Diablo miało być grą turową - potem deweloper kliknął na szkielet i tak narodziło się RPG akcji
Seria Diablo mogła wyglądać zupełnie inaczej, gdyby David Brevik, twórca gry, przeforsował swoją wizję systemu walki.

Z pewnością sporo fanów serii Diablo może podzielić się wieloma wspomnieniami z poszczególnych części tego hack’n’slasha. Gdyby jednak zrealizowano pierwotną koncepcję gry, te ślady w pamięci byłyby zupełnie inne lub nie byłoby ich wcale. Mało kto wie, ale pierwotnie cykl miał posiadać... turowy system walki (via GameStar).
Chciał go wprowadzić pomysłodawca projektu, David Brevik. Wynikało to z klasycznych roguelike’owych tytułów, którymi się inspirował – były to takie produkcje, jak Rogue, Moria czy Angband. Ponadto dla twórcy istotne były strategiczne decyzje, a nie liczba kliknięć.
Deweloperowi nie udało się jednak przekonać do swojej wizji reszty zespołu ani też samego Blizzarda (wówczas pod nazwą Silicon & Synapse). Firma chciała rozgrywki w czasie rzeczywistym, co podzielała też reszta ekipy deweloperów. Kiedy zatem odbyło się głosowanie nad systemem walki, Brevik był w mniejszości. Pozostało mu pocieszyć się tym, że tytuł gry – Diablo – pochodzi od niego, a konkretnie to od góry Diablo w Kalifornii, gdzie mieszkał.
Był jednak taki moment, że sam Brevik dał się przekonać do „masowego klikania”. W pewien piątkowy wieczór, kiedy testował kod w biurze, postanowił sprawdzić, jak wygląda taka rozgrywka. Podszedł więc jako wojownik do szkieleta, klikając, wymierzył mu cios, a gdy ten się rozsypał, powiedział: „O mój Boże, to niesamowite uczucie”.
Najnowsza, czwarta odsłona Diablo ukazała się w 2023 roku i do dziś jest rozwijana. Niedawno „czwórka” otrzymała 9. sezon, który dodał nową fabułę koncentrującą się na poszukiwaniu krwawych reliktów.