48% podłączonych do sieci Europejczyków gra - wyniki badań ISFE

Organizacja Interactive Software Federation of Europe opublikowała wyniki badań dotyczących zasięgu gier wideo i ich postrzegania przez osoby podłączone do internetu. Można powiedzieć, że wirtualna rozrywka jest na naszym kontynencie powszechna, bo aż 48% respondentów przyznało, że oddaje się graniu.

Kamil Ostrowski

Komentarze

Interactive Software Federation of Europe, organizacja zajmująca się badaniem i wspieraniem rozwoju rynku elektronicznego na naszym kontynencie, opublikowała wyniki najnowszych badań dotyczących gier wideo. Wynika z nich, że ogromna część Europejczyków spędza swój czas wolny na graniu!

48% podłączonych do sieci Europejczyków gra - wyniki badań ISFE - ilustracja #1
  • 48% podłączonych do sieci Europejczyków to gracze;
  • 25% gra regularnie;
  • 81% graczy bawi się przez sieć;
  • 55% graczy to mężczyźni.

Według badań 48% mieszkańców naszego kontynentu w przedziale wiekowym 16-64 lata, korzystających z Internetu, grało w ciągu ostatniego roku, natomiast 25% regularnie para się wirtualną rozrywką (najwięcej w Szwecji, aż 34%). Jeżeli weźmiemy pod uwagę, że podłączonych do sieci w Unii Europejskiej jest 73% ludzi, to wynika z tego, że statystycznie około co trzecia osoba, którą możemy spotkać na ulicy, ma doczynienia z grami wideo. Co ciekawe, aż 81% spośród graczy przyznaje, że gra przez Internet.

Kolejne wyniki również są ciekawe. 45% graczy to kobiety - różnica wynika prawdopodobnie z większej penetracji „hardkorowych” gier wideo wśród mężczyzn. Aż 49% osób, które przyznały, że grały w coś w ciągu ostatniego roku, ma ponad 35 lat.

Ciekawie prezentuje się porównanie zainteresowania innymi formami spędznia wolnego czasu graczy i nie-graczy.

  • Muzyka: gracze – 85% / nie-gracze – 78%
  • Telewizja: gracze – 86% / nie-gracze – 70%
  • Literatura/sztuka: gracze – 50% / nie-gracze – 53%
  • Nowe technologie: gracze – 69% / nie-gracze – 45%
  • Uprawianie sportu: gracze – 57% / nie-gracze – 44%
  • Wychodzenie do klubów/barów: gracze – 41% / nie-gracze – 29%

Zbadano także podejście rodziców do gier wideo, jako sposobu spędzania wolnego czasu przez pociechy. 58% rodziców twierdzi, że gry wideo mają dobry wpływ na rozwój zdolności ich dziecka, przeciwnego zdania jest 16% badanych. 47% uważa, że wirtualna rozrywka rozwija kreatywność, natomiast 27%, że ją uwstecznia. Niestety co czwarty badany jest zdania, że gry wideo nas uspołeczniają, a aż 40% stawia tezę, że jest wręcz przeciwnie.

Ostatnim elementem badania były ograniczenia wiekowe gier wideo. Dobrą wiadomością jest fakt, że jedynie 26% rodziców pozwala najmłodszym dzieciom (w wieku 6 do 9 lat), na granie w gry wideo, które są przeznaczone dla starszych osób. Dla równowagi zła wiadomość - tylko 51% badanych nie ma problemu z rozpoznaniem oznakowań PEGI. Kwestią problematyczną zdają się nie być same symbole, a raczej edukacja – spośród osób, które znały oznaczenia 86% przyznaje, że symbole są jasne, a 89% twierdzi, że są przydatne.

Poza wynikami zbiorczymi dla Europy, opublikowano także rezultaty badań dla poszczególnych krajów, również dla Polski. Dane nie różnią się drastycznie od tych dla reszty Europy - odsetek graczy wśród mieszkańców podpiętych do sieci wynosi 49%. W naszym kraju 56% graczy to mężczyźni, a 23% ankietowanych gra przynajmniej raz w tygodniu. 65% rodziców twierdzi, że gry mają pozytywny wpływ na uzdolnienie dziecka.

Co ciekawe, pomimo wielu lat niezbyt dobrego wizerunku gier wideo w tradycyjnych mediach, tylko co piąty rodzic twierdzi, że gry mogą powodować agresję (średnia dla Europy to 27%). Prawie połowa z nich jest zdania, że nie ma to znaczenia, natomiast 27% uważa, że elektroniczna rozrywka może rozładowywać napięcie.

Natomiast niepokojące jest, że rodzice nie zwracają uwagi na oznakowania wiekowe, chociaż w większości są ich istnienia świadomi (61%). Nieco ponad połowa ankietowanych przyznała, że ich dzieciom w wieku 6 do 9 lat zdarza się grać w produkcje przeznaczone dla starszych osób.

Do grania używamy najczęściej komputerów - tak odpowiedziało 42% badanych. 21% wskazało urządzenia mobilne, 20% konsole stacjonarne, natomiast 7% handheldy.

W badaniach wzięto pod uwagę 1335 respondentów w wieku 16-64 lat. Margines błędu wynosi +/- 3,1%.

W badaniu wzięło udział 15 000 respondentów z 16 krajów Unii Europejskiej, a także z Norwegii i Szwajcarii.

Nicolas Games dogadało się z Epic Games w sprawie licencji na Unreal Engine

Następny
Nicolas Games dogadało się z Epic Games w sprawie licencji na Unreal Engine

Sprzedano prawie 4,5 miliona egzemplarzy Minecrafta na Xboksa 360

Poprzedni
Sprzedano prawie 4,5 miliona egzemplarzy Minecrafta na Xboksa 360

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl