Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 7 grudnia 2012, 12:33

autor: sathorn

48% podłączonych do sieci Europejczyków gra - wyniki badań ISFE

Organizacja Interactive Software Federation of Europe opublikowała wyniki badań dotyczących zasięgu gier wideo i ich postrzegania przez osoby podłączone do internetu. Można powiedzieć, że wirtualna rozrywka jest na naszym kontynencie powszechna, bo aż 48% respondentów przyznało, że oddaje się graniu.

Interactive Software Federation of Europe, organizacja zajmująca się badaniem i wspieraniem rozwoju rynku elektronicznego na naszym kontynencie, opublikowała wyniki najnowszych badań dotyczących gier wideo. Wynika z nich, że ogromna część Europejczyków spędza swój czas wolny na graniu!

48% podłączonych do sieci Europejczyków gra - wyniki badań ISFE - ilustracja #1
  • 48% podłączonych do sieci Europejczyków to gracze;
  • 25% gra regularnie;
  • 81% graczy bawi się przez sieć;
  • 55% graczy to mężczyźni.

Według badań 48% mieszkańców naszego kontynentu w przedziale wiekowym 16-64 lata, korzystających z Internetu, grało w ciągu ostatniego roku, natomiast 25% regularnie para się wirtualną rozrywką (najwięcej w Szwecji, aż 34%). Jeżeli weźmiemy pod uwagę, że podłączonych do sieci w Unii Europejskiej jest 73% ludzi, to wynika z tego, że statystycznie około co trzecia osoba, którą możemy spotkać na ulicy, ma doczynienia z grami wideo. Co ciekawe, aż 81% spośród graczy przyznaje, że gra przez Internet.

Kolejne wyniki również są ciekawe. 45% graczy to kobiety - różnica wynika prawdopodobnie z większej penetracji „hardkorowych” gier wideo wśród mężczyzn. Aż 49% osób, które przyznały, że grały w coś w ciągu ostatniego roku, ma ponad 35 lat.

Ciekawie prezentuje się porównanie zainteresowania innymi formami spędznia wolnego czasu graczy i nie-graczy.

  • Muzyka: gracze – 85% / nie-gracze – 78%
  • Telewizja: gracze – 86% / nie-gracze – 70%
  • Literatura/sztuka: gracze – 50% / nie-gracze – 53%
  • Nowe technologie: gracze – 69% / nie-gracze – 45%
  • Uprawianie sportu: gracze – 57% / nie-gracze – 44%
  • Wychodzenie do klubów/barów: gracze – 41% / nie-gracze – 29%

Zbadano także podejście rodziców do gier wideo, jako sposobu spędzania wolnego czasu przez pociechy. 58% rodziców twierdzi, że gry wideo mają dobry wpływ na rozwój zdolności ich dziecka, przeciwnego zdania jest 16% badanych. 47% uważa, że wirtualna rozrywka rozwija kreatywność, natomiast 27%, że ją uwstecznia. Niestety co czwarty badany jest zdania, że gry wideo nas uspołeczniają, a aż 40% stawia tezę, że jest wręcz przeciwnie.

Ostatnim elementem badania były ograniczenia wiekowe gier wideo. Dobrą wiadomością jest fakt, że jedynie 26% rodziców pozwala najmłodszym dzieciom (w wieku 6 do 9 lat), na granie w gry wideo, które są przeznaczone dla starszych osób. Dla równowagi zła wiadomość - tylko 51% badanych nie ma problemu z rozpoznaniem oznakowań PEGI. Kwestią problematyczną zdają się nie być same symbole, a raczej edukacja – spośród osób, które znały oznaczenia 86% przyznaje, że symbole są jasne, a 89% twierdzi, że są przydatne.

Poza wynikami zbiorczymi dla Europy, opublikowano także rezultaty badań dla poszczególnych krajów, również dla Polski. Dane nie różnią się drastycznie od tych dla reszty Europy - odsetek graczy wśród mieszkańców podpiętych do sieci wynosi 49%. W naszym kraju 56% graczy to mężczyźni, a 23% ankietowanych gra przynajmniej raz w tygodniu. 65% rodziców twierdzi, że gry mają pozytywny wpływ na uzdolnienie dziecka.

Co ciekawe, pomimo wielu lat niezbyt dobrego wizerunku gier wideo w tradycyjnych mediach, tylko co piąty rodzic twierdzi, że gry mogą powodować agresję (średnia dla Europy to 27%). Prawie połowa z nich jest zdania, że nie ma to znaczenia, natomiast 27% uważa, że elektroniczna rozrywka może rozładowywać napięcie.

Natomiast niepokojące jest, że rodzice nie zwracają uwagi na oznakowania wiekowe, chociaż w większości są ich istnienia świadomi (61%). Nieco ponad połowa ankietowanych przyznała, że ich dzieciom w wieku 6 do 9 lat zdarza się grać w produkcje przeznaczone dla starszych osób.

Do grania używamy najczęściej komputerów - tak odpowiedziało 42% badanych. 21% wskazało urządzenia mobilne, 20% konsole stacjonarne, natomiast 7% handheldy.

W badaniach wzięto pod uwagę 1335 respondentów w wieku 16-64 lat. Margines błędu wynosi +/- 3,1%.

W badaniu wzięło udział 15 000 respondentów z 16 krajów Unii Europejskiej, a także z Norwegii i Szwajcarii.