Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Valheim Gramy dalej

Gramy dalej 5 marca 2021, 15:22

Dlaczego Valheim się nie nudzi? Bo ścinanie drzew to przygoda

Nie muszę chyba nikogo przekonywać, że Valheim to dobra gra. Miliony sprzedanych kopii, świetne oceny, a do tego wiele tekstów chwalących różne aspekty gry od grafiki do świeżego spojrzenia na survivale. A ja pochwalę to, jak gra pokazuje żywot drwala.

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Ścinanie drzew w grach to standard. Czynność tak banalna, że często nie zwracamy na nią uwagi. Od Warcrafta i Polan po Minecrafta i Rusta rabunkowa gospodarka leśna to coś zupełnie zwyczajnego. Widzieliśmy to, znudziliśmy się tym. W Valheimie po jakichś 40 godzinach zabawy wyrąb lasu nadal wzbudza emocje.

Jeśli czytaliście czyjąkolwiek opinię na temat tej gry, to już wiecie, że pierwsze ścięte drzewo kończy się dla nowego gracza zgonem. Pień przewraca się w trudnym do przewidzeniu kierunku, a potem zdarza mu się także toczyć po nierównym terenie. Jeśli uderzy w Waszą postać, umieracie. Tak, ze mną było identycznie.

Już samo to sprawia, że ścinanie drzew przestaje być automatyczną, nudną czynnością, niewymagającą uwagi. Musimy obserwować pień, żeby nie przegapić momentu, w którym zacznie on swój swobodny lot w stronę ziemi. To drobiazg, wydaje się, że żal o tym wspominać, tymczasem wcale nie, właśnie o tym powinniśmy mówić.

Drzewo! Podczas rąbania trzeba uważać, żeby nie zginąć.

Pamiętacie Gears of War, gdzie przy przeładowywaniu broni uruchamiała się minigierka? Jeśli guzik przeładowania wcisnęliśmy we właściwym momencie w trakcie tego procesu, przyspieszaliśmy całość i mogliśmy szybciej wrócić do strzelania. Zmieniło to automatyczną czynność, która nie wnosiła niczego do rozgrywki, w drobną aktywność pozwalającą poczuć iskierkę satysfakcji za każdym razem, gdy nam się udało.

Drwal zaawansowany

Już samo to, że drzewa się przewracają, to wcale nie tak mało. Na tym jednak lista atrakcji się nie kończy. Jeśli będziemy mieć farta, spadające pnie mogą poprzewracać kolejne drzewa, co oszczędzi nam roboty. Możemy też wybrać takie miejsce na ścinanie drzew, by spadały one po zboczu – bliżej punktu, z którego będziemy nosić je do bazy... Albo wozić na wózku, bo ten bardzo ułatwia transport. Zwłaszcza gdy wcześniej motyką przygotowaliśmy sobie ścieżkę, po której będziemy go ciągnąć.

To także jest istotne. Drewno swoje waży. Nie bardzo da się zebrać je przy okazji. Poszliśmy do krypty i tak jakoś po drodze nazbieraliśmy patyków. O nie, trzeba wyruszyć na wyprawę specjalnie z myślą o drewnie, najlepiej właśnie z wózkiem. Jeśli chcemy zbudować nową chatę, powiększyć mur, to surowca potrzeba sporo i wtedy warto przemyśleć logistykę, czyli transport.

Różne gatunki drzew rosną w różnych miejscach i dają różne rodzaje drewna.

To wciąż nie koniec. Nie każde drzewo jest takie samo. Brzozy i sosny nie zetniemy kamienną siekierką, potrzeba metalowych narzędzi. Za to zwykłe buki zapewnią tylko zwykłe drewno, a specjalne odmiany wymagają szukania ciekawszych gatunków drzew, które występują na określonych typach terenu. Oczywiście nie każdy przedmiot wykonamy z każdego typu drewna. Trzeba przemyśleć, czego potrzebujemy, zanim wybierzemy się po materiał.

Ma też znaczenie, kiedy pomaszerujemy po drewno. Odnoszę bowiem wrażenie, że hałas ściąga w naszym kierunku nieprzyjaznych mieszkańców lasu, których nocą jest jakby więcej. Dlatego warto czasem poczekać do rana, nim ruszymy z siekierką w knieje.

Przede wszystkim myśleć

Kilka razy wyżej pisałem o myśleniu. O wyborze miejsca do ścinania drzew, doborze narzędzia, decyzji o tym, czy wyrównujemy teren, żeby jechać wózkiem, nie mówiąc już o niewspomnianej wcześniej możliwości założenia swego rodzaju farmy drzew. W grach często, może nawet zbyt często, musimy powtarzać te same czynności automatycznie, machinalnie, bezrefleksyjnie. To rodzi nudę.

Oczywiście warto przy tym wspomnieć, że to nie jest symulator drwala. Pozyskiwanie drewna stanowi tylko jedną z wielu czynności, które wykonujemy głównie po to, żeby mieć większą, lepiej wyposażoną siedzibę, w której możemy wykuć sobie lepszą broń i zbroje. Potrzebujemy ich, żeby móc eksplorować coraz bardziej niebezpieczne regiony świata, bić się z potworami, bossami i odkrywać coraz ciekawsze materiały, z których da się wytwarzać coraz ciekawsze meble i ekwipunek.

Przy tym wszystkim, co gra ma do zaoferowania, ścinanie drzew łatwo pominąć. To tylko skromny, mało znaczący element o wiele bardziej pasjonującej pętli rozgrywki. Twórcy potraktowali go jednak z miłością, mieli pomysły i nie pożałowali pracy. W efekcie zamiast nudnego i żmudnego pozyskiwania surowców dostaliśmy pełnoprawny aspekt gameplayu.

Uczcie się

Wydaje mi się, że wiele innych gier mogłoby skorzystać z takiego rozwiązania. W całej masie tytułów stykamy się z czynnościami, które po prostu są. Dają jakąś korzyść, ale nie zmuszają do uważania i myślenia. Można je wykonywać z zamkniętymi oczami.

Cyberpunk 2077 też mógłby się czegoś od Valheima nauczyć.

W Valheimie drzewo może się na nas wywrócić, więc w trakcie ścinania musimy być czujni. Wyobraźmy sobie, że w Cyberpunku 2077 podczas kradzieży samochodu na ulicy musielibyśmy zwracać uwagę, kto siedzi za kierownicą. Zwykle to niegroźne „korpoludki”, ale przypadkiem moglibyśmy trafić na uzbrojonego po zęby najemnika, takiego jak my, jadącego na robotę... albo nawet na całą ich grupę. Kradzież samochodu przestałaby być mechanicznym, nic niewnoszącym do zabawy pozyskiwaniem pojazdu.

Wiem, że RTS-y to wymarły gatunek, ale wciąż je lubię. A gdyby tak ze stawiania budynków zrobić minigrę? Bo odpowiednio dobrane sąsiedztwo przyspieszałoby produkcję jednostek albo zmniejszało ich cenę? To mogłoby nadać nowy wymiar nudnemu upychaniu struktur w przestrzeni.

A gdyby układanie przedmiotów w ekwipunku postaci mogło skrócić lub wydłużyć czas potrzebny na wyjęcie konkretnych przedmiotów z plecaka? To co, układamy rzeczy w plecaku, bo w tej lokacji może się przydać bandaż albo latarka, a jedzenie trzeba wepchnąć głębiej, bo i tak nie będzie czasu jeść? A co z ziołami, które masowo znajdujemy na łąkach otwartych światów? Może każdy możliwy do zebrania kwiatek powinien być podpisany tak samo – „roślina” – i gracz sam musiałby na podstawie kształtu oraz koloru liści ocenić, czy to cenny materiał do craftingu, czy rzecz bezużyteczna albo nawet trująca?

Takie pomysły przychodzą do głowy praktycznie same, kiedy tylko uświadomimy sobie, że nudne, mechaniczne czynności w grach da się zmienić w coś ciekawego, i to dość prosto.

Pływanie łódką jest ciekawsze, bo trzeba zwracać uwagę na kierunek wiatru.

Valheim został stworzony przez raptem kilkuosobowy zespół, a być może wyznaczył nowy, ciekawy kierunek dla całej branży. Podobnie jak ze ścinaniem drzew sytuacja wygląda na przykład z żeglowaniem. O ile w Wiedźminie czy „Asasynach” żaglowe łodzie zachowują się jak motorówki, tak tutaj musimy zwracać uwagę na kierunek wiatru, co czasem wymaga czegoś w rodzaju halsowania. Nie możemy bezmyślnie „wrzucić biegu” i zająć się innymi sprawami, ale jednocześnie nie odczuwamy takiego znużenia podczas czasem dość długich morskich podróży.

Mam szczerą nadzieję, że inni twórcy, próbujący w tej chwili zrozumieć, dlaczego Valheim zarobił tyle pieniędzy i jak to powtórzyć, zwrócą uwagę właśnie na ten jego aspekt. Być może dzięki temu gry staną się ciekawsze.

Marcin Strzyżewski | GRYOnline.pl