Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Wiadomość „Mamy system dialogowy niespotykany w żadnej innej grze”, scenarzystka Cyberpunka 2077 o wyborach i świecie

30.11.2023 11:19
😍
1
1
gamerX
97
Pretorianin

Zakończenie najbardziej smutne ale i też realne, czyli to o zostaniu NPC w Night City z Phantom Liberty (kto grał, wie o które chodzi) to sztos. Dawno nie miałem takiego mindfucku po skończeniu jakiegokolwiek tytułu.

30.11.2023 11:58
Szefoxxx
2
odpowiedz
15 odpowiedzi
Szefoxxx
75
Doradca

To ciekawe, bo ja widziałem dekadę i nawet więcej temu gry z równie dobrym, a nawet lepszym systemem dialogowym, cp2077 zrobił standard i nic co się by wyróżniało specjalnie, co ta baba ćpa.

No i tak przeczytała ścianę tekstu i była zaskoczona, że dużo tekstu na papierku to się jednak nie przekłada na skomplikowanie i rozbudowę w grze, nikt jej nie powiedział, że puste wybory, które mało co zmieniają to nie żadne wybory...

Także może chociaż tego się nauczyła i co to znaczy prawdziwie rozbudowane wątki, bo takich niemal prawie w tej grze nie ma, pomijając główny siłą rzeczy.

No, ale co ja będę gadał, przecież ona jest z firmy, wiec wiadomo, że w życiu nic nie skrytykuje, tylko wszystko jest naj, niesamowite, wspaniałe i w ogóle arcydzieło, tylko dobrze albo wcale.

30.11.2023 12:12
tgolik
2.1
tgolik
136
Generał

Może chodzi jej o system dialogów w prawdziwej grze action RPG a nie w jakichś tam izometrycznych niszowych produkcjach?

30.11.2023 12:45
2.2
3
Szumnyj
5
Legionista

Płatna promocja spółki się zaczęła, czyli rozpoczynamy sezon na "7 cyberpunk 2077". Wszystko musi być emejzing zwłaszcza dla ludzi co w życiu na oczy edytora nie widzieli xD

30.11.2023 13:00
typical hater
2.3
typical hater
92
Aedan Cousland

No i tak przeczytała ścianę tekstu i była zaskoczona, że dużo tekstu na papierku to się jednak nie przekłada na skomplikowanie i rozbudowę w grze, nikt jej nie powiedział, że puste wybory, które mało co zmieniają to nie żadne wybory...
Nie na papierku, tylko w jakimś arkuszu ŕ la Excel. Ze ściany tekstu wywieść długość w grze to byłoby jeszcze łatwo, a co innego jak wszystko masz rozpisane na komórki z opcjami dialogowymi albo w schematy logiczne - wtedy naprawdę trudno oszacować z takiej rozpiski, co zobaczy gracz po implementacji scenariusza do gry.

post wyedytowany przez typical hater 2023-11-30 13:00:57
30.11.2023 13:51
elathir
2.4
5
elathir
97
Czymże jest nuda?

To w jakiej grze masz tak dynamiczny system dialogowy nie mrożący gracza i pozwalający na reakcje a nie tylko wybór opcji dialogowych?

Klasyka RPG jednak pod tym względem była sztywniejsza znacznie.

Oczywiście mamy genialnie napisane izometryki (Torment to dla mnie gra wszechczasów), ale sama formuła dialogów jednak była tam mocno ograniczająca. CP2077 jeżeli chodzi o narrację i imersję z nią związaną to mistrzostwo.

post wyedytowany przez elathir 2023-11-30 16:34:12
30.11.2023 15:44
RoyPremium
2.5
1
RoyPremium
9
Pretorianin

Uwielbiam takie popisywanie się - "ja widziałem tysiąc lepszych gier, ale jakimś dziwnym cudem nie podam ani jednego tytułu".
To ja też mogę tak sobie powiedzieć, ale jak ktoś jest już taki przekozak jak ty i wszystko wie lepiej, to mógłby operować konkretami, a nie gada ogólniki.

30.11.2023 18:02
2.6
1
RappaR
32
Chorąży

elathir
Mass Effect

30.11.2023 18:06
Zdzichsiu
2.7
Zdzichsiu
134
Ziemniak

elathir
Jakie korzyści daje graczowi ten system? Przez 90% czasu gry i tak biernie klikałem w opcje dialogowe. Moim zdaniem ten system to sztuka dla sztuki, bo i tak większość dialogów była wyreżyserowana w ten sposób, żeby się za bardzo nie oglądać. Wolę system filmowej kamery z Wiedźmina 3. Ruch podczas dialogu nic nie daje, a w najgorszym przypadku kończy się skakaniem jak małpa aż NPC skończy mówić (jak w Half-Life), bo gracz się nudzi.

30.11.2023 18:31
Szefoxxx
2.8
Szefoxxx
75
Doradca

No dla mnie najprostszy przykład to ME1, a to z 2007r o ile kojarzę także ten...

I ten system był mega już wtedy.

Inna sprawa, że to tylko UI, prawdziwa wartość to wątki, ME tutaj bije na głowę CP, co mi po super systemie jak gra taka se i rozmawiasz tylko dal rozmowy o niczym.

wtedy naprawdę trudno oszacować z takiej rozpiski, co zobaczy gracz po implementacji scenariusza do gry.

wiem, dlatego uważam, że najlepsi twórcy to ci co potrafią to ogarnąć i sobie wyobrazić co i jak finalnie wypadnie

30.11.2023 19:04
elathir
2.9
1
elathir
97
Czymże jest nuda?

RappaR Serio? To, ze raz na 5 dialogów, które wtedy wydawały się nieźle zrealizowane ale są dalej naprawdę sztywne dostajemy opcję wykonania jakieś pojedynczej akcji? Wtedy robiło to wrażenie, ale CP2077 to o niebo dalej pociągnął. Tam był zalążek, ale nie ma tego jak dzisiaj porównywać nawet.

Zdzichsiu immersja. Możliwość obserwowania sceny z różnej pespektywy itd.

30.11.2023 19:13
2.10
1
TheFrediPL
97
Konsul

elathir w skyrimie tez możesz się kręcić w kółko podczas dialogów, i totalnie nic to nie daje, zupełnie jak w cyberpunku.

30.11.2023 19:38
Zdzichsiu
2.11
Zdzichsiu
134
Ziemniak

elathir
Zupełnie tego nie odczułem. Co więcej ten system może wywoływać emersyjne zachowania pokroju skakania po głowach NPC-om.

30.11.2023 20:04
SpoconaZofia
2.12
SpoconaZofia
80
Legend

Zamiast tego oderwanego od rzeczywistości bełkotu marketingowego. Wolałbym usłyszeć, jak idą prace nad kolejnymi projektami.

01.12.2023 12:46
Iselor
2.13
Iselor
26
Generał

Jaki kurwa Mass Effect ? Kółeczkowy system dialogów to największe guano jakie w tym temacie wymyślono.

01.12.2023 13:26
elathir
2.14
elathir
97
Czymże jest nuda?

w skyrimie tez możesz się kręcić w kółko podczas dialogów

Niby jak jak w trakcie dialogu postać zastyga a świat zamarza.

01.12.2023 13:37
kęsik
📄
2.15
kęsik
148
Legend

Dialogi w FPP to jest zwykła bieda i tandeta a nie żadna immersja. Takie coś to może się sprawdzać w tępych strzelankach pierwszoosobowych gdzie nie ma nacisku na dialogi, nie w rozbudowanej grze RPG gdzie tworzymy własną postać. Deus Ex też był grą FPP (i to bez tworzenia własnej postaci) ale jakoś dialogi był w stanie ogarnąć.

30.11.2023 13:08
3
odpowiedz
Jaya
55
Generał

AI tylko coś może wnieść, żeby można było mówić o rewolucji. Raczej zamiast rewolucji upraszcza się jak w Starfieldzie dialogi/cutscenki czy zatrudnia więcej aktorów i tekściarzy jak w BG3.

Wszystko co proponują w BG3 czy w CP77 czy starych falloutach - dużo nie zmienia. Warianty da się policzyć i w większości coś gdzieś będzie zgrzytało, nie pasowało, albo ograniczało możliwości.

Co innego gdy do gry wkracza "logika rozmyta" AI i algorytmy neuronowe.

Już od dawna porzuca się sztywne kalkulacje do sterowania dronami i pewnie i tutaj by się przydała w końcu jakaś podobna rewolucja. Gdzie warianty opisuje się już jakimiś równaniami.

post wyedytowany przez Jaya 2023-11-30 13:09:28
30.11.2023 13:54
kęsik
📄
4
odpowiedz
kęsik
148
Legend

System dialogowy w FPP to najgorsze co można zrobić w grze.

30.11.2023 14:20
5
odpowiedz
1 odpowiedź
psyh0zzy
51
Pretorianin

Każde z zakończeń zostawia z koparą na ziemi, a duża w tym zasługa tych videocalli, wyświetlających się na napisach. I nie zgodzę się z tym, że zakończenia są złe. Powiedziałbym raczej, że są niejednoznaczne, a przynajmniej

spoiler start

zakończenie z Aldecaldos oraz to po ataku na Arasakę z Rogue lub solo. W obu przypadkach wciąż jest nadzieja na ratunek dla V. Chociaż znając pozostałe zakończenia dochodzimy do wniosku, że skoro nie udało się Arasace ani NUSA, to czy komukolwiek się uda? Najgorsze zdaje się być zakończenie z Phantom Liberty, gdzie niby V udaje się przeżyć, ale traci dosłownie wszystko. Natomiast zakończenie z w klinice Arasaki jest najbardziej złowrogie, ale również zostawia jakąś nadzieję. A nuż za jakiś czas technologia pójdzie do przodu i uda się znaleźć nowe ciało dla V? Tylko za jaką cenę?

spoiler stop


Ogólnie, niezależnie od zakończenia, ta gra zostaje w głowie jeszcze na długo. Ciekaw jestem czy zdecydują się kontynuować historię V (nie licząc zakończenia z DLC i samobója, z każdego finału można dość łatwo uzasadnić przejście do nowej historii).

30.11.2023 15:00
elathir
5.1
elathir
97
Czymże jest nuda?

Nawet z tamtych się da:

spoiler start


Zakończenie z DLC - odkryto sposób na przywrócenie możliwości używanie wszczepów
Samobójstwo - w momencie samobójstwa engram V zgrał się na relica i z niego go odzyskano

spoiler stop

Da się pociągnąć każde na upartego.

30.11.2023 15:05
MilornDiester
6
odpowiedz
MilornDiester
32
Generał

Co do zakończenia to ogromne wrażenie zrobiło na mnie to na co zdecydowano się w Phantom Liberty.

Nie spodziewałem się, że dostaniemy dodatkowe zakończenie dla samej gry - a tu proszę, rzeczywiście okazało się, że mamy możliwość skończyć podstawową historię "bocznymi drzwiami". Oczywiście, płacąc odpowiednią cenę w postaci poczucia dezercji... Ale to właśnie to sprawia, że tym bardziej docenia się oryginalną fabułę.

Już na zwiastunach historia reklamowana była hasłem - "żywot spokojnego człowieka czy szybki efektowny koniec?". Problem w tym, że w podstawce nigdy tej pierwszej opcji nie dostaliśmy, więc trudno było brać na poważnie to hasło - i czuć się odpowiedzialnym za ostateczny wynik. Natomiast ukończenie gry poprzez dodaną w dodatku furtkę, sprawia, że uczucie niespełnienia po oryginalnym zakończeniu zostaje naprawione - wiedząc z czego rezygnujemy, tym bardziej odczuwamy konsekwencję tej rezygnacji (w jedną i w drugą stronę).

Największym problemem jednak wciąż pozostaje dla mnie długość samej fabuły, która nie pozwala utożsamić się z bohaterami w stopniu takim jak to było w przypadku W3. I chociaż dodatek w pewnym stopniu to naprawia wydłużając rozgrywkę, to jednak robi to dokładając po prostu kolejny segment opowieści...

Natomiast problem z fabułą CP77 jest też taki, że składa się ona niemal wyłącznie z oddzielnych elementów - poszczególne wątki są ciekawe, pojedyncze questy potrafią wbijać w fotel lub chociażby zaciekawiać... Jednak brakuje połączeni między nimi...

Wystarczy wspomnieć, że najważniejsze postaci poboczne nigdy się tak naprawdę nie spotykają!

I tak jak w Wiedźminie 3 mamy wielką naradę w Kaer Morhen zbierającą bohaterów w praktyce z całej trylogii, tak w CP77 musimy oddzielnie wybrać czy w ataku na Arasakę pomoże nam Rogue czy Panam... Tak jak w W3 próba romansowania z obiema czarodziejkami znajduje swój pamiętny finał tak w CP77 nasi kochankowie nie mają nawet okazji dowiedzieć się o swoim istnieniu... Tak jak w RDR2 mamy całą sieć relacji pomiędzy postaciami pobocznymi, tak w CP77 postaci te się po prostu nie znają...

I nie chodzi tutaj o to, że dobra fabuła musi się koniecznie opierać na relacjach między bohaterami, ale że po braku takich relacji łatwo zauważyć brak spójności między poszczególnymi elementami fabuły (zwłaszcza, że w grach REDów w szczególny sposób kolejni bohaterowie odpowiadają za ciągnięcie poszczególnych wątków). Brak interakcji między bohaterami jest tu więc raczej objawem niż przyczyną.

Przyczyną braku bezpośredniej relacji między kolejnymi wątkami - mamy więc wątek relica, wątek Nomadów, Rogue, Judy, Kerrego, Joshuy czy Rivera lub Peralezów, które jednak łączą się ze sobą w stopniu naprawdę minimalnym. W najlepszym wypadku jest tak, że wątek relika zapoznaje nas z daną postacią, która może pojawić się na końcu tego wątku. Brakuje jednak głębszego powiązania, które pozwalałoby nam obserwować wzajemne oddziaływanie jednego wątku na drugi. Przykładowo - Misty i Wiktor jako jedyni bohaterowie pamiętający Jackiego są praktycznie nieobecni w dalszej fabule i nie mają na nią żadnego wpływu, Judy będąca specjalistką od braindansu po wykonaniu swojej części misji staje się tylko postacią do pogadania, Takemura nie bierze żadnego udziału w misjach spoza jego wątku, mimo, że teoretycznie powinien być zainteresowany ich powodzeniem etc. etc.

Co zaś do wyborów w samej grze...
Faktem jest, że te wybory faktycznie w niej są. Niestety, REDzi zdaje się zapomnieć o czymś co ich gry wcześniej w tej kwestii wyróżniało - że wybory mają największe znaczenie dla gracza wtedy, kiedy idzie za tym realny czas rozgrywki - dodatkowe dialogi, nagrody w postaci EQ, cutscenki na koniec... - to wszystko jest fajnym dodatkiem, ale ciężar wyboru odczuwamy wtedy, kiedy mamy czas go przetrawić - np. mogą rozegrać godzinę danego quest w zupełnie inny sposób. To im świetnie wyszło w W3 i jeszcze lepiej w W2. Natomiast w CP77 mam wrażenie, skupili się tak bardzo na tworzeniu zagadek dla najwierniejszych fanów, że zapomnieli dać czegoś bardziej namacalnego. I potem poukrywali różne warianty w dialogach, notatkach i ciekawostkach ale zapomnieli dać takich naprawdę dużych alternatyw - śmierć lub przeżycie danej postaci, wątek romantyczny czy właśnie dodatkowe godziny rozgrywki...

Wracając jednak do dodatku - naprawił on tyle ile dodatek mógł naprawić - historia jest teraz dłuższa co mimo wszystko pozwala lepiej się z V utożsamić (oraz z Johnnym), dodatkowe zakończenie nadaje wzmacnia wydźwięk oryginalnych zakończeń i całej historii, zmiany gameplayowe stawiające bardziej na wczepy dodatkowo ten finał uprawomocniają i czynią grę przyjemniejszą.

Do pełni szczęścia brakuje jeszcze kilku- a najlepiej kilkunastogodzinnego prologu, który pozwoliłby utożsamić się z Jackiem, V i ogólnie zbudować immersję, która pozwoliłaby lepiej odbierać dalszą historię - to się jednak nie wydarzy, ponieważ za darmo tego robić nie będą a wydaniu prologu w formie płatnego dodatku takiego jak PL, byłoby dla nich wizerunkowym strzałem w stopę...

Większego zespolenia poszczególnych wątków to już w ogóle nie ma co oczekiwać bo trzeba by grę zbudować od nowa, jednak warto o tym pomyśleć przy tworzeniu sequela.

Mimo wszystko jednak gra jest naprawdę dobra i dostarcza mnóstwo rozrywki, nawet jeśli są to porozrzucane wątki pozbawione silniejszego rdzenia wiążącego.

30.11.2023 15:29
7
odpowiedz
kacylafon
4
Chorąży

typowa korpo-promocja, typowej korpo-gadki, typowych korpo-szczurów, którzy nie mają ani przyzwoitości, ani żadnych zasad - tak widzę cd-projekt po tym, jak zaczęli stosować socjotechniki na swoich graczach, podłączając się przy tym do wielkiego cyca funduszy inwestycyjnych i propagandy, której nie ośmielili się wprowadzać chociażby na bliskim wschodzie, ale u nas już owszem.

CD-projekt bardziej szanuje arabów, niż polaków? nie, oni szanują tylko kapitał.

jak dla mnie mogą zniknąć, stfu.

30.11.2023 15:51
konewko01
8
odpowiedz
konewko01
38
Monsignore Monokuma

Nie, nie macie. Może kiedyś będzie mieć.

30.11.2023 17:46
pieterkov
9
odpowiedz
1 odpowiedź
pieterkov
143
Senator

Bzdury opowiada ta pani. Happy end byłby idealną nagrodą za trudy gracza, który przegrzebywał się przez ten okrutny świat ulepiony z odchodów. Ale niee, trzeba jeszcze dowalić na koniec! Tragedię to mamy w życiu codziennym, a gry powinny dawać satysfakcję...

30.11.2023 19:14
9.1
TheFrediPL
97
Konsul

Złe zakończenie też potrafi być git, ale tutaj są negatywne i nijakie, w dodatku niesatysfakcjonujące.

30.11.2023 18:39
10
odpowiedz
krontes
33
Pretorianin

Mam nadzieje że w przyszłych produkcjach postawią większy nacisk na niejednoznaczne moralnie wybory i konsekwencje.
Wydawać by się mogło że cyberpunkowy gatunek świetnie do tego pasuje a jednak nie wykorzystali tego.

post wyedytowany przez krontes 2023-11-30 18:40:53
30.11.2023 20:46
11
4
odpowiedz
1 odpowiedź
Gosen
155
Generał

Nie no, Cyberpunk to regres względem Wiedźmina. Żadnych wyborów i konsekwencji przez praktycznie całą grę. Żółte - kontynuuj wątek, niebieskie opcje - dopytaj. Główna postać nie ma żadnej swojej własnej historii, osobowości, jest jakby widzem, a gracz ma jeszcze mniejszy wpływ na to co się dzieje, jedynie ostatnią misję może sobie wybrać, choć koniec końców efekt jest bardzo podobny. I nie wiedziałem, że Cyperpunk to noir.

post wyedytowany przez Gosen 2023-11-30 20:48:05
01.12.2023 13:32
11.1
1
Rheda
20
Chorąży

Przecież w wiedźminie też było "żółte - kontynuuj wątek białe-dopytaj".

30.11.2023 22:54
leaven
12
odpowiedz
leaven
138
Konsul

To w Cyberpunku też zrobili wybory?

01.12.2023 00:01
Zły Wilk
13
3
odpowiedz
Zły Wilk
67
Konsul

Wybory w Cyberpunku to iluzja. Czasem niezła, ale jednak tylko iluzja. Decydujemy tylko o tym że niektóre możliwości zakończenia można zablokować. Te które z pozoru są ważne, w praktyce mają znaczenie kosmetyczne.

01.12.2023 00:39
Rithven
14
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Rithven
41
Pretorianin

wspaniałe te były 3 początkowe ścieżki do wyboru - ograłem każdą i każda miała kolosalny wpływ na przebieg gry. Zaprawdę powiadam Wam - redzi to mistrzowie (iluzji)

01.12.2023 10:47
14.1
Inquerion
34
Konsul

Rithaven
Dokładnie. Tak naprawdę jest to liniowa gra w pół otwartym świecie. Wybory nie mają większego znaczenia (z wyjątkami). Idealna do przejścia tylko raz, bo już przy drugim podejściu zauważysz, że wybory są w większości iluzją.

Pomysł na te prologi fajny, widać że się zainspirowali np. takim Dragon Age Origins, tylko że ta gra z 2009 robiła to lepiej.

Np. prolog korpo trwa tylko ~15-30 minut...
A potem każdy V staje się Streetkidem.
Wpływ na dialogi również znikomy (iluzoryczny; najczęściej coś jak yes, yes, sarcastic yes z Fallout 4) i odblokowuje tylko 1 unikalny krótki quest poboczny.

W dodatku rozumowanie, że wszystkie zakończenia mają być depresyjne, bo gatunek jest depresyjny uważam za błędne. To przede wszystkim gra komputerowa. Ma sprawiać frajdę. Tego oczekuje większość graczy, a gra ma się też przecież dobrze sprzedać.

Co im szkodziło dodać dobre, sekretne zakończenie jeśli gracz np. wymaksował grę i dokonał odpowiednich wyborów dialogowych. Byłaby to nagroda zachęcająca do ponownego przejścia gry.

01.12.2023 12:38
Illuminackiretpalianinnajezdzcazdalekiegokosmosu
😐
15

Kolejne cybermachloje...

Wiadomość „Mamy system dialogowy niespotykany w żadnej innej grze”, scenarzystka Cyberpunka 2077 o wyborach i świecie