Skyrim, Batman: Arkham City, Battlefield 3 czy Modern Warfare 3, błyszczały także niezależne perełki. Wielu z nas pomogło budować sukces Minecrafta i innych oryginalnych tytułów. Na rynku mogliśmy zaobserwować kilka intrygujących zjawisk. Czas podsumować ten okres i odpowiedzieć na parę pytań. Najważniejsze z nich brzmi: co twórcy gier indie dali światu w ciągu ostatnich 12 miesięcy?

 

   Gry niezależne w 2011 po raz kolejny pokazały swoją siłę.

  • W 2011 gry niezależne sprzedawały się świetnie – Minecraft i inne hity.
  • Ceny gier przestały też mieć znaczenie – Humble Bundle i „zapłać ile chcesz”.
  • Gry finansowane przez społeczność stały się rzeczywistością – projekt Kickstarter.
  • Poznaliśmy nowy wymiar niezależności – Pirate Kart.
  • Twórcy niezależni przecierali szlaki – finansowe, społeczne i artystyczne.

Minecraft – czyli o wygranych i przegranych

W tej branży liczną się wyniki. Porozmawiajmy więc o liczbach, bo gry niezależne nie mają się czego powstydzić. Amnesia: Mroczny Obłęd i Dungeon Defenders w wersji pecetowej sprzedały się w nakładzie przekraczającym 200 tysięcy egzemplarzy. Limbo przekroczył na trzech platformach pułap miliona sprzedanych sztuk. Nawet niszowe produkcje studia Zeboyd Games, czyli Cthulhu Saves the World oraz Breath of Death VII trafiły do 100 tysięcy odbiorców po przeprowadzce z Xbox LIVE Indie Games na Steama. Jak widać, gry niezależne wciąż nie osiągają takich rezultatów jak popularne strzelanki wojenne, ale przecież kosztują nieporównywalnie mniej i nie otrzymują niemal żadnego wsparcia marketingowego. Ta nisza stała się bardzo dochodowa – trzeba tylko wiedzieć jak i gdzie uderzyć.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #2

Notch – wielki zwycięzca i nowy guru świata gier niezależnych.

Największym zwycięzcą w tym roku jest naturalnie Minecraft. Produkcja rozpoczęta przez Markusa Perssona i dokończona w jego studiu Mojang sprzedała się w nakładzie przekraczającym 4 miliony egzemplarzy. To prawdziwy ewenement i zjawisko kulturowe – okazało się, że archaiczna grafika i pozorna prostota nie przeszkadzają w dobrej zabawie, o ile pomysł na rozgrywkę jest dobry. Twórcom Minecraft udało się uchwycić pewne potrzeby odbiorców i ubrać je w zgrabną grę. Persson urósł do rangi branżowego guru, z którym dłoń chcą uścisnąć chyba wszyscy. Na szczęście Notch nie wydaje się być zapatrzony w siebie i swoje dzieło. Na zorganizowanej przez niego imprezie MineCon 2011 utworzono miejsce dla innych deweloperów – wśród tłumów można było spotkać takich niezależnych tuzów jak Terry Cavanagh (VVVVVV), czy ekipę Arcen Games (Ai War).

Niezależni nadal w formie - ilustracja #3

http://www.fortresscraft.com

Popularność Minecrafta zaowocowała wieloma naśladowcami – jednym z największych i najlepiej sprzedających się jest FortressCraft. Gra wydana w niezbyt popularnej serii Xbox LIVE Indie Games sprzedała się w nakładzie przekraczającym 500 tysięcy egzemplarzy po pół roku. Główny pomysłodawca tytułu, Adam Sawkins, przyznał, że nie spodziewał się tak dużego sukcesu. Autor musiał też walczyć z zarzutami o plagiat, które wydają się mocno nietrafione. Po pierwsze, jego gra stawia na inne aspekty rozgrywki. Po drugie, sam Minecraft nie zapoczątkował gatunku – Notch inspirował się takimi tytułami jak Infiniminer.

Sukcesy wielu producentów przyćmiewają historie smutniejsze, w których twórcy, mimo dobrych pomysłów, nie poradzili sobie wobec trudnych realiów rynkowych. Sporo kontrowersji wzbudzały szczególnie platformy dystrybucji cyfrowej na konsolach – wystarczy chyba przypomnieć spięcia na linii Team Meat a firmą Microsoft. Było też kilku przegranych, jak np. Adventures of Shuggy. Przyjemna i pomysłowa platformówka zebrała wysokie oceny w recenzjach, a przeszła bez żadnego echa. Przykład wspomnianego Zeboyd Games pokazał, że nie wszystkie tytuły niezależne pasują na konsole – część z nich rozwija skrzydła dopiero w takich miejscach jak Steam. To w nich skupiają się fani tego typu produkcji, a o promocję jest znacznie łatwiej.

Humble Bundle – cena w rękach gracza

Jeszcze półtorej roku temu nazwa Humble Indie Bundle brzmiała obco i dziwacznie. Dzisiaj wielu z nas przywykło już do tej ciekawej serii, która rozpieszcza graczy i pokazuje nowe formy promocji oraz sprzedawania gier. Akcja zapoczątkowana przez studio Wolfire przyjęła się na dobre i w 2011 roku wkroczyła na nowy poziom, powracając regularnie w coraz bardziej zróżnicowanych odsłonach (w drugiej połowie roku wkroczono nawet w cykl miesięczny). W każdej edycji gracze są zaskakiwani niespodziewanymi dodatkami, zwykle oferowanymi za darmo dla pierwszych darczyńców. Zawsze jednak zasady pozostają te same: możemy kupić paczkę gier za dowolną cenę i rozdzielić pieniądze między twórców oraz organizację charytatywną. Któż oparłby się takiej propozycji? Szczególnie, że dostaliśmy w niej takie hity sceny niezależnej jak Voxatron, czy Frozen Synapse.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #4

http://www.humblebundle.com

Pamiętacie te wspaniałe Humble Bundle? W tym roku akcja zapoczątkowana przez studio Wolfire stała się wręcz codziennością. Zaczęło się od świetnego zestawu z grami Frozenbyte, czyli Trine i Shadowgrounds. Później otrzymaliśmy bardziej klasyczny pakiet kilku dobrze znanych tytułów, a wśród nich VVVVVV oraz Crayon Physics Deluxe. Seria powróciła we wrześniu z grą Frozen Synapse. Szczególnie ciekawym przypadkiem był Humble Voxatron Debut – w tym zestawie dostaliśmy premierowy tytuł Voxatron (na zdjęciu).

Popularność Humble Bundle została zauważona przez innych producentów, którzy w mijającym roku chętniej stosowali podobne praktyki. Wielokrotnie widzieliśmy więc akcje promocyjne z cyklu „zapłać ile chcesz” oraz wiele ich wariacji. Wystartowało nawet inne (konkurencyjne?) przedsięwzięcie tego typu – Indie Royale – które najprawdopodobniej także zostanie z nami na dłużej. Nagle cena gry przestała być czynnikiem blokującym dostęp do niej – gracze coraz częściej sami mogą określić, ile są w stanie wydać.

Pomysł uwalniania ceny jest kojarzony w branży gier ze studiem 2D Boy, które zdecydowało się na taką promocję w przypadku World of Goo. Tak naprawdę filozofia „zapłać ile chcesz” jest popularna wśród wielu innych twórców – np. muzyków. Pytanie brzmi, czy w przyszłym roku zainteresują się nią także duzi wydawcy z ich mainstreamowymi tytułami i drogimi kampaniami marketingowymi?

Kickstartery – sfinansuj sobie grę

Kiedy w 2009 roku Gabe Newell z firmy Valve wspomniał o pomyśle współfinansowania produkcji gier przez społeczność graczy, niektórzy pukali się w czoło z niedowierzaniem. Dzisiaj tego typu praktyki są na porządku dziennym i właściwie wszyscy wkoło o nich mówią (sam Newell pomysłu nie wymyślił, był po prostu niezłym prognostykiem). Co więcej, niemal każdy deweloper może rozpocząć swój własny projekt i poprosić społeczność wszechświata o pomoc finansową. Wystarczy założyć konto na stronie Kickstarter.com i przygotować zarys gry, która porwie graczy i przekona ich do zakupów. Nie trzeba chyba mówić, że taka forma relacji między wytwórcą treści, a jej odbiorcą (konsumentem?) cieszy się ogromnym zainteresowaniem w świecie gier niezależnych.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #5

http://www.againstthewallgame.com

Against The Wall to jeden z „kickstarterów”, który spodobał się odbiorcom. Jego producent, Michael Consoli, potrzebował 6,5 tysiąca dolarów na projekt, a otrzymał od darczyńców ponad 7 tysięcy. W grze przeniesiemy się do nietypowego świata – pionowej ściany, z której „wyrastają” przeróżne obiekty. Bohater i gracz będą musieli wspiąć się z powrotem do swojej wioski i po drodze rozwiązać wiele łamigłówek zręcznościowo-logicznych.

Strona Kickstarter.com to tylko wierzchołek góry lodowej. Niezależni producenci od dawna poszukują alternatywnych dróg finansowania i w tym roku było podobnie. Najczęściej stosowano prostą metodę – zamówienia przedpremierowe. Kupując grę na wiele miesięcy przed jej ukończeniem, otrzymujemy zwykle wgląd w produkcję, dostęp do wczesnej wersji alfa oraz możliwość skontaktowania się z deweloperami. To także doskonałe przekucie hasła „głosujemy portfelem” na rzeczywistość. Chcecie prawdziwego powrotu X-Com? Nic prostszego, wystarczy zamówić przed premierą Xenonauts, taktyczną strategię w klimatach klasycznej serii.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #6

Cognition – przygodówka sfinansowana przez fanów.

Poszukiwanie nowych kanałów przepływu pieniędzy nie zawsze wychodziło producentom niezależnym na dobre. Okazało się bowiem, że niektóre serwisy płatnicze (PayPal) nie umożliwiają kupowania nieukończonych produktów. Z takimi problemami borykali się między innymi autorzy wspomnianego Xenonauts oraz Project Zomboid (na szczęście w tym przypadku społeczność szybko wyszła z nowym rozwiązaniem – specjalnym serwisem Desura). Sama idea „kickstarterów” również nie zawsze skutkuje. Nie jest to bowiem magiczne zaklęcie, które nagle powoduje pojawienie się na koncie potrzebnych funduszy. Deweloperzy ze słabszymi pomysłami na gry lub, nie ukrywajmy tego, gorszą „kampanią marketingową” odpadną z rywalizacji mającej na celu zdobycie zaufania graczy.

Pirate Kart – najbardziej niezależni wśród niezależnych

W 2011 roku niejaki Peter Molydeux, imitator znanego dewelopera z Lionhead Studios, rozśmieszał nas swoimi zwariowanymi pomysłami na gry na swoim koncie Twitter (jeden z jego pomysłów brzmi: „Zaczyna grę bez emocji, potem musisz znaleźć i pozyskać kilka z nich, aby znaleźć wszystkie. W mojej grze byłoby 120 emocji”). Niezależni twórcy, którzy wydali 2012 Pirate Kart, darmowy pakiet zawierający małe gry, poszli o krok dalej i wprowadzili w życie najbardziej intrygujące pomysły tego roku.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #7

http://www.piratekart.com

Pirate Kart zawiera całą masę gier nietypowych, oryginalnych i dziwnych. W Blind wcielamy się w osobę niewidomą, która rozlicza się z tragicznym wydarzeniem z przeszłości. Graveyard Graveyard Revolution to parodia gier tanecznych i słynnej produkcji artystycznej The Graveyard. Twórca Brain Dead stworzył arcyciekawą platformówką z wyjątkowo prostym sterowaniem. Let’s Typing Some English to natomiast jawna prowokacja i wykorzystanie prostego mechanizmu do zaskoczenia gracza. To tylko kilka przykładów z bogatego katalogu.

2012 Pirate Kart został zgłoszony do konkursu IGF 2012 przez grupę niezależnych deweloperów, zrzeszonych pod nazwą Glorious Trainwrecks. Społeczność ma iście anarchistyczną strukturę (czego wymaga przecież pełna niezależność), więc trudno przypisywać jej konkretny przekaz stojący za publikacją „pirackiego kartridża”. Zdaniem wielu twórców, których gry weszły w skład tego pakietu, chodziło jednak o niewinny prztyczek w nos organizatorów konkursu, faworyzującego większych i bardziej majętnych deweloperów (samo wpisowe wynosi około stu dolarów). Nagle odkryliśmy, że obok znanych producentów niezależnych pokroju Mojang, Frozenbyte, 2D Boy, czy Amanita Design, istnieje wiele jednostek, które także mają coś do powiedzenia. Zobaczyliśmy drugi, znacznie głębszy poziom niezależności.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #8

Krótki wywiad z Mike’iem Meyerem, jednym z pomysłodawców Pirate Kart.

 

GOL: Dlaczego zdecydowaliście się zgłosić Pirate Kart do IGF 2012?

Mike: IGF to doskonałe miejsce do celebrowania i nagradzania gier niezależnych, ale te gry [dostępne w Pirate Kart] zwykle nie mają swojego miejsca na podobnych festiwalach. Nie chodzi w nich o robienie pieniędzy, więc nie są częścią przemysłu growego. A jednak zdecydowanie są ważną częścią kultury, historii oraz ewolucji tworzenia gier.

GOL: Jakie było przyjęcie Pirate Kart wśród graczy?

Mike: Wydaje mi się, że najbardziej pospolitą reakcją było spore zakłopotanie. Ludzie przywykli do zestawów gier w stylu Humble Bundle, ale pomysł wydania ponad 300 gier za darmo jest wciąż czymś niezwykłym.

Niezależni „wykolejeńcy” pokazali, że gry to nie tylko wygładzona strona wizualna i dopieszczone produkcje. Ważniejsze są: pomysł i pasja. Wiele gier z 2012 Pirate Kart to tylko szkice, koncepcje, zarysy, czy wręcz prowokacyjne żarty. Nie zawsze mają one koniec, czy sens – chodzi o to, aby pokazać coś nowego, nietypowego, a czasem nawet ironicznego i uszczypliwego. Przeglądając ten katalog trudno nie odnieść wrażenia, że mainstreamowe hity są miałkie, puste i pozbawione polotu. Publikacja „kartridża” rzuciła światło na grupy artystów i producentów zwykle pomijanych w serwisach branżowych. Najlepszym dowodem na to jest ten tekst – oficjalnie zachęcamy Was do ściągnięcia tego pakietu.

Indie – Twórcy na wyciągnięcie ręki

Wszystkie powyższe przykłady udowadniają, że scena gier niezależnych nie tylko podważa utarte schematy w treści gier, eksplorując jednocześnie nowe możliwości uwielbianego przez graczy medium, ale też pokazuje nowe kanały komunikowania własnej twórczości oraz sprzedawania jej odbiorcom. Wydaje się wręcz, że twórcy gier niezależnych są bliżej swoich „klientów”, potrafią adaptować się do ich oczekiwań i lepiej rozumieją oddolne zmiany zachodzące na rynku. A może wręcz kreują je i przecierają nowe szlaki?

Tylko w świecie gier niezależnych Jason Rohrer, autor Between i Passage, może pracować w odizolowaniu od świata nad kolejnymi produkcjami, jednocześnie zyskując poklask krytyków i zarabiając na swojej pracy. Tylko tutaj autor Sequence może rozdać grę za darmo wszystkim zainteresowanym bywalcom popularnego forum, licząc na to, że w ten sposób wieść o niej się rozniesie. Tylko tu pisząc do pomocy technicznej odpowiedzialnej za grę Braid, otrzymamy odpowiedź bezpośrednio od jej twórcy, Jonathana Blowa, który z zakłopotaniem poprosi o dokładniejsze wyjaśnienie sprawy i zapewni, że wkrótce się nią zajmie.

W 2011 roku potwierdziły się przypuszczenia, które mogliśmy snuć od paru lat. Gry niezależne wskrzeszają magię towarzyszącą pierwszym odkryciom growym z dzieciństwa. Pokazują, że przy odpowiednim podejściu, gry stają się niezwykłą formą przekazu (rozrywkowego czy intelektualnego – odpowiedź leży w rękach twórców). Producenci niezależni nie boją się praktyk, które wykreślono z podręczników marketingowych czy PR-owych. Nie unikają trudnych tematów i pytań. Czy gry są sztuką? Czym jest rozrywka? I dokąd zmierza? Dawane przez nich odpowiedzi często są pretensjonalne (nie ma się co oszukiwać!). Zawsze jednak znajdujemy w nich więcej szczerości niż w starannie skrojonych notatkach prasowych.

Niezależni nadal w formie - ilustracja #9

 

Spojrzenie w przyszłość. W 2012 roku możemy spodziewać się kilku prawdziwych niezależnych hitów. W konsolowym Fez poznamy platformowy świat 2D, który nagle zostanie potraktowany trzecim wymiarem. Pecetowe studio Arcen Games (AI War) wyda kolejne imponujące i ambitne dzieło – A Valley Without a Wind - połączenie platformówki survivalowej ze strategią turową.

thatgamecompany, producent należący do Sony, uraczy nas za to intrygującą grą Journey, w którą sprytnie wpleciono rozgrywkę kooperacyjną. Jonathan Blow, autor kultowego Braida, powinien też ukończyć prace nad następnym projektem: The Witness. Notch i Mojang Games obiecali też konwersję Minecrafta na Xboksa 360. Zapowiada się ciekawy rok!

GOL Newsroom

Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.

Minecraft

Minecraft