Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 12 lipca 2007, 00:08

autor: Shuck

GOL na E3 2007: SimCity Societies

No niestety, lekki zonk. SimCity Societies nie mają prawie nic wspólnego z grą, którą pamiętamy. Przy czym „prawie” oznacza, że mają wspólny główny człon nazwy. Zresztą wtajemniczeni (to ci, którzy grali w Immortal Cities: Children of the Nile – ten sam producent, niemal identyczne podejście do gry) domyślają się, o co może chodzić.

No niestety, lekki zonk. SimCity Societies nie mają prawie nic wspólnego z grą, którą pamiętamy. Przy czym „prawie” oznacza, że mają wspólny głowny człon nazwy. Zresztą wtajemniczeni (to ci, którzy grali w Immortal Cities: Children of the Nile – ten sam producent, niemal identyczne podejście do gry) domyślają się, o co może chodzić. Dla formalności przypominam, że ideą SimCity, praktycznie od zarania dziejów tej wyjątkowej symulacji, było takie rozplanowanie miasta i stworzenie w nim takich warunków do życia, żeby ludzie chcieli się w nim osiedlać, zarabiać i płacić podatki. Tym samym wytyczaliśmy strefy, budowaliśmy arterie, infrastrukturę, gospodarowaliśmy budżetem i... patrzyliśmy, jak zaprojektowany przez nas mechanizm rozwija się i funkcjonuje. Jeśli coś było nie tak, analizowaliśmy problem, znajdowaliśmy lub nie jego przyczyny, wprowadzaliśmy do niego poprawki (metodą operacji przeprowadzanych na żyjącym organiźmie) i tak w kółko – przez mijające lata, pojawiające się nowe technologie. Tak było.

I z tego nie zostało nic. W SCS stawiać będziemy konkretne domki w wybranych przez siebie miejscach (z możliwością obrócenia ich w dowolną stronę), a potem będziemy dbać o to, żeby miszkańcy naszego miasta chodzili do pracy, byli zadowoleni, nie pili za dużo i zarabiali na chwałę. Żeby mieli co robić przed pracą, w pracy i po pracy. Nakładka na The Sims? Niby, technicznie rzecz ujmując, nie. A jednak...

GOL na E3 2007: SimCity Societies  - ilustracja #1
Wszystko rozumiem, ale gdzie można zobaczyć SimCity?

Zabawa polega na takim zabudowywaniu przestrzeni, by rodziła jak najwięcej pieniędzy. Chyba że gracz ma inny plan. Poszczególne budynki emanują z siebie coś na kształt energii socjalnej różnych odcieni: wiedza, twórczość, bogactwo, uprzemysłowienie, posłuszeństwo, oddanie – te sześć czynników pociągają za sobą inne. Uprzemysłowienie owocuje zanieczyszczeniem, twórczość uzależnieniami od narkotyków – różne takie. Mieszkańcy nieszczęśliwi będą skłonni popadać w alkoholizm i porzucać zatrudnienie; nadto szczęśliwi zaś również wybiorą szwendanie się po klubach niż codzienną harówkę. Clubbing zaś to wylęgarnia pijaków tudzież wandali – zależności w grze opisane są za pomocą dostępnych graczowi liczb, jest więc pole do kombinowania.

Twórcom gry przyświecał taki pomysł, by dać graczowi swobodę w wyborze tego, czy chce zaprojektować ośrodek przemysłowy, kulturalny, finansowy, rozrywkowy czy dowolny miks powyższych i jeszcze paru innych możliwości, a potem niech sobie to buduje i tuninguje. Odrzucając uprzedzenie pt. „to nie jest moje ukochane SimCity”, gra oferuje dużo opcji i zależności, nad którymi trzeba będzie umiejętnie panować. Przy czym jest zdecydowanie nastawiona na graczy mniej wymagających, młodszych, mniej doświadczonych, czy jak tam zwał – to z myślą, by przyciągnąć większą liczbę potencjalnie zainteresowanych. Mam jednak trudne do odparcia wrażenie, że powtórzy się historia z Dziećmi Nilu – niby wszystko zapowiadało się cacy mechanicznie i różnorodnie w kwestii grywalności, a koniec końców powstała bardzo ładnie wykonana gra, której nie można było nic zarzucić poza tym, że była nudna.

Borys „Shuck” Zajączkowski

GOL Newsroom

Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.

SimCity Społeczności

SimCity Społeczności