Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 września 2020, 17:45

Ghostrunner z obsługą RTX i DLSS; wrażenia z demo

Nowych informacji o polskiej grze nawiązującej do klimatu Cyberpunka 2077, czyli Ghostrunner, udzielili jej twórcy w wywiadzie dla jednego z portali. Tytuł będzie obsługiwał ray tracing i DLSS.

Ghostrunner z obsługą RTX i DLSS; wrażenia z demo - ilustracja #1
Poznaliśmy więcej szczegółów na temat gry Ghostrunner
W SKRÓCIE:
  • twórcy gry Ghostrunner, studio One More Level, udzielili wywiadu portalowi Wccftech, poznaliśmy nowe informacje o grze;
  • na Steamie dostępna jest wersja demonstracyjna, warto pobrać i sprawdzić, „jak się w to gra”.

Ghostrunner to gra polskiego studia One More Level, zlokalizowanego w Krakowie. Choć może się kojarzyć z Cyberpunkiem 2077, dzieli z nim tylko ogólnie pojęty charakter oprawy wizualnej. To dynamiczna gra akcji, wymagająca od gracza refleksu i spostrzegawczości. Twórcy udzielili wywiadu portalowi Wccftech, który w całości jest dostępny pod tym linkiem. Poniżej streściliśmy informacje, które zostały podane podczas rozmowy.

Inspiracje twórców

Tytuł gry nawiązuje do filmu Blade Runner i anime Ghost in The Shell. One More Level nie ukrywa, że produkcja Ridleya Scotta była inspiracją dla stworzenia mrocznego, cyberpunkowego klimatu w grze. Z anime tytuł mógł zapożyczyć fakt, że główny bohater jest przynajmniej w części androidem. Motyw miasta umieszczonego w wielkiej wieży przywodzi na myśl film Dredd z 2012 roku. Z tym, że skala budowli w grze wydaje się być znacznie bardziej epicka.

Ghostrunner z obsługą RTX i DLSS; wrażenia z demo - ilustracja #2
Miasto Dharma leży wewnątrz wieży

Na gameplay największy wpływ miała poprzednia gra studia – God’s Trigger. Z niej zaczerpnięto mechanikę „one shot – one kill”. Jedno trafienie wystarczy, by zabić przeciwnika, ale gracza dotyczy ta sama reguła. Twórcy wymieniają też Titanfall 2 i Mirror’s Edge jako tytuły, z których podpatrzono pewne elementy. Dzięki nim protagonista porusza się stylem parkourowym, wykonuje uniki, wślizgi i inne dynamiczne ewolucje. Uchyla się przed pociskami wroga podobnie jak w Superhot.

Strona techniczna i powstawanie gry

Prace nad Ghostrunnerem wystartowały na początku 2019 roku. Obecnie nad tytułem pracuje około 30 osób. Poprzednia gra studia została stworzona w oparciu o Unity. W przypadku Ghostrunner jest to Unreal Engine 4. Nowy silnik dał twórcom dużo większe możliwości, a przejście na niego nie było trudne, gdyż część ekipy miała do czynienia z nim już wcześniej.

Ghostrunner z obsługą RTX i DLSS; wrażenia z demo - ilustracja #3
Grę zaczynamy w sektorze przemysłowym

Dzięki współpracy z Nvidią w tytule zaimplementowano obsługę ray tracingu. W realistyczny sposób będą liczone cienie, odbicia i okluzja otoczenia scen w grze. W wersji premierowej będzie dodany także DLSS, który korzysta z rdzeni obecnych w kartach GeForce RTX. Na pytanie o wersję na nowe konsole twórcy odpowiedzieli, iż tytuł jest skierowany przede wszystkim na obecne platformy i na razie nie planują jego next-genowej inkarnacji. Gra nie oferuje też wsparcia dla VR, przynajmniej w obecnej fazie.

Długość i grywalność

Ghostrunner to nieco ponad 10 godzin zabawy. Sporo zależy od sprawności gracza i ilości podejść do poszczególnych fragmentów gry. Tyle zabierze przejście głównego wątku. Poza nim niestety tytuł niewiele ma do zaoferowania. Po jego ukończeniu pozostaje ponowne rozegranie pojedynczych etapów, aby poprawić wynik lub znaleźć nieodkryte wcześniej znajdźki. Ma to sens, gdyż w grze zawarta będzie online’owa tablica najlepszych wyników. Twórcy nie wykluczają też pojawienia się DLC dodających nowe tryby i możliwości.

Świat gry i gameplay

Speedrunning w grze będzie grał najważniejszą rolę, a broń będzie tylko jedna – katana. Podstawowym zadaniem gracza pozostanie dotarcie do przeciwnika. To będzie najtrudniejsze, bo wymagać ma sporego refleksu, przewidywania ruchów wroga i odmiennego podejścia do każdego wariantu przeciwnika. Samo uśmiercanie przy użyciu ostrza nie będzie trudne, bo wystarczy jedno trafienie, a pomoże w tym rodzaj „autonamierzania” podczas ataku. Nasz oręż zmodyfikujemy przy użyciu znajdziek, ale nie wpłynie to na jego skuteczność. To tylko kosmetyczne dodatki.

Ghostrunner z obsługą RTX i DLSS; wrażenia z demo - ilustracja #4
Oręż w grze będzie można wizualnie modyfikować

Gracz będzie miał możliwość rozwoju postaci. Likwidowanie wrogów przyspieszy ładowanie paska energii, który zasila umiejętności specjalne. One zaś będą odblokowywane wraz z postępem w fabule. Po ukończeniu gry będziemy mogli zagrać ponownie, w pełni rozwiniętą postacią.

Akcja Ghostrunnera toczy się w postapokaliptycznym świecie. Ludzkość zamieszkuje potężną konstrukcję, przypominającą wieżę. Grę zaczynamy u jej podstawy, w dzielnicach przemysłowych. Następnie pniemy się coraz wyżej, przez pełne drapaczy chmur miasto Dharma, stanowiące środek tej budowli, aż po górne poziomy, gdzie będziemy musieli zmierzyć się z głównym adwersarzem – klucznikiem Marą. Po drodze spotkamy, oprócz standardowych przeciwników „na jedno cięcie”, także trudniejszych do pokonania bossów. W tym przypadku już nie wystarczy pojedyńczy cios, trzeba będzie się bardziej postarać i odkryć sposób pokonania każdego z nich.

Wrażenia z demo

Najlepiej samemu przekonać się, jak wygląda rozgrywka. Na platformie Steam jest dostępne demo Ghostrunnera. Ja pobrałem, pograłem chwilę i mogę już co nieco powiedzieć o gameplayu. Faktycznie jest tak, jak twierdzą twórcy w wywiadzie, największy nacisk położono na dotarcie do wroga i speedrunning. Gdy tylko znalazłem się w jego pobliżu, naciśnięcie przycisku myszki załatwiało sprawę (o ile oczywiście nie wylądowałem plecami do przeciwnika, bo takiego błędu auto-aim już nie naprawi).

Ghostrunner z obsługą RTX i DLSS; wrażenia z demo - ilustracja #5
Wczesne poziomy wersji demonstracyjnej gry Ghostrunner

W demie trafiamy głównie na strzelców i unikanie ich pocisków jest podstawowym utrudnieniem. Można w tym celu pomagać sobie czymś w rodzaju spowolnienia czasu, w którym dodatkowo da się przemieszczać na boki, nawet podczas skoku. Poziom, na którym grałem, wymagał sporo skakania pomiędzy platformami. A to z kolei odbywało się przy pomocy biegania po ścianach. Przy tym niektóre powierzchnie są oznaczone strzałkami jako zdatne do użycia, a inne nie. Czasem trzeba chwilkę pomyśleć, jak przedostać się dalej. Mam wrażenie, że gra mniej „prowadzi za rączkę” niż np. Mirror’s Edge.

Jednak odbywa się to dość intuicyjnie, po chwili przeskakiwałem już pomiędzy ścianami, dostając się na podesty pozornie niedostępne. Zauważyłem jednak, że nie ma odczucia takiego pędu jak np. w Mirror’s Edge (porównywanie z tym tytułem jest tutaj nieuniknione). Być może da się to zrzucić na karb początku gry i potem prędkość postaci ulega zwiększeniu.

Ghostrunner z obsługą RTX i DLSS; wrażenia z demo - ilustracja #6
Ghostrunner Demo

Mechanika „one shot – one kill” sprawdza się, choć na początku trochę denerwuje konieczność powtarzania fragmentu, bo dostaliśmy w ucho od wroga stojącego gdzieś wyżej, którego nie zauważyliśmy. Na szczęście punkty zapisujące grę są dość gęsto rozmieszczone, a loadingi błyskawiczne, więc powtarzanie jest sprawne i nie męczy.

Grafikę najlepiej ocenić samemu. Moim zdaniem jest całkiem przyjemna, choć odniosłem wrażenie, że poziomy są nieco puste i powtarzalne. Niektóre tekstury czasem wyglądają dziwnie, jak np. brzegi zniszczonych ścian. Na pewno nie można narzekać na optymalizację. Mimo że moja karta graficzna ma już swoje prześmiewcze grupy na Facebooku, gra działała dobrze na wysokich detalach (choć oczywiście z wyłączonym ray tracingiem). Pamiętać należy, że to tylko demo. Prezentuje obecny stan pracy nad tytułem, a on sam ma mieć premierę 27 października na PC, PS4, Xboksie One i Nintendo Switch.

Arkadiusz Strzała

Arkadiusz Strzała

Swoją przygodę z pisaniem zaczynał od własnego bloga i jednego z wczesnych forum (stworzonego jeszcze w technologii WAP). Z wykształcenia jest elektrotechnikiem, posiada zamiłowanie do technologii, konstruowania różnych rzeczy i rzecz jasna – grania w gry komputerowe. Obecnie na GOL-u jest newsmanem i autorem publicystyki, a współpracę z serwisem rozpoczął w kwietniu 2020 roku. Specjalizuje się w tekstach o energetyce i kosmosie. Nie stroni jednak od tematów luźniejszych lub z innych dziedzin. Uwielbia oglądać filmy science fiction i motoryzacyjne vlogi na YouTube. Gry uruchamia głównie na komputerze PC, aczkolwiek posiada krótki staż konsolowy. Preferuje strategie czasu rzeczywistego, FPS-y i wszelkie symulatory.

więcej