Baldur's Gate 3 - premiera w tym roku w Steam Early Access
Powodzenia dla tych co będą płacić za demo. Dawajcie dalej przyzwolenia na takie praktyki a granie na pc to będzie czysta przyjemność
To nie graj w BG3.
SirXan, ludzie chcą kolejnego Baldur's Gate, a nie Divinity Original Sin w przybraniu BG3...
Problem polega na tym, że jeszcze nie widzieliśmy choćby 1 minutę gameplay BG3, a już są obawy i narzekanie. Już rozumiecie?
Nie możemy po prostu poczekać, aż niedługo to pokażą?
No, trzeba się liczyć na to, że może będzie walka turowa i musimy być na to przygotowani.
Miłego grania!
Zapomniałem też dodać, że nauczyłem się od dawna dzięki większości zapowiedzi od E3, żeby nie mieć wielkie oczekiwanie, ani złudzenie.
Lepiej jest być przygotowany, że BG3 może będzie najwyżej dobra gra, a nie legendarna gra na miarę BG2. Żeby potem nie będziemy za bardzo rozczarowani.
Dobrze wiecie, że stworzenie lepsze gry niż BG2 czy Planescape Torment jest to bardzo trudne i prawdziwe wyzwanie. Tylko niewiele twórcy mogą to podołać. Obsidian i inXile spróbowali to, ale nie udało się. Stworzyli tylko najwyżej dobre i wciągające gry, ale nie dorównali do legendarne gry RPG.
Larian Studios stworzyli świetne i super gry Divinity, ale to są zupełnie inne gry, a nie Baldur's Gate. Nie ma co się porównać.
Divine Divinity, Divinity II: The Dragon Knight Saga i
Divinity: Grzech Pierworodny też mocno się różnią od siebie.
Pozdrawiam.
Mam takie obawy i mam do nich prawo. Tym bardziej, że istnieją ku temu pewne niepokojące przesłanki. Larian powoli robi odstępstwa od zasad D&D 5 edycji zastępując je własnymi o czym wspominał pod jednym z newsów użytkownik Silvaren. Jaki ma sens walka gdy nie mogę chybić? A tego chce Larian. To na cholerę podnosić klasę pancerza postaci? Nie twierdzę, że Belgowie nie mają mojego kredytu zaufania, ale Divinity, a Baldur's Gate bardzo wiele różni począwszy od mechaniki skończywszy na kwestiach drużyny, głębi postaci, klimatu. Cóż, zobaczymy jak to wyjdzie. Bardzo chciałbym nie mieć racji.
Uniki, parowanie i chybione ciosy to też naturalne elementy walki i nie powinno to wykluczyć. W końcu trzeba jakoś odróżnić "początkujący wojownik" od "mistrz walki, który nigdy nie chybi". Taki jest urok RPG, że często zaczynamy od zera i rozwijamy się z upływem czasu. Walka bez chybienia, uniki i parowanie to takie nienaturalne...
Chyba że założenia fabuły BG3 polega na tym, że zaczynamy jako doświadczone poszukiwaczy przygód od lvl 10-20, a nie nowicjusze. W końcu walka z niebezpiecznych istot zwanych Łupieżcami Umysłu to nie zadanie dla nowicjusze. Takie potwory w grze BG2 należą do jednym z najbardziej wymagające przeciwnicy, który wymaga odpowiednie przygotowanie takich jak potężne czary ochronne przed magii umysłowe.
Mam nadzieję, że twórcy BG3 po udostępnione beta wersja posłuchają krytyki gracze i naprawią to. Oby wiedzą, co robią.
Mam też inna teoria. Otóż zasada D&D może jest świetna na papierze jako gra planszowa, ale niekonieczne to sprawdza na gry komputerowe. Niektórzy narzekają na Baldur's Gate 1, że walka jest nienaturalna i mało intuicyjna. Strasznie dziwne to wygląda, jak wojownik macha miecza i trafia cel w animacji, ale pudłuje w opisie zgodnie z zasadami D&D. Może to miał na myśli szef Larian?
Żyjemy w czasach, gdzie młodzi odbiorcy oczekują emocjonalna walka w animacji, a nie walka "w wyobraźni i na papierze".
Jak nigdy, dla tej gry, chcialbym uniknac spoilerow przed pelna wersja. Wraz z EA bedzie trudniej...
Jak dla mnie news miesiąca. Przy obu Grzechach bawiłem się świetnie, tutaj też bankowo tak będzie. Oby tylko nie trzeba było długo czekać. :)
Ostatnio EA popularne jest.
ostatnio? :D
To popularna opcja od lat, właściwie odkąd pojawiła się na Steamie.
Część z nich na tym wyszła dobrze (UnderRail) cześć gorzej (DayZ, Wolcen) także nie ma co demonizować.
Ludzie widzę że nadal mają obawy, że będzie kolejny Original Sin. Nie wiedzą że Larian istnieje już bardzo długo na rynku i tworzyli gry w różnych gatunkach.
Takie drużynowe Divine Divinity ale z mniejszą ilością wrogów?
Brałbym na premierę, także tą w EA...
"Baldur's Gate III trafi do sprzedaży we wczesnym dostępie (w ramach Steam Early Access)"
dziękuję postoję
wole zagrać w to jak już będzie w pełni skończone
Nie wiem czy się cieszyć czy nie. Z jednej strony wolałbym dostać od razu skończony produkt, a z drugiej strony early access może zniwelować niedoskonałości i pomóc twórcom dowiedzieć się czego najbardziej chcą fani i stworzyć super grę, zwłaszcza że mają już w tym doświadczenie zdobyte przy divinity.
Pewnie będzie identycznie jak z D:OS2, kawałek jednej lokacji na maks 2-3 godziny rozgrywki do testowania samych mechanik gry. Jak do tej pory Larian jeszcze mnie nie zawiódł, więc nie mam najmniejszego problemu ze wczesnym dostępem.
Przecież nie zrobią drugiego Wolcena, który powstawał 5-7 lat, a i tak podstawowe mechaniki gry w trybie offline nawet nie działają.
Możliwe, że w EA będzie nawet te 10-15$ taniej, kupię tylko po to żeby sobie leżała, nawet nie muszę grać do premiery.
Powodzenia dla tych co będą płacić za demo. Dawajcie dalej przyzwolenia na takie praktyki a granie na pc to będzie czysta przyjemność
Powodzenia dla graczy, którzy oczekują na premiere dopracowanej gry bez bugów, ale przeszkadza im EA w którym właśnie gracze pomagają twórcom dopracować grę
Wiesz dopracowanie gry to zadanie dewelopera, a nie gracza.
Early access służy obecnie jako swoista darmowa siła robocza dla dewelopera, a nawet gracz często płaci za to aby tą pomocą zostać. W końcu dla dewelopera bardzo wygodna jest taka sytuacja, gdzie gracze służą za testerów jeszcze nie skończonej gry, a przy tym deweloper nic nie traci a tylko zyskuje.
Jak dla mnie to gracz powinien dostać już gotowy i dopracowany produkt, a nie służyć jako darmowy pracownik dla dewelopera. A jeśli deweloper ma faktycznie jakieś problemy, to powinien komunikować się z graczami na forum lub poprzez ankiety. A jak chce żeby testowano jego niedorobioną grę, to albo niech dostarczy fragment gry za darmo albo niech płaci za pracę gracza, bo ta sytuacja to zwykłe wykorzystywanie fanów danej serii gier.
Nawet w czasach pierwszego Baldur's Gate gry wychodziły w wersji testowej. Oczywiście technologia była inna, ale idea ta sama. Kto chce może wziąć udział w testach i pomóc w rozwoju gry, a kto nie ten może zaczekać do premiery. Nikt nikogo do niczego nie zmusza.
Wiesz dopracowanie gry to zadanie dewelopera, a nie gracza.
No i wciąż tak jest, gracze tylko przecież zgłaszają błędy i czasami napiszą swoje sugestie co jest dobrze, a co źle, to tylko od dewelopera wynika, czy zasugerują się nimi czy nie.
Chociaż rozumiem, że early access jest raczej wykorzystywane przez mniejsze studia, które nie obracają ogromnymi pieniędzmi, ale i tak jak dla mnie, ta sytuacja nie jest do końca w porządku. Myślę, że sprawiedliwie by było jakby gracze, którzy chcą naprawdę pomóc w dopracowaniu danej gry, dostali tę grę za darmo w jakiejś formie np. demo, a nie płacili za ac 200 zł (tutaj się akurat odnoszę do Bannerlorda)
@edit offtopic tak swoją drogą, po co tutaj w komentarzach jest opcja oznaczenia kogoś, skoro i tak żadne powiadomienie na stronie głównej że ktoś odpowiedział nie wyskakuje?
No fakt demo nie pokrywa całej gry, więc najlepsze wyjście to chyba faktycznie po prostu oddanie gry w ac w ręce graczy po o wiele niższej cenie. Chociaż ac też często nie pokrywa całej gry tylko np. pierwszy akt, więc to może być wersja demo poniekąd.
A jeżeli chodzi o te oznaczenie kogoś, to powinno ci przychodzić powiadomienie na maila, że ktoś cię oznaczył. Ja np. swojego maila mam dodanego do skrzynki odbiorczej w Win 10 więc jak ktoś mnie oznaczy to wyskakuje mi powiadomienie na ekranie.
Od tego są patche. Przez EA developer zamiast się spiąć to rozwleka wydanie finalnej wersji i jak masz problem to sorry ale to ea, czego się spodziewać?
Akurat niektórzy będą grać w wczesny dostępie gry jako beta-testerzy, a ich opinie będą bezcenne dla twórcy gier w celu poprawieniu gry. Bez "wczesny dostęp" niektóre gry nigdy nie będą lepsze w finalnej wersji. Dodatkowe pieniędzy za "wczesny dostęp" stanowią dodatkowe wsparcie dla rozwoju gry. Twórcy nie będą pokazać całej zawartości BG3 zbyt wcześnie.
Niektóre gry takich jak Divinity Original Sin 2, Darkwood i inne tytuły już udowodnili, że twórcy gier wzięli opinie graczy do serca i wiedzą, co robią. Niestety nie wszyscy są uczciwe i odpowiedzialni, a szczególnie Bethesda.
Jak nie chcecie grać w "niegotowe" gry, to nie kupcie i czekajcie cierpliwe. To wasz wybór.
Najważniejsze jest to, że trzeba odróżnić uczciwe i odpowiedzialne ludzi od oszuści i naciągacze. Larian Studios to raczej spoko ludzie. Za to Blizzard stracili kredyt zaufanie u graczy, Bethesda też.
A czy Baldur's Gate 3 należy do EA? Jeśli nie, to nie mają prawa mieć wpływu na projektu.
Raczej ciężko było oczekiwać, że pełną grę zobaczymy w tym roku. Osobiście wielkim fanem grania w EA nie jestem, bo jednak wolę od zera odkrywać tytuł przy premierze, a nie patrzeć co nowego się pojawiło, ale rozumiem założenie. W przypadku DOS2 dostaliśmy po tym super produkt więc wierzę, że tutaj będzie podobnie.
Oba DoSy są okej i nie byłoby źle gdyby też tak podeszli do produkcji. Jedyne co MUSI być widać to zmiana kolorystyki na szaroburą i ponurą bo klimat tropików do BG nie pasuje
To smutne, jak widzę, że niektórzy są wybredni wobec Divinity: Original Sin 1-2 i Pillars of Eternity 2. Jakie te gry są niedobre i "błe", bo klimat tropikalny, kolorowy i turowy. I takie tam. A szczególnie Ci, co nawet nie spróbowali te gry. Za długo oglądaliście tylko wyłącznie "mroczne" filmy, czy co?
Poczekamy i zobaczymy próbkę gameplay BG3, a potem ocenimy.
Tak się akurat składa, że Baldury ograłem całe włącznie z SoD. Trailer też widziałem. Mam wrażenie, że nie zrozumiałeś tego co napisałem. Stylizacja a la Fort Joy nie bardzo pasuje do BG ale klimat z Bloodmoon Island już bardziej.
Divinity original sin 2 mimo że kolorowe klimat miało poważny i miejscami przytłaczający: wspomnę chociażby wiedźma na krzyżu, która niepozorna miała fajny design i rozsmarowywała drużynę.gracza w jednej turze. Larian to studio godne zaufania i w kwestii BG 3 spię spokojnie
Marka Baldur's Gate wydawana w Early Access jak jakiś drugorzędny indyk. Trochę to smutne.
Gry AAA też są wydawane w Early Access. Poza tym, Larian Studios nie jest firma na poziomie EA, UbiSoft czy BioWare, a gry Divinity Original Sin 1-2 nigdy nie należą do klasy AAA (tylko pół-Indie i pół-AAA), więc czego się spodziewasz?
Nawet dużo gry pół-Indyki i pół-AAA są często lepsze od większości, przereklamowane gry AAA. Tylko niewiele gry AAA są świetne.
Divinity Original Sin 2 też był w Early Access i dobrze to wyszło na naszą korzyść.
Nie wspomniałem słowem o jakości gry, nie mam też nic przeciwko Divinity.
Stwierdziłem jedynie że to trochę smutne iż marka która kiedyś była absolutnie topowym tytułem RPG nie jest w stanie znaleźć finansowania na pełny proces produkcyjny.
Ostatnie gry Lariana to półindyki? Że jak?
Myślałem, że indie=bez ingerencji wydawcy w wydanie czy developerkę gry. No chyba że umyka mi jakiś szczegół.
Więc tak, Larian powinien się łapać jako twórca indie, tak jak Spiderweb.
Myślałem, że indie=bez ingerencji wydawcy w wydanie czy developerkę gry
Przecież Larian Studios to producent i wydawca jednocześnie, jeśli chodzi o Divinity: Original Sin 1-2. Czy coś pominąłem?
iż marka która kiedyś była absolutnie topowym tytułem RPG nie jest w stanie znaleźć finansowania na pełny proces produkcyjny
Nie wiem, ile pieniędzy są w posiadaniu Larian Studios, ale dodatkowe zastrzyki pieniędzy od Early Access zawsze się przydadzą, by wzbogacić BG3 o dodatkowe i uzupełniające zawartości.
Ale prawdziwy cel Early Access jest to, że twórcy chcą poznać opinie graczy jak najwcześniej w celu poprawieniu BG3. Tak jak było z Divinity Original Sin 2. Kto zapłaci za wczesny dostęp BG3, ten potraktuje projekt poważnie i bardzo zależy na jakość, a nie "dzieci-trolle" co będą tylko niepotrzebne spamować na forum.
Zobacz na taką Fifę 20, ta gra była sprzedawana po pełnej cenie, a wydano już do niej chyba 20 patchów na przestrzeni pół roku od premiery, to co to kurde jest jak nie early acces, bo ta gra nadal jest fatalna i pełna błędów, i na pewno nie jest ukończonym produktem.
Myślałem, że indie=bez ingerencji wydawcy w wydanie czy developerkę gry. No chyba że umyka mi jakiś szczegół.
Ale określenie "Indie" dotyczy tylko małych zespołów i pojedynczych twórców gier, a nie gigantów jak Larian czy CD-Projekt RED. Bo wiesz, nazywaniem studia "Indie", które posiada ponad 200 pracowników to trochę niezły dowcip. Nawet taki Klei Entertainment to już bardziej wyższa liga Indie, a mają jedynie 35 pracowników.
Nie wiem, ile pieniędzy są w posiadaniu Larian Studios, ale dodatkowe zastrzyki pieniędzy od Early Access zawsze się przydadzą, by wzbogacić BG3 o dodatkowe i uzupełniające zawartości.
Early Access zawsze jest dowodem braku kasy na dokończenie projektu. Co nie zmienia faktu że ciągle nie rozumiesz o co mi chodzi. Jako rzec smutną uważam fakt degradacji topowej marki która była swego czasu absolutnym gigantem do poziomu indyka który musi żebrać o kasę tylko po to żeby go w ogóle dokończyć.
Ale prawdziwy cel Early Access jest to, że twórcy chcą poznać opinie graczy jak najwcześniej w celu poprawieniu BG3.
Nie, prawdziwym powodem jest brak płynności finansowej, a to o czym piszesz to po prostu próba wytłumaczenia graczom dlaczego to dobrze że robi się z nich beta-testerów którzy dodatkowo muszą płacić za to że beta-testerami zostali.
Kto zapłaci za wczesny dostęp BG3, ten potraktuje projekt poważnie i bardzo zależy na jakość, a nie "dzieci-trolle" co będą tylko niepotrzebne spamować na forum.
Kto zapłaci za wczesny dostęp ten jest frajerem który wyda pieniądze na niedokończony produkt. I co to znaczy że "potraktuje projekt poważnie"? Kiedy kupuję grę to kupuję ją dla rozrywki a nie po to żeby developer pozwolił mi odwalić za nich robotę przy testowaniu produktu.
Facepalm po całości :/ To po cholerę brali się za taką markę, skoro nie są na tyle pewni swych umiejętności, że potrzebne im early access? Divinty: OS2 jest genialne i myślałem, że po tym mają więcej pewności siebie, a tu hooj i będą wyręczać się graczami przy tworzeniu gry. A biorąc pod uwagę to co zrobili z Divinity OS 1 i 2, to najlepiej będzie zaczekać na BG3 Enhanced Edition...
To jest tradycja Lariana aby gry wydawać w ea. Jako jedna z nielicznych firm korzysta z ea zgodnie z przeznaczeniem a ich produkty sa dzieki temu bardzo dobre. Original sin 2 aspirował do gry roku a w kwestii klasycznych rpg jest on zdecydowanie w czołówce
Skoro chcą pomocy graczy w EA, to chyba nam podziękują i obniżą cenę koncową prawda? - czy chcą abyśmy robili to za darmo, zapłacili za demo, a na końcu 249 pln?
Mam tylko nadzieję, że EA nie wykupuje całe studio Larian Studios, bo tego nie przeżyję. To zdecydowanie najgorsza wydawca.
Rozumiem, ze to żart? ;) Sam wcześniej posługiwałeś się terminem EA jako Early Acces.
Pisałem o EA Games, a nie Early Access, choć są podobne w skrócie.
Dobrze, że się nie spieszą z wydaniem gry. Lepiej niech to zrobią porządnie niż mieliby się spieszyć. Oby tylko w finalnej wersji wyszło im coś podobnego do BG 1 i 2 niż kolejny Divinity pod marką Baludra. Nie mniej czekam z zapartym tchem na datę premiery.
Baldur's Gate, a Divinity Original Sin to dwa zupełnie odmienne produkty pomimo że oba orbitują wokół gatunku RPG. Jeżeli Larian zrobi z baldura drugie divinity to ja raczej podziękuje, bo nie tego oczekuję po tej serii. Uważam że zasady gry według D&D są ciekawsze i odejście od tego sprawi że gra straci to coś co dawało radochę z rozwoju postaci.
Nie zaprzeczam, ale o tym się przekonamy w 27 lutego lub później.
Sam nie przepadam za grami w "early acces", ale akurat Larian, to jeden z (w sumie nie tak wielu) deweloperów, który dobrze wykorzystuje tą formułę. Obie części Divinity Original Sin tak zaczynały, a później, finalny produkt nie rozczarował. Nie ma podstaw, by sądzić, że teraz będzie inaczej.
Wyjaśnijmy sobie jedną sprawę. Są gry w early access i są gry w early access. Obu, na pozór podobnych, przypadków nie należy ze sobą zrównywać. Każda gra wymaga testowania. Jeśli zajmują się tym tylko developerzy, to proces produkcji wydłuża się, a same testy są mało skuteczne. Dlatego bierze się osoby z zewnątrz i daje im się wczesną wersję gry. Czasami wynajmuje się konkretne osoby i podpisuje się z nimi umowy, a czasami po prostu udostępnia się grę wszystkim chętnym lub wylosowanym osobom. Taką praktykę od dekad stosują firmy światowego formatu, jak np. Blizzard Entertainment, a także Larian Studios.
Odrębnym przypadkiem jest sytuacja, gdy gra tworzona przez niewielkie studio wychodzi, gdy jest jeszcze niegotowa i przez 5-10 działa utrzymując się z mikropłatności. Zrozumiałym jest, że EA w takim przypadku wydaje się tylko przykrywką dla produkcji, która zawiera masę niedoróbek, ale producent chce już na niej zarobić.
Larianowi zdecydowanie nie brakuje środków na dokończenie gry, a early access jest jedynym sposobem na skuteczną komunikację z graczami i ich oczekiwaniami. Gracze tylko na tym zyskują, bo w dniu premiery dostają wysokiej jakości produkt i nie rozumiem osób, które pojękują jakby ktoś ich krzywdził.
Early acces ma częściej korzyści dla producenta niż dla gracza. Każdy developer powinien zatrudniać testerów w dziale kontroli jakości. Nie jest to przyjemna praca, bo czasami sprowadza się do zwykłego klikania godzinami w menu, aby sprawdzić, czy coś się nie wykrzacza. Przejście gry od początku do końca nie jest też idealną metodą na szukanie i zgłaszanie błędów, jeśli mówimy o cRPG. Mnóstwo umiejętności, czarów, przedmiotów, dialogów, skryptów pchających zadania do przodu na różne sposoby - 10 graczy może mieć 10 różnych błędów i sprawdzenie każdej możliwej opcji nie jest możliwe. Nie dało się tego zrobić przy zajmującym 13-18 godzin Fallout w 1997 r., tym bardziej nie da się tego zrobić przy trwającej 100 godzin grze. Niemniej jednak to developer powinien płacić testerom za ich pracę, a gracze ewentualne bugi powinni zgłaszać po premierze i oczekiwać od producenta rozwiązania problemów, bo płaci się jednak za gotowy produkt i oczekuje pewnej jakości.
Early acces jest dobry dla graczy tylko wtedy, gdy ich sugestie i doświadczenia pozwalają ulepszyć grę. Pillars of Eternity 2 np. przeszło duże zmiany w mechanice podczas bety EA, bo gracze testowali zdolności, czary, powstawały nawet mody zwiększające np. szybkość czarowania, co miało wpływ na lepsze wyważenie rozgrywki i trafiło w podobnej formie do finalnej wersji. Podobnie gracze wymusili w Deadfire zdolności pasywne, bo nie każda klasa je początkowo miała. W Torment: Tides of Numenera gracze zadecydowali, by walka toczyła się w turach. Tego typu decyzje graczy i respektowanie ich przez producentów to bardziej domena finansowania gry ze zbiórek społecznościowych, bo darczyńcy są tą najważniejszą grupą odbiorców-inwestorów i im przede wszystkim gra ma się podobać. Early acces w tym pomaga i służy graczom.
Pytanie, czy Lariani chcą słuchać sugestii związanych z projektem samej gry, czy bardziej interesuje ich bugfixing i sugestie QoL, by np. pasek skrótów mogło się blokować jak w DOS2, bo w jedynce tego nie było i zamiast użyć skill z paska, ściągało się jego ikonę po kliknięciu. Jeśli mają słuchać tylko takich sugestii, to nie ma sensu płacić za EA, bo to prędzej czy później wyjdzie w praniu i będzie w darmowej łatce (lub oleją).
Pytanie jakich graczy chcą słuchać. Bo mogą zrobić grę dla mniej lub bardziej konserwatywnych fanów BG, a mogą zrobić grę skrojoną dla jak najszerszego grona graczy, jak szalenie popularne DOS2. Każdy ma inny gust, każdy czego innego oczekuje od Baldur's Gate 3. Czyje głosy będą ważniejsze? Na pewno samych developerów, a później pewnie najpopularniejsze opinie - jeśli w ogóle wezmą chociaż te pod uwagę, bo w końcu zgłoszą je ludzie, którzy grę już kupili i im sprzedać już jej nie muszą.
To ostatnie umyka chyba świadomości podobnie jak pewne argumenty w temacie niskiej sprzedaży Deadfire. Większość argumentów próbujących wytłumaczyć to zjawisko jest z automatu błędna, bo wyciągnięcie danego wniosku, na którym opiera się dany argument byłoby niemożliwe bez zakupu gry, a więc nie miało wplywu na jej niską sprzedaż. Ale to inny temat.
Ale wiecie, że seria Baldur's Gate nigdy nie była w 100% wierna zasadom drugiej edycji AD&D? W mechanice była masa zmian, by sprawić, że te zasady będą bardziej przystępne dla graczy, którzy nigdy nie mieli do czynienia z PnP. Jedyna gra z epoki BG, która starała się jak najwierniej przenieść zasady PnP do gry wideo to "Świątynia Pierwotnego Zła", która była cholernie nieprzystępna (choć całkiem dobra). Ja mam nadzieję, że BG3 nie będzie "wyglądać" jak gry na Infinity Engine. Mam wrażenie, że formuła nostalgicznych podróży do tych czasów już się wyczerpała. Nie chcę kolejnej gry, która krzyczy: hej! a pamiętacie Infinity Engine? Pamiętacie rzut izometryczny? Chcę tak bogatej gry jak D:OS2, która adaptuje (nie przenosi w 100%) zasady piątej edycji ADnD. Powiem więcej, gry z serii Divinity swoją swobodą o wiele lepiej oddają mechanikę tabetopowych gier RPG niż gry na silniku Infinity.
Gry z serii Divinity swoją swobodą nie oddają żadnej mechaniki RPG-ów, a co najwyżej pewne możliwości interakcji ze światem, które w RPG regulowane są przez narrację. U Larianów robią to niestety bardzo niekonsekwentnie. Na przykładzie pierwszego D:OS - w prologu gra uczy, że wiele problemów ma wiele rozwiązań, np. drzwi możesz zniszczyć przy użyciu broni, otworzyć kluczem albo spopielić zaklęciem. Na dalszym etapie okazuje się jednak, że takie kreatywne podejście do interakcji ze światem jest w rzeczywistości ograniczone i niemal na każdym kroku funkcjonuje tylko jedno rozwiązanie. Tak samo z teleportacją. Można było np. przeteleportować skrzynię, na której leżał klucz, ale nie można było w ten sposób przenieść samego klucza, który też był fizycznym obiektem w grze. W D:OS 2 przestali mydlić oczy - drzwi przykładowo nie mają paska HP, więc od razu wiadomo, że nie warto tracić czasu na próbę ich wyważenia i trzeba poszukać klucza.
D:OS-y udawały immersive simy, ale w rzeczywistości robiły to nieudolnie, bo Lariani olali reguły, dzięki którym immersive simy działają. Można powiedzieć, że już immersive simy są bliżej stołowym erpegom od D:OS-ów ze względu na fakt, że symulacja świata wymusza reakcje sztucznej inteligencji na zasadzie improwizacji a nie z góry zaprogramowanych skryptów, dodając do tego możliwość wpływania na otoczenie. W Dark Messiah błyskawica ciśnięta w wodę też raziła wszystkich prądem, ziemię można było zamrozić i wrogowie się przewracali i (spadali w przepaść, czego w D:OS-ach się nie da zrobić, ani nawet wyteleportować kogoś do rzeki czy zrzucić za mapę z urwiska). Czy w takim razie Dark Messiah swoją swobodą o wiele lepiej oddaje mechanikę tabletopowych gier RPG? Nie, bo to nie są kwestie wynikające z mechaniki, a z narracji trzymającej w ryzach kreatywne interakcje graczy ze światem, które w grach video zwykło się dziś nazywać emergentnym gameplay'em.
Swen Vincke mgliście obiecuje, że poziom interakcji ze światem w BG3 ma być wyższy niż w D:OS-ach, przykładowo gracz chciałby podnieść stół i rzucić nim w przeciwników i w teorii taka akcja mogłaby być możliwa do przeprowadzenia w grze. Czy zaprogramują takie systemy? Trudno powiedzieć. Jeśli tak, to zapewne pochwalą się tym osiągnięciem już 27 lutego.
D:OS-y tak naprawdę nic odkrywczego nie robiły. Kombinacje specjalnych zdolności były wcześniej chociażby w serii Dragon Age (działały również na obszar, np. olej + podpalenie) i Mass Effect (w ME2 eksplozje biotyczne, w ME3 i Andromedzie przeróżne kombinacje efektów) - to po prostu łączenie nałożonego statusu z jakimś wyzwalaczem. W D:OS obejmują swym działaniem nie tylko walczących, ale też otoczenie, ale to wciąż prosty system warunkowy: akcja > reakcja. Nawet system pancerza z D:OS 2 wydaje się zaczerpnięty z Mass Effect 2, gdzie chronił przed kontrolą tłumu do czasu aż usunęło się pancerz (tarcze/bariery/pancerz) przy użyciu odpowiedniej broni lub specjalnych ataków.
Wracając do adaptacji - wierną adaptację zasad D&D 3.5 znaleźć można również w Knights of the Chalice i w nadchodzącym Realms Beyond: Ashes of the Fallen. D&D 5 przenoszone 1:1 można było posmakować w demie Solasta: Crown of the Magister. Rozumiem, że adaptacja to adaptacja i mogą być odstępstwa (np. w Baldurach można dwuklasować wyłącznie raz), ale pewne zmiany Larianów są durne, jak przywoływane ciągle wyeliminowanie pudła z rezultatów ataku, co Vincke argumentuje, że pudła są po prostu "nudne". Zwracam uwagę, że takie nieudane wynalazki, jak system pancerza w D:OS 2 są właśnie efektem eliminowania wpływu losowości na przebieg potyczek, którego to RNG Lariani wybitnie nie lubią. Podejrzewam, że sesje 5 edycji dedeków też rozgrywają bez kości. Takie zasady projektowe odbiją się negatywnie na Baldur's Gate III. To właśnie takie podejście, które było w D:OS2 jest nudne, bo automatyczne zanegowanie losowości rozleniwia gracza - gra po prostu nie wymaga od grającego zaznajomienia się z mechaniką do osiągnięcia sukcesu, bo sukces jest gwarantowany. Gwarantowany sukces jest nudny, bo jak coś nie niesie ze sobą ryzyka, to nie wywołuje większych emocji. Dobra mechanika erpegowa dostarcza mnóstwa narzędzi, które gracz musi poznać, by przeważyć szalę na swoją stronę przy wszystkich rzutach kośćmi (robią to np. Pillarsy).
Oczywiście, jak ktoś nie poświęci czasu na poznanie zasad i pozostanie ignorantem, będzie mógł pograć, ale wówczas stwierdzi, że tak naprawdę walka jest do dupy, bo za duży wpływ ma na nią losowość, a nie umiejętności gracza. Tylko już nie dopatrzy się faktu, że jako gracz nie posiada umiejętności, bo zwyczajnie zrezygnował z poznawania zasad gry. To jak granie w planszówkę bez czytania instrukcji, granie na ślepo w RPG bez przeczytania podręcznika lub rozgrywanie partyjki w Magica decydując o działaniu kart na podstawie obrazków. D:OS-y to takie hardkorowe cRPG dla leniwych, żeby nie powiedzieć - dla casuali. Ta gra dobrze realizuje zabawne i intuicyjne kombinacje, które jednak po 30 godzinach się przejadają i pod nimi nie skrywa już nic na tyle złożonego, by optymalizacja parametrów postaci angażowała gracza. Poza pewną liczbą kombinacji efektów D:OS-y praktycznie nie mają zasad!
Kości są niemal w każdym RPG - nawet jeśli nie wykorzystują wartości liczbowych. Nie mówię też, że każda akcja musi być determinowana przez rzut, bo gry komputerowe są innym medium. Grając np. w D20 Modern rzucasz kością w teście ataku z karabinu, ale już taki Mass Effect 2 pozwala graczom wziąć karabin w wirtualne ręce i wycelować manualnie - a wówczas żadna mechanika losowości nie jest już potrzebna. Inne medium pozwala w wirtualnym świecie wykonać coś, czego nie da się zrobić w czasie sesji przy stole. Tak naprawdę to co odróżnia jednego RPG od drugiego (mówię tu o tabletop), to książka z zasadami. Każda gra musi mieć jakieś zasady i przeważnie im bogatsze, tym bardziej angażujące i zapewniające więcej możliwości. A to, czego nie opisuje, w czasie sesji nadrabia się narracją, a w grach video ograniczone jest przez systemy według których zaprojektowano rozgrywkę.
Offtopując, jakbyś planował ponownie zmierzyć się z Ostatecznym Wyzwaniem w PoE1, polecam:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2019/12/poradnik-pillars-of-eternity-cechy.html
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2020/01/poradnik-pillars-of-eternity-podstawy.html
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2020/01/poradnik-pillars-of-eternity-obrazenia.html
I służę pomocą.
Piękno D:OS2:
https://youtu.be/sumLcfd0TQs
Nawet garstki zasad zaimplementowanych w D:OS2 gra nie respektuje konsekwentnie, bo atak okazyjny przy odstąpieniu jest zawsze, ale w sytuacji gdy walczący w zasięgu wroga wchodzą/schodzą po drabinach, żaden atak okazyjny nie następuje.
Wybacz, że nie będę cytował każdej Twojej wypowiedzi, bo post osiągnąłby potężne rozmiary.
"Gry z serii Divinity swoją swobodą nie oddają żadnej mechaniki RPG-ów, a co najwyżej pewne możliwości interakcji ze światem, które w RPG regulowane są przez narrację. U Larianów robią to niestety bardzo niekonsekwentnie [...]".
Prawda, ale to i tak większy poziom interakcji ze światem niż oferują gry na Infinity Engine. Jasne, silnik silnikiem i tak dalej, ale skoro gry z serii Divinity źle radzą sobie ze swobodą tabletopowych gier RPG, to Baldury (w szczególności pierwszy) w tym przypadku stają się jedynie symulatorami chodzenia, poprzetykana starciami (których w sesji RPG byłoby o wiele, wiele, wiele mniej), których mechanika polega na ruchu i rzutem kością. Wymieniasz rzeczy, które Ci się nie podobają i są niekonsekwentne, w porządku. Podsyłasz 30 sekundowy filmik z gry na kilkadziesiąt godzin, okej. Tylko, że pomijasz jeszcze jakieś potężną dawkę rzeczy, na które składają się te gry. Jak chociażby historię, postacie, zależności. Jeżeli te rzeczy również Ci się nie podobają to okej, nie mam z tym problemu. Jeżeli stwierdziłeś, że szkoda czasu na to, żeby się z tym zapoznać, bo nie podobają ci się rysy na konsekwencji w interakcji ze światem, też w porządku. Problem mam z czymś innym, ale do tego przejdę później.
"Czy w takim razie Dark Messiah swoją swobodą o wiele lepiej oddaje mechanikę tabletopowych gier RPG? Nie, bo to nie są kwestie wynikające z mechaniki, a z narracji trzymającej w ryzach kreatywne interakcje graczy ze światem, które w grach video zwykło się dziś nazywać emergentnym gameplay'em."
Mechanika gry wideo, a mechanika gry RPG to dwie różne rzeczy. Mistrz Gry nie musi programować mechaniki interakcji pioruna z wodą. Tak zwany "Emergentny Gameplay" jest wypadkową decyzji designerskich, zaprogramowanej mechaniki interakcji ze światem, a także silnika gry. Gdyby oceniać każdą grę, która należy do gatunku RPG (abstrahując od tego, że jest to gatunek już bardzo rozwodniony) jedynie pod względem zgodności z mechaniką jakiegoś tabletopowego systemu, to pozostałyby prawdopodobnie jedynie te, które wymieniłeś, bo Baldury by się nie załapały.
"D:OS-y tak naprawdę nic odkrywczego nie robiły.[...]". To też prawda, ale nikt nie twierdzi, że robiły cokolwiek odkrywczego. Ja twierdzę natomiast, że to co robiły, robiły dobrze albo bardzo dobrze. Pomimo niekonsekwencji, które wymieniłeś oraz ograniczeń, które są zawsze obecne w takim medium jakim jest gra wideo. Czy każdą z tych rzeczy, która Ci przeszkadzała w Divinity można robić w Knights of Chalice? Albo w Realms: Beyond Ashes of the Fallen? Okej, w przypadku tego ostatniego trudno póki co stwierdzić, bo jeszcze nie powstał, a obietnice twórców można wrzucić w kategorie standardowego "możecie zrobić wszystko!". Czy może w Divinity przeszkadza Ci po prostu to, że losowość jest ograniczona, a rzuty kością sprowadzone są do minimum?
Bo widzisz, ja na przykład, uwielbiam losowość gier RPG. Uwielbiam losowość rzutu kością. I w żaden sposób nie przeszkadzało mi to czerpać przyjemności z Divinity, bo w moim skromnym podejściu do gier RPG, nie tylko losowość o nich stanowi. Bo dla mnie bardzo ważny jest ten aspekt "Role-Play", a sprowadzanie RPG do mechaniki oraz losowości odziera papierowe przygody z magii. Wracając jednak:
"To właśnie takie podejście, które było w D:OS2 jest nudne, bo automatyczne zanegowanie losowości rozleniwia gracza - gra po prostu nie wymaga od grającego zaznajomienia się z mechaniką do osiągnięcia sukcesu, bo sukces jest gwarantowany. Gwarantowany sukces jest nudny, bo jak coś nie niesie ze sobą ryzyka, to nie wywołuje większych emocji."
Tylko, że to nie prawda. Automatyczne zanegowanie losowości nie gwarantuje sukcesu. Sukces w trafieniu? Jasne. Sukces w starciu? Absolutnie nie. I przy całym moim uwielbieniu losowości oraz, jak to określiłeś, negowaniu jej przez narzędzia dostępne dla gracza, mechanika serii Divinity daje mi satysfakcje z zupełnie innej strony.
"Ta gra dobrze realizuje zabawne i intuicyjne kombinacje, które jednak po 30 godzinach się przejadają i pod nimi nie skrywa już nic na tyle złożonego, by optymalizacja parametrów postaci angażowała gracza. "
Tylko, że prócz tych "zabawnych i intuicyjnych mechanik, które po 30 godzinach się przejadają" (well, yeah, thats like, your opinion man ;]), znajduję w nich jeszcze masę innej treści, która w grach RPG (i tych komputerowych i tabletopowych) jest dla mnie bardzo ważna. Ja zdaję sobie sprawę, że gry RPG swoim rodowodem sięgają gier strategicznych, i ta warstwa jest w nich ważna, ale gdybym miał je sprowadzać tylko do tego już dawno bym z tego gatunku zrezygnował.
Co do reszty Twojej wypowiedzi, która dotyczy spekulacji na temat BG3 nie mogę się ustosunkować. Chciałbym, ale jeszcze nie mogę ;]
"D:OS-y to takie hardkorowe cRPG dla leniwych, żeby nie powiedzieć - dla casuali." oraz "więc no offense, ale zaliczyłbym Cię do tych leniwych graczy, więc rozumiem, czemu tak podoba Ci się Original Sin 2 ;]".
None taken :) Tym bardziej, że BG3 to adaptacja 5 edycji;) Tylko, że z takim podejściem, mam problem, o którym mówiłem wcześniej. Bardzo przyjemnie poznawało mi się Twoje podejście do tematu do momentu, w którym zacząłeś kategoryzować. A kategoryzowanie graczy na każuali oraz hardkorów według własnych, subiektywnych, kryteriów zawsze mnie mierzi. Nie zrozum mnie źle, masz do tego pełne prawo, ale w tym momencie stajesz kolejce do elitaryzmu. No offense ;] Bo w tym momencie mówisz po prostu: "ja się znam na grach RPG i wiem jakie są dobre, a jakie nie". I owszem, na tabletopowych mechanikach się znasz co udowodniłeś, ale wszystko co tutaj zaprezentowałeś to subiektywne podejście do tematu. Bardzo dobrze uargumentowałeś dlaczego D:OS 1 i 2 nie podobają Ci się, tylko, że to są subiektywne argumenty. Ja sam, choć mam za sobą sporo sesji w D&D, Wampira, a ostatnio nawet Cyberpunk wpadł, choć kiedy mogę to turlam kośćmi w planszówkach i PnP, nie nazwałbym się absolutnie znawcą tematu. Z drugiej strony znam osoby, które nie rozstają się z kośćmi, a do stołu na którym rozgrywają sesje są praktycznie przylepieni, które jednocześnie uwielbiają serię Divinity. Między innymi za mechanikę. I co teraz? To hardkory czy każuale? Ja z kolei uwielbiam gry na Infinity, uwielbiam Pillarsy, skończyłem Świątynię Pierwotnego Zła. To jestem leniwy czy nie? :P
Tak czy inaczej dzięki za posta.
PS. Bardzo dziękuję za linki do poradnika :) Swoją przygodę z Ostatecznym Wyzwaniem wolę jednak przechodzić bez żadnych wspomagaczy, nie licząc notatnika i długopisu;) Nawiasem mówiąc właśnie to robię - Chanter, Wybrzeżny Aumaua.
D:OS 2 już pozwalał na roleplay, czego jedynka za bardzo nie robiła przez strukturę questów i dialogów. W obu częściach podobało mi się kręcenie po okolicach Cyseal i Fortu Radość, ale im dalej w kolejnych rozdziałach, tym obie gry wydawały mi się bardziej monotonne i żmudne. Nawet klimatu żadnego nie czułem i poza soundtrackiem z obu gier, to jeszcze w dwójce podobali mi się towarzysze. Jedynkę wymęczyłem w całości, dwójkę zaczynałem dwukrotnie, raz na klasycznym, raz na taktycznym i za każdym razem dochodziłem do połowy, około 16 lvl i odpadałem przez nudzącą mnie walkę i mało porywające questy (opinia jak każda - subiektywna), w sumie po 110 godzinach z D:OS 2, granych głównie na siłę, byle zaliczyć. Nawet nie potrafię sobie przypomnieć komputerowego RPG od czasu Obliviona, którego bym zaczął i nie skończył przy pierwszym czy drugim podejściu. Nic w Original Sins dla mnie nie "zagrało". Nie wiem, może jestem rozgoryczony, że po takim doświadczeniu z tymi produkcjami postawiono mnie przed faktem, że sequel (chociaż raczej tylko z nazwy) jednej z moich ulubionych serii produkuje studio odpowiedzialne za ww. gry. I jak D:OS-y mnie niesłychanie męczą i nie mam ochoty do nich wracać, tak do obu Baldurów nawet w pierwotnym wydaniu wracam z chęcią nawet dziś, mimo że przechodziłem te gry 20-30 razy i znam właściwie na pamięć.
I teraz pytanie - dla kogo będzie Baldur's Gate III? Bo maluje się obraz, że wcale nie dla fanów serii. Nawet jeśli D&D 5 zaadaptują dostatecznie (bo gorzej niż w Sword Coast Legends raczej nie będzie), to wciąż zostają pozostałe kwestie projektowe, które wpłynęły na wysokie replayability Baldurów, a których w D:OS-ach nie doświadczyłem. M.in. otwarta konstrukcja świata, taktyka biorąca górę nad poziomem przeciwników, zróżnicowany bestiariusz o unikalnych zdolnościach, niepodatnościach wymuszających twarde kontry i poszerzana przy każdej rozgrywce metawiedza, która pozwalała planować optymalne ścieżki po najbardziej pożądanych towarzyszy, zdobywanie endgame'owego ekwipunku na początku rozgrywki (jeśli tylko rozgryźliśmy, jak poradzić sobie z wyzwaniami, np. jak paladynem wysolować Firkgraaga na niskim poziomie) itd. W D:OS 2 ważniejsze od taktyki i rozwijania postaci było to, by co poziom skoczyć do miasta na zakupy po sprzęt na odpowiednim levelu, aby dogonić swoimi obrażeniami rosnące wartości pancerza przeciwników. Jedna i ta sama taktyka działała na wszystko do czasu, aż trafiło się na wrogów cechujących się odpornością na stosowany przez nas żywioł - wtedy i tylko wtedy trzeba było zmienić taktykę, a przez większą część gry nic też nie stało na przeszkodzie by całkowicie zresetować wydane punkty rozwoju postaci i ułożyć na pasku inne skille. Jedyne wyzwania stawiane przez grę projektowano w sztuczny sposób - zasadzki, które w D:OS 2 były nagminne (a w systemie turowym start na z góry przegranej pozycji to projekt skutkujący savescummingiem przy pierwszym podejściu do gry) oraz bossowie, których zasady przez większość czasu zdawały się nie dotyczyć (niemal nieosiągalna dla gracza liczba punktów akcji i inicjatywa). Przeciwnicy brali się z powietrza, jak kolejne fale wrogów w Dragon Age 2. Bossowie byli jeszcze gorzej zaprojektowani w jedynce. Tam Braccus Rex otwierał starcie rojem meteorów - wyobraź sobie taką akcję na sesji, wchodzicie drużyną, rzucacie na incjatywę, ruszacie się przed przeciwnikiem, ale mistrz gry stwierdza, że jednak to on zaczyna walkę i one-hituje (prawie) całą drużynę. Na sesji trzeba by było wyciągnąć czyste karty postaci. Gdyby te wyzwania były rzeczywiście trudne w uczciwy sposób, to drugie podejście do takiej walki po jednokrotnym wczytaniu po pierwszej porażce, również sprawiałoby trudności - a nie sprawia, więc tak, powiedziałbym, że sukces jest automatyczny i każdą walkę właściwie przeklikiwałem. Oczywiście nie było to bezmyślne klikanie, ale też nie wymagało ode mnie wgryzienia się w jakieś zasady czy głębsze systemy sterujące rozgrywką, bo nie ma ich za wiele. Całe wyzwanie, zwłaszcza w D:OS 2, gdzie zasadzki są podstawą, sprowadza się właściwie do tego, by nie dać się zaskoczyć. A każdy da się zaskoczyć grając pierwszy raz. Jakby Lariani nie potrafili stworzyć uczciwie trudnych potyczek w zaprojektowanym przez siebie systemie.
A co do BG, roleplay'u owszem nie było tam tyle, co w D:OS 2 a co dopiero w Fallout i innych tytułach dających więcej roleplay'owej swobody. Mimo wszystko BG był udaną symulacją AD&D 2nd dla pojedynczego gracza. Można było przeżywać dedekowe przygody bez paczki znajomych i mistrza gry. Tak podkreślasz, że seria Baldur's Gate nigdy nie była w 100% wierna zasadom drugiej edycji AD&D, bo owszem, super wierna nie była, ale już nie odniosłeś się do tego, co mówiłeś w materiale o Icewind Dale, a co zacytowałem wyżej. Nie wymieniłeś też żadnych zmian względem pierwowzoru, a przecież na te zmiany sam zwróciłeś uwagę w pierwszym zdaniu pierwszego posta. Właściwie rzuciłeś hasło, ale nie podparłeś żadnymi argumentami.
Nie chcę tu kreować wizerunku nacechowanego elitaryzmem, ale czy nie przyjęło się nazywać uproszczonych gier uproszczonymi grami? Grami dla casuali? Może ma to jakiś pejoratywny wydźwięk, ale wśród role play'ów AAA Fallouty Bethesdy, Wiedźminy CDP RED, czy gry BioWare'u są uproszczone zarówno mechanicznie i roleplay'owo, a wśród gier niezależnych tego gatunku D:OS-y mają wyraźnie mniej rozbudowaną mechanikę od konkurencji. Tam naprawdę poza wzajemną relacją żywiołów i paru efektów (które są właściwie intuicyjne) nie ma żadnej skomplikowanej mechaniki. Przecież tam dla każdego archetypu postaci najważniejsze jest podnoszenie pojedynczej cechy i zdolności. W dwójce jeszcze jakoś hybrydy działają optymalnie, bo moc umiejętności zaczęła się też skalować z poziomem postaci. Ale w Grzechu Pierworodnym, gdzie jeden atrybut odpowiadał za wszystko (moc skillów, szansę na wejście debuffów we wroga, czas odnawiania umiejętności, długość trwania umiejętności), to w ogóle nie było czegoś takiego jak planowanie rozwoju postaci czy rozkminianie optymalnego buildu.
Ale już nie męczę. Pozdrawiam i dziękuję za dyskusję. W kwestii poradnika do Pillarsów dodam tylko, że to wędka a nie ryba - nie pisałem, jak powinno się grać. Wyjaśniam po prostu zawiłości mechaniki, których gra w ogóle nie tłumaczy. W każdym razie powodzenia, od 9 poziomu będzie szło z górki ;]