Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Gramy dalej 7 kwietnia 2021, 15:50

autor: Karol Laska

Ta gra ma 21 lat, a i tak pokazuje, jak powinny wyglądać zadania w RPG-ach - Strona 2

Całkiem niedawno ukończyłem po raz pierwszy Planescape: Torment i nie ukrywam – zachwyciłem się tą grą. To znakomity RPG szczególnie dziś, gdy otoczeni jesteśmy wszelkiego rodzaju „erpegami” pełnymi powtarzalnych zadań i płaskich dialogów.

Mały metraż, dużo treści

Otwarte światy są już od jakiegoś czasu domeną paru innych gatunków gier wideo, nie tylko RPG. Odstawmy jednak na bok wszelkiego rodzaju TPP akcji pokroju Grand Theft Auto V czy sandboksy w stylu Minecrafta i skupmy się na sposobie tworzenia tych ogromnych przestrzeni właśnie w tytułach „roleplayowych”.

Te są najczęściej zaprojektowane przepięknie od strony graficznej, z wykorzystaniem multum assetów, a mapy oblepione są znacznikami wskazującymi tajemnicze miejsce do odkrycia, najczęściej będące osobnym zadaniem. Problem polega na tym, że większość tych zagadkowych wykrzykników czy znaków zapytania to zwykłe zapychacze, co pokazał ostatnio chociażby Cyberpunk 2077, w którym eksploracja Night City na bazie odhaczania wszystkich tych punktów na mapie ograniczała się do wystrzelania paru typków, zgarnięcia lootu i tak w koło Macieju. Są to zapychacze raczej odmóżdżające i niezawierające za wiele treści.

Planescape od samego początku nie próbował mnie zachwycić czy oślepić rozmiarami swego świata. Postawił na szczerość i konkrety. Bum, budzisz się w kostnicy, nie do końca wiesz, co się dzieje, po jakimś czasie się z niej wydostajesz, by zobaczyć zaledwie parę ulic i budynków na krzyż, ale tętniących życiem. Niemal każdy NPC ma przygotowane dla Ciebie jakieś zadanie albo przynajmniej ma związek z jakimś questem (na przykład posiadając ważną do jego zaliczenia informację). To tak naprawdę kilkanaście szczegółowo zaprojektowanych obszarów o liniowej strukturze, przy których paradoksalnie nie czułem się nieprzyjemnie ograniczany.

Dzielnica złożona tak naprawdę z dwóch ulic, ale wypełniona ciekawą treścią po brzegi.

I nie zrozumcie mnie źle – naprawdę cieszę się z tego, że gry każą nam podróżować przez krainy tak potężnych rozmiarów (Skyrim to chyba najlepszy przykład cyfrowego otwartego świata, który z przyjemnością się eksploruje), ale czasem mniej znaczy więcej. Nie ma co w mojej opinii gimnastykować się przy tworzeniu sztucznych przestrzeni, na które gracz nawet nie spojrzy albo wyrzuci z pamięci tydzień po ich odwiedzeniu. Bo co mi po nich, jeśli nie oferują nic więcej poza krótkotrwałym efektem wizualnym albo na siłę przyczepionym zadaniem pobocznym? Wolę świeżo wyremontowaną kawalerkę od opustoszałej willi.

DISCO ELYSIUM TO LIST MIŁOSNY DO GRY PLANESCAPE: TORMENT

Kiedy tylko zagrałem w – swoją drogą wybitne – Disco Elysium, postanowiłem zapoznać się z wszelkimi wywiadami na temat tej gry przeprowadzonymi z jej twórcami. Bardzo często wymieniali oni wśród swoich głównych inspiracji Planescape’a: Tormenta i tak, teraz w końcu wiem dlaczego. Nie tylko zaserwowali kolejne izometryczne RPG, ale i wykorzystali podobny motyw amnezji głównego bohatera i stopniowego poznawania własnej przeszłości, jednocześnie kształtując swoją nową przyszłość. Obydwa te tytuły są podobne w tonie, uderzają w podobne emocje i zmuszają do refleksji na podobnych płaszczyznach. Bezimienny i Harrier Du Bois mogą przybić sobie piątkę – ci panowie dzielą bliźniacze życiowe doświadczenia.

Jak ładnie powiedzieć „pokaż mi swoje towary”

Okej, opowiedziałem więc już o ogólnej jakości zadań w Planescapie: Tormencie, jak i o ich odpowiednim ulokowaniu w świecie gry. Pozostała mi więc jedna kluczowa rzecz, która towarzyszy grającym w RPG w niemal każdej wykonywanej misji. Mowa oczywiście o dialogach. Bo chyba tylko w MMO spotkamy się z questami automatycznymi zlecanymi przez deweloperów w związku z jakimiś wydarzeniami – w innym wypadku zawsze wypada pogadać z jakimś NPC, aby ten powiedział, co mamy zrobić i dlaczego.

Nie jest to więc łatwa sztuka od strony designerskiej, gdyż nawet głupie zbieranie rzep powinno zostać przedstawione graczowi w taki sposób, aby miało jakiś fabularny sens. Bo nawet najbardziej klimatyczny świat fantasy czy science fiction traci na wartości, gdy rozmowa z NPC to czysta formalność niepoparta żadnymi emocjami czy zaangażowaniem odbiorcy. Takiego scenariopisarskiego wyczucia zabrakło chociażby twórcom Dragon’s Dogmy – w owym tworze NPC przypominali manekiny zaprogramowane do przekazania nam konkretnych komunikatów i nic więcej.

Mnóstwo zadań, wiele postaci i jeszcze więcej interesujących historii – to wszystko znajdziecie w gospodach i karczmach.

I choć istnieje wiele znakomitych współczesnych RPG zwracających uwagę na każdą przeprowadzoną konwersację z postaciami niezależnymi (ot, chociażby Pathologic 2), to po raz kolejny przywołuję do tablicy Planescape’a: Tormenta, którego system dialogowy stanowi prawdziwy wzór do naśladowania. Każde zadanie bierze się z konkretnej rozmowy, a każda taka rozmowa to osobna historia, bardzo często z małym morałem. Ba, większość questów możemy tak naprawdę wykonać dzięki wysoce rozwiniętym retorycznym umiejętnościom i po bliższym poznaniu charakteru albo natury danego NPC wpłynąć na jego zachowanie jedną z kilku dostępnych linii dialogowych. Do dziś pamiętam, jak uzależniony od alkoholu mag opowiedział mi o swoim nałogu, z którego go po kilku następnych godzinach zabawy wyciągnąłem, polecając mu skorzystanie z usług pewnej nietypowej znachorki.

Poza tym umówmy się, że nie jest to gra dla ludzi, którzy chcą przejść fabułę, zabijając wszystkich na ulicy. Planescape wymaga od nas zdobywania informacji. Raz dałem się ponieść emocjom i zamiast spokojnie porozmawiać z pewnym aniołem, dźgnąłem go w brzuch, w konsekwencji czego zmarł. Zostałem za ten występek „nagrodzony” ciemnym ekranem i wiadomością, że nie jestem w stanie ukończyć gry, gdyż zamordowałem istotę będącą źródłem informacji niezbędnych dla przebiegu rozgrywki.

Kiedyś to było, ale nadal może tak być

Zapewne czytając powyższe akapity, możecie odnieść wrażenie, że Planescape jest odbierany przeze mnie jako „mesjasz wszystkich RPG” i tytuł, na którym każdy poważny deweloper powinien się wzorować. I tak, i nie. Jasne, że znajdzie się miejsce dla „erpegów” o zupełnie innym charakterze, czego najlepszym przykładem są trzy ostatnie części Assassin’s Creed, czyli serii o własnym rodowodzie i dość konkretnych założeniach.

Mówiąc jednak o perfekcyjnie zaprojektowanym systemie zadań wspartym atrakcyjnym światem przedstawionym i wyśmienicie napisanym, wielotorowym scenariuszem, nie sposób nie wspomnieć o Tormencie jako pewnego rodzaju wzorze. Wzorze, który istnieje już od ponad 20 lat, a nadal czerpią z niego nieliczni. Trochę za często dostajemy RPG zaledwie dobre, ale do bólu leniwe, powielające sprawdzone, nudne schematy. I nie zamierzam podawać już więcej żadnych tytułów i wypominać grom ich grzechów – nie ma to większego sensu. Warto jednak uzmysłowić sobie, że oprócz przepisów na sukces komercyjny istnieją również przepisy na sukces artystyczny. Taki, jaki odniósł trzymający się wręcz znakomicie Planescape: Torment.

O AUTORZE

Planescape’a ukończyłem w środku nocy, nie zauważając nawet, że doszło do zmiany czasu na wiosenny. I tak długo nie spałem, bo układałem w głowie myśli, zastanawiając się, „cóż może zmienić naturę człowieka”. Z wielką przyjemnością będę wspominał czas spędzony z kolejnym wcieleniem Bezimiennego i naprawdę mi miło, że mogłem choć trochę podzielić się z Wami tym doświadczeniem.

TWOIM ZDANIEM

Co bardziej cenisz w grach RPG?

Dynamiczną akcję
25,8%
Dobre teksty
74,2%
Zobacz inne ankiety