Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Przerost formy nad treścią we współczesnych RPG-ach

01.05.2015 17:46
berial6
1
berial6
130
Ashen One

Każdy RPG chce być jak "Gra o tron" czy "Władca pierścieni", ale autorzy zapominają, że nie mają 10 lat na wykreowanie historii.
Z wyjątkiem from software, które z każdą kolejną grą tworzy zupełnie inny klimat i historię. Ale to azjaci, oni się nie liczą.

01.05.2015 18:05
2
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

@berial6: a nie uważasz, że wiele największych (czyt. hitowych) współczesnych klasyków uzyskało ten status po prostu dlatego, że pojawiły się we właściwym momencie, a nie dlatego, że artystycznie reprezentują coś wielkiego?

01.05.2015 18:17
berial6
3
odpowiedz
berial6
130
Ashen One

@Meehovv
Nie nie, ja tylko mówię o tym, że teraz każdy RPG musi mieć ogromne uniwersum z tysiącami lat historii, własnymi krajami, mapami, nazwami itp.
Ale też fakt, że niektóre RPGi obecnie sprzedają się dobrze przez brak konkurencji (bo kto zagrozi Pillars of eternity? ostatnia podobna gra, Divinity:OS ukazała się ponad pół roku wcześniej, a i tak te 2 produkcje mają niewiele wspólnego).

01.05.2015 18:24
4
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

@berial6: Ja mam nadzieję, że Pillars of Eternity zagrozi Torment: Tides of Numenera -- ostatnia dla mnie szansa na dobrego RPG-a w tym roku. No, zobaczymy jeszcze co Wiedźmin 3 sobą zaprezentuje, ale możliwe, że znowu trzeba będzie poczekać na jakąś Edycję Rozszerzoną, żeby rozwinął skrzydła. A poza tym zgadzam się z Tobą poniekąd -- to właśnie jest problem np. Pillars of Eternity. Nie da się upchać wszystkiego w jedną grę. Inne tytuły były oparte o już istniejące uniwersa albo budowały swoje autorskie uniwersum przez kilka gier.

01.05.2015 18:34
Irek22
5
odpowiedz
Irek22
124
Legend

Meehov [4]
Torment: Tides of Numenera -- ostatnia dla mnie szansa na dobrego RPG-a w tym roku.

Torment: Tides of Numenera nie wyjdzie w tym roku.

01.05.2015 18:38
6
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

@Irek22: to Twoje prywatne zdanie czy podali, że przenoszą na 2016? Ostatnim razem słyszałem, że ostatni kwartał bieżącego roku.

01.05.2015 18:40
Irek22
7
odpowiedz
Irek22
124
Legend

Meehovv [6]

Moje prywatne zdanie.

01.05.2015 18:43
8
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

Jeśli muszą, to niech przekładają ile trzeba, żeby tylko dobrą grę dostarczyli. Nazwiska są duże, a legenda, której trzeba dorównać, jeszcze większa. Budżet im wciąż rośnie, obecnie prawie 4,9 miliona dolarów.

01.05.2015 18:58
Flyby
😊
9
odpowiedz
Flyby
204
Outsider

"Chcę grać w gry, które zapadają w pamięć i w których zostawiam cząstkę siebie"

A może to właśnie te zdanie, oddaje "istotę problemu"? "Objawy" o których pisze Meechov, dotknęły także mnie. ;)
Daję temu wyraz chociażby w w wątku o PoE: https://www.gry-online.pl/S043.asp?ID=13652698&N=1 w kilku ostatnich postach. Gracze cRPG-ów, zwłaszcza ci "starsi", zawsze korzystali z klasycznych schematów w których niewiele mogły zmienić rosnące możliwości programistów gier. To było tylko "dopieszczanie" tychże schematów - dopieszczanie z konieczności, bo wciąż należało uwzględniać specyfikę odbiorców - zwłaszcza wiek i normy obyczajowe. Przecież gry muszą się dobrze sprzedawać, inaczej nie powstaną nowe. ;)
Ostatni trend "odświeżania" starych cRPG-ów, spełnia niejako podwójną rolę - z jednej strony jest trochę "instruktażem" (czasem dość skomplikowanych wymagań schematów) dla młodszych graczy, z drugiej strony - liczy na urokliwe wspominki, graczy starszych. ;)
Jak widać z całego szeregu wypowiedzi, zarówno w pierwszym wypadku, jak i w drugim - nie do końca ten trend czy jak kto woli, przepis - sprawdza się w odbiorze..

01.05.2015 19:46
Darth Mario
10
odpowiedz
Darth Mario
55
Pretorianin

Myślę, że to właśnie nieumiejętność opowiadania historii jest czynnikiem, który wpływa na taką a nie inną kondycję RPGów. Możemy mieć najwspanialsze odwołania do klasyki, rozbudowaną mechanikę, wielki świat z bogatym, przytłaczającym lore, ale bez wciągającej historii, która nas interesuje, która budzi emocje, bez wiarygodnych postaci stanowiących jej integralną część - bez tego nie ma dobrego RPGa. Jasne, wspomniane na początku elementy są bardzo ważne, ale one mają być jedynie dodatkiem zwiększającym immersję (lore, otwarty świat) czy samą atrakcyjność, przyjemność płynącą z rozgrywki (mechanika). Ale podstawą, filarem zawsze jest historia. Gry RPG zawsze były moim ulubionym gatunkiem, bo łączyły to co lubię najbardziej - opowiadanie wciągających historii z głęboką, niedostępną w książkach czy filmach interakcją i bogactwem świata.

Teraz coraz większy nacisk kładzie się na to drugie, a zapomina się, że to historia jest najważniejsza. Sorry, możemy mieć grę z najbardziej oldskulową, przemyślaną mechaniką, ale jeśli historia nie będzie nas angażować, odstawimy ją w kąt. Zapamiętamy natomiast nawet najbardziej kulejącą pod względem mechaniki grę z historią z prawdziwego zdarzenia - może nie będziemy się nad nią rozpływać, wystawiać jej 10/10 i oprawiać w złote ramy, ale będziemy mieli o niej pozytywne wspomnienia i będzie nam w najgorszym razie przykro, że świetna opowieść została nieco podminowana przez nieprzemyślaną rozgrywkę - ale to będzie po prostu zmarnowany potencjał. Tymczasem w wielu grach, w tym tych, o których mowa w artykule - potencjału po prostu nie ma. Jest mechanika, ale nie ma historii, która pochłania - i takiej gry nie mamy za co zapamiętać. Możemy co najwyżej wspomnieć czasem, że taki a taki RPG miał taką a taką ciekawostkę w kwestii mechaniki - ale to będzie tylko ciekawostka.

Wiadomo, że nie w każdej grze historia jest filarem, ale nie rozmawiamy o FPSach, zręcznościówkach czy bijatykach, gdzie z definicji podstawą jest przyjemna mechanika. Dla mnie RPGi zawsze były tym gatunkiem, w którym liczyła się historia - jeżeli ta jest dobra, a cała reszta jest podporządkowana jedynie jej wzbogacaniu i sprawianiu, by jej odbiór był jak najprzyjemniejszy, to gra będzie dobra. Jeżeli otwarty świat, różne twierdze, znajdźki, questy poboczne i cała masa dupereli stają się fillerami, łatami zastępującymi historię - skutek będzie taki, że z grą będziemy się męczyć.

To jest moim zdaniem bolączka współczesnych gier fabularnych - że właśnie pod względem fabuły nie dają rady. Że pod względem historii, która powinna być podstawą, przegrywają coraz częściej z przygodówkami, platfomrówkami, zwykłymi grami akcji. Erpegi powoli stają się przez to takimi grami dla nikogo. Próbują rozwiązać ten problem na różne sposoby, ale to są po prostu różne ślepe zaułki. Jedne po prostu idą w kierunku innych gatunków, sandboxów, gier akcji "z elementami", maskując brak ciekawej historii masą dupereli, inne, te krzykliwie odwołujące się do "klasyki", maskują się dziesiątkami cyferek, statystyk i okienek interfejsu, starając się trafić do osób, dla których ważniejsze w erpegach są rzuty kością i zbieranie drużyny Pokemonów niż faktyczna historia. Trochę uogólniam, ale prawdę mówiąc dawno nie widziałem erpega, który miałby naprawdę zapadającą w pamięć, ciekawą historię, której towarzyszyłyby wiarygodnie wplecione w nią postacie.

I tu propsuję przykład Mass Effecta (zwłaszcza 1, trochę 2), bo pomimo całego odejścia od RPGowej klasyki ta seria zrobiła coś, czego od wielu lat nie udaje się innym grom - opowiedzieć - tylko i aż - wciągającą historię. Tak samo jak kilka lat wcześniej Knights of the Old Republic. Nikt nie wspomina tych gier za mechanikę, za budowę lokacji, za system rozwoju postaci. Te gry zostaną zapamiętane ze względu na ciekawą fabułę, która po prostu przykuwała do ekranu. Niekoniecznie przekombinowaną i wymyślnie oryginalną, ale wiarygodną, wywołującą autentyczne emocje, angażującą. Nie grałem w Dragon Age'a, więc nie wiem jak tam im poszło, ale BioWare kiedyś to rozumiało, podobnie jak za czasów Morrowinda rozumiała to Bethesda, która stworzyła bogate tło fabularne i świetny otwarty świat, które mimo wszystko były ściśle powiązane z opowiadaną historią i nic nie pojawiało się tam bez potrzeby. Rozumieli to REDzi przy pierwszym Wiedźminie, chociaż z tego co widzę, trochę rozmieniają się na drobne - już w dwójce historia nie porywała, trójka chyba za bardzo skupia się na otwartym świecie pełnym popierdółek rodem z GTA - ale zobaczymy.

Może tylko ja tak mam, ale zawsze najbardziej podobały mi się te gry/odsłony serii, w których była najciekawsza fabuła, nawet jeśli sporo do życzenia zostawiała sama rozgrywka - pierwszy ME, pierwszy Wiedźmin, nawet, odchodząc od RPGów, najsłabszy pod względem mechaniki, a fabularnie chyba najlepszy pierwszy Assassin's Creed. Ba, nawet ograny przeze mnie w zeszłym roku Kult: Heretic Kingdoms, bardzo słaby pod względem mechaniki, dał poprzez opowiedzianą z pomysłem opowieść i klimat więcej frajdy, niż wiele kultowych tytułów. Jest coś wciągającego w grach, których historia owiana jest jakąś tajemnicą, w które z wypiekami na twarzy gramy po prostu po to, by dowiedzieć się o co w tym wszystkim chodzi, co dalej. Wiadomo, że w grach potrzebna jest interaktywność, ale RPGach powinna być jedynie narzędziem do poznawania historii, a nie celem samym w sobie. Tak jak nie czyta się książek fantasy dla stylu literackiego, tak nie gra się w RPGi dla dobrze zrealizowanego d20 i ciekawego drzewka rozwoju. Najlepsza mechanika pozbawiona duszy i celu po prostu nudzi :P

01.05.2015 20:07
11
odpowiedz
Ugr-Hab
25
Legionista

Coś w tym jest. Mnie w DA:Inkwizycja, Wasteland 2, PoE w pewnym momencie dopadło uczucie ,,co ja tu robię?''.
Myślę, że rozwiązanie może być migracja w stronę sandboxów: Stalker, Skyrim, Rimworld, Neo Scavenger, Project Zomboid, KSP. Mody też są odpowiedzią. Żadna gra nie dorówna zawartością swojej zmodowanej wersji.

01.05.2015 20:34
typical hater
12
odpowiedz
typical hater
62
Aedan Cousland

Przecież 1. Maja nie jest świętem komunistycznym. Ten dzień upamiętnia wywalczenie 8-godzinnego dnia pracy w strajkach w Chicago w kapitalistycznym USA. Święto to obchodzono przecież już za zaborów i ii RP. A jeśli ktoś uważa, że sprzeciwianie się min. 12-godzinnym i dłuższym, wyzyskiem i wyrzucaniem ludzi na bruk po wypadku w pracy komunizmem, to uwłacza to jego intelektowi. Owszem, święto zawsze było hucznie obchodzone za PRL-u, ale tylko dlatego,że pokrywało się z ideologią państwową. A co do RPG to nie każda historia jest taka sama lub równie dobra. Nie może być 3 plag w każdym dragon age'u(a może mogą?dla tych co wiedzą, o co chodzi). Poza tym wg mnie za regres kolejnych części dragon age są względem początku krótki czas na produkcję oraz pochłaniający sporo czasu, energii, środków i pracy uwzględnianie decyzji gracza i tworzenie alternatywnych wersji gry. Wymyślanie alternatywnych wersji zdarzeń, ba, samo ogarnięcie decyzji w poprzednich grach(a była ich masa), zajmuje od cholery czasu, a tu jeszcze trzeba wymyślić wątek główny i aktywności poboczne. Mnie zawsze interesuje tło, historia, geografia, fauna i ogólnie cały świat gry. Każda nowa gra powinna tworzyć własne uniwersum. Im będzie ono bogatsze i ciekawsze, tym więcej możliwości fabularnych dla przyszłych części gier zostanie na przyszłość.

01.05.2015 21:03
13
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

typical hater: oj, to zdanie miało raczej charakter żartobliwy. A nazwałem go komunistycznym dlatego, że w PRL-u (dla uproszczenia nazwany Polską) został wprowadzony jako święto państwowe w latach stalinowskich. :) Chyba że nie mam racji, to proszę mnie wyprowadzić z błędu. Samo święto też chyba komunistyczna międzynarodówka wymyśliła, mylę się?

01.05.2015 23:29
typical hater
14
odpowiedz
typical hater
62
Aedan Cousland

"Stały za nimi głównie Polska Partia Socjalistyczna, ale pod uroczystości podłączać próbowali się także komuniści, którzy jednak nie byli na pochodach miło witani." Początkowo było komunistyczne, ale potem obchodzili je zarówno socajliści, jak i nawet naziści.

01.05.2015 23:45
15
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

@typical hater: po mojemu nazizm i komunizm to pierworodne dzieci socjalizmu. :P Prosiłbym jednak abyśmy zamknęli ten wątek, bo zaczniemy tutaj oderwaną od tematu dyskusję. ;)

01.05.2015 23:48
r_ADM
👍
16
odpowiedz
r_ADM
217
Legend

Dobry artykul na gameplayu; kto by pomyslal :)

01.05.2015 23:56
typical hater
17
odpowiedz
typical hater
62
Aedan Cousland

@Meehovv Racja, zaraz ci komentarze pod politykę i religię podciągną. Sorry, jestem cięty w tej sprawie. Ale artykuł dobry. Sądzę, że częściowo za mniej wciągającą fabułę odpowiadają też po prostu zmiana priorytetów życiowych(coraz mniej czasu) i znajomość powtarzających się motywów, które tracą na świeżości.

02.05.2015 03:36
18
odpowiedz
lotheq
1
Junior

Dobrze napisane. PoE skończyłem, ale tylko z rozpędu - główny wątek był nudny, antagonista płytki, nawet towarzysze niczego sobą nie prezentowali. Wasteland 2 i Divinity zacząłem, ale nie dałem rady dokończyć z podobnych powodów, co autor. Chociaż pierwszy z tych tytułów znużył mnie od początku, a drugi długo trzymał przy sobie dzięki mechanice walki. DA:I to jeden z moich największych growych zawodów. BioWare zrobiło z tego mechanicznie mmo dla jednego gracza (jakkolwiek bezsensownie to brzmi), a fabuła mnie ani trochę nie wciągnęła, więc także nie udało mi się gry skończyć. Oczywiście Początek, to niemalże RPG'owy majstersztyk, ale jestem także wielkim fanem DA2 ze względu na postaci i kameralny wątek główny. Komiczna, arcade'owa walka oraz powtarzalne lokacje nie odgrywają tu dla mnie większej roli, za to Arishok i spięcia na froncie magowie-templariusze skutecznie zachęciły mnie do przejścia gry 3 razy. Muszę przyznać, że mało który tytuł RPG (nie licząc dwóch wymienionych wyżej) przykuwa moją uwagę, między innymi, głównym wątkiem - na szybko mógłbym wymienić tylko Morrowind, Gothic 1 i 2, Neverwinter Nights. W innych przypadkach jest on jedynie formalnością.

02.05.2015 04:27
mohenjodaro
19
odpowiedz
mohenjodaro
81
Lekarz specjalista

bardzo dobry artykul (moim zdaniem najlepszy jaki czytalem na gameplay.pl obok tej historii o przekletej muzyce w Pokemonach - gdzies tak z 2011?) i zgadzam sie z jego wnioskami, podpisuje sie szczegolnie pod slowami o pillars of eternity, bo to malo popularna, ale zgodna z moim pogladem opinia

no i polecam gry From Software, Dark Souls i Bloodborne, dla mnie to bylo mimo wszystko cos nowego w swiecie RPG

02.05.2015 11:02
Flyby
😃
20
odpowiedz
Flyby
204
Outsider

Ja tylko (pewnie niepotrzebnie) zaznaczę że w grach których tytuły wymienia mohenjodaro, nie widzę nic "nowego" - zwłaszcza jak o fabułę chodzi ;) Jako że nie grałem w nie (i nie zamierzam ;)) zaś wątek dotyczy cRPG-ów w "klasycznym" wydaniu - tutaj, od dyskusji w temacie Dark Soulsów i Bloodbornów oraz podobnych - uchylam się ;))

02.05.2015 13:23
mohenjodaro
21
odpowiedz
mohenjodaro
81
Lekarz specjalista

jest bardzo duzo swiezosci fabularnej, ktora gracze-insiderzy opisuja pod postacia tzw. "lore"
jak grasz to tego nie widac, bo fabula jest ukryta w opisach przedmiotow i w formie domyslow opartych np. w architekturze

ale potem zapalency robia z tych minimalnych kawalkow opisy na kilkadziesiat minut na youtube i lapiesz sie za glowie dowiadujac sie np., ze to Ty jestes tym zlym, itd.

02.05.2015 13:26
Irek22
22
odpowiedz
Irek22
124
Legend

mohenjodaro [21]
fabula jest ukryta w opisach przedmiotow i w formie domyslow opartych np. w architekturze ale potem zapalency robia z tych minimalnych kawalkow opisy na kilkadziesiat minut na youtube i lapiesz sie za glowie dowiadujac sie np., ze to Ty jestes tym zlym, itd.

I to mi w zupełności wystarczy, abym nie trawił tych japońskich dziwactw.

02.05.2015 13:37
mohenjodaro
😃
23
odpowiedz
mohenjodaro
81
Lekarz specjalista

a czy to aby nie Ty klociles sie ze mna kilka dni temu, ze Lost byl najwspanialszym serialem w dziejach?

02.05.2015 14:00
Irek22
24
odpowiedz
Irek22
124
Legend

mohenjodaro [23]
a czy to aby nie Ty klociles sie ze mna kilka dni temu, ze Lost byl najwspanialszym serialem w dziejach?

A czy tak trudno jest sprawdzić historię postów lub wejść do odpowiedniego wątku, w którym o to "się kłóciłeś"?

spoiler start

Podpowiedź: nie obejrzałem nawet minuty jakiegokolwiek odcinka serialu "Lost".

spoiler stop

I co to w ogóle ma do rzeczy?

02.05.2015 15:10
twostupiddogs
25
odpowiedz
twostupiddogs
214
Legend

Mogę się podpisać obiema nogami i rękami. Moim zdaniem opisywana sytuacja wynika przede wszystkim z rezygnacji z tworzenia nowego uniwersum i opierania się na starych sprawdzonych schematach. Dlaczego nie powstają takie światy jak przedstawione w Arcanum czy Wizardy?

02.05.2015 15:26
Nerka
26
odpowiedz
Nerka
128
Generał

[email protected] tępym Amerykanom nie potrzeba jeszcze bardziej skomplikowanego lore :D

03.05.2015 16:58
Iselor (Łódź)
27
odpowiedz
Iselor (Łódź)
136
Legend

Baldurs Gate i Fallout toporne? Człowieku o czym ty piszesz? Plądrowanie podziemi i rozwinięta mechanika to kwintesencja cRPG. Ok, najlepszym tytułem cRPG jest VtM: Bloodlines, ale zaraz za nim? Gry Troiki, seria Might and Magic (możesz iść w pizdu jak nie grałeś w Might and Magic VI czy VII), seria Wizardry, saga Icewnd Dale. A współczesne cRPG? Są różne, ale lata świetności ten gatunek ma za sobą. Komputerowe RPG skończyło się z upadkiem Troiki.

A, nie uważam Gothica za dobrą serię, co najwyżej przeciętną.

03.05.2015 17:03
28
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

@Iselor: stoi przecież "sprzed przełomu dokonanego przez Fallouta i Baldur’s Gate", czyli zanim owe tytuły się na rynku pojawiły. Nie wiem, czy grałeś np. w taki Legacy of Sorasil czy nawet starsze tytuły pokroju Ultimy, ale po mojemu były strasznie toporne.

03.05.2015 17:03
r_ADM
29
odpowiedz
r_ADM
217
Legend

Plądrowanie podziemi i rozwinięta mechanika to kwintesencja cRPG.

Dungeon crawlow moze. Nie crpg.

03.05.2015 17:09
30
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

"Plądrowanie podziemi i rozwinięta mechanika to kwintesencja cRPG." -- to już jest zdanie pewnej grupy graczy, co nie zmienia faktu, że wiele osób uważa tak, jak ja, czyli że to rozwinięta fabuła i roleplay są najważniejsze. Moim zdaniem sama nazwa "role-playing game "zdradza, co jest najważniejsze, a że często nie jest, to już inna sprawa. Idąc podobnym tokiem rozumowania (że mechanika i plądrowanie są kwintesencją gatunku), Diablo jest bardziej erpegowe od Tormenta.

03.05.2015 17:26
Iselor (Łódź)
31
odpowiedz
Iselor (Łódź)
136
Legend

Grałem w Stonekeep, Ultimy Underworld, Ishary czy Beholdery.

Podstawą komputerowego RPG jest mechanika. Zaś dungeon crawl czarodzieju r_ADM, jest podgatunkiem cRPG (tak jak Baldurs Gate, który jest story driven RPG, Diablo jest hack and slashem, Morrwoind sandboxem a NetHack rogalikiem). Jak pisałem w moim wpisie na blogu CDA - nie istnieje coś takiego jak czyste cRPG: jest tylko zbiór podgatunków. Komputerowe RPG mają więcej wspólnego z paragrafówkami niż papierowym RPG. Nazwa jest mylna. Jak ktoś wali bzdury że najważniejsza jest fabuła to znaczy że chyba sam nie za bardzo wie w co gra. Dobra fabuła jest we wszystkim z wyjątkiem cRPG (wyjątki: Maska Zdrajcy i Torment). A odgrywania postaci w sensie papierowego RPG to w zasadzie nie ma w niczym.

03.05.2015 21:26
Irek22
32
odpowiedz
Irek22
124
Legend

Cały czas zachodzę w głowę po cholerę się spierać o nazewnictwo? Każdy człowiek z IQ powyżej 13 wie, o co chodziło Meehovvowi w tym wpisie.

03.05.2015 22:09
Iselor (Łódź)
33
odpowiedz
Iselor (Łódź)
136
Legend

Zacząłem dziś zabawę z Pillars of Eternity, zobaczymy czy mi się spodoba.

04.05.2015 20:41
34
odpowiedz
Felion303
16
Centurion

Dla mnie w grach (zwłaszcza cRPG) najważniejsza jest fabuła i koniec. Można mówić, że w komputerowych erpegach, poza Tormentem i Maską Zdrajcy, nie ma "dobrych fabuł". Ja się z tym nie zgodzę. Wszystko zależy od tego co rozumiemy przez "dobrą fabułę". Jest oryginalna? Porusza wątki filozoficzne? Oferuje ciekawych bohaterów? Podoba nam się? To co uważamy za "dobrą fabułę" jest subiektywne. Moim zdaniem historia nie musi być oryginalna, nie musi poruszać ważkich tematów. Dla mnie ważne jest czy mnie zaangażuje. Może to zrobić na różne sposoby. Dla mnie Torment i Dragon Age: Początek mają dobre fabuły, choć każda w inny sposób (Udręka ma lepszą, ale to oczywiste).

04.05.2015 20:58
35
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

"Moim zdaniem historia nie musi być oryginalna, nie musi poruszać ważkich tematów. Dla mnie ważne jest czy mnie zaangażuje." -- tuś, waszmość, w samo sedno utrafił. Co mi z tego, że twórcy porwą się na oryginalny i/lub filozoficzny temat, skoro nie będą potrafić go dobrze zrealizować. Dobrze zaprojektowana sztampa zatrzyma przed ekranem, a nieudolnie zmontowane rozprawy egzystencjalne w wersji RPG to jak czytanie współcześnie wydawanych grafomańskich ksionrzeg.

07.05.2015 19:10
Iselor (Łódź)
36
1
odpowiedz
Iselor (Łódź)
136
Legend

Felion303----> po kolei.
Kiedy spytam się współczesnego gracza co jest najważniejsze w cRPG i co składa się w ogóle na cRPG odpowie on bardzo często: fabuła. Na taką odpowiedź mogę zrobić jedno: wielkie oczy. Oto bowiem gram w cRPG (tak Holy, chwalę się) jakieś 20 lat i w zasadzie „obeznałem” większość z tego co wyszło w tym gatunku od roku tak mniej więcej 1994. Na ponad 120 gier w tym gatunku znalazłem dwie (cyfrą: 2) gry, o których moge powiedzieć: mają naprawdę dobrą fabułę. Tymi grami są Planescape: Torment oraz Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy. Doskonale zdaję sobie sprawę że ktoś zaraz zakrzyknie i zacznie wymieniać np. Baldur's Gate czy coś innego, ale...No właśnie. Zdecydowana większość fabuł w cRPG opiera się na typowo schematycznym, wręcz zaczerpniętym z bajek, podań i mitów wzorze wyglądającym tak (przykłady): a) wielkie zło wyszło z jaskini – heros musi je powstrzymać (to się tyczy także Mass Effecta, bo pomimo konwencji sf, schemat fabularny jest ten sam) b) heros, niczym Gilgamesz, wyrusza na poszukiwanie magicznego zielska/magicznego miecza/czegoś magicznego w jakimś celu (zazwyczaj uratowania krainy od jakiegoś zła – patrz: Fallout, cykl Realms of Arkania, Neverwinter Nights) c) zły czarnoksiężnik Irenicus (odpowiednik Baby Jagi, Królowej Śniegu, Dartha Vadera i innych postaci kultury) porywa „księżniczkę” jaką jest Imoen (motyw porwania jest bardzo częsty w bajkach i mitach) a dzielny heros musi ją uwolnić. Rzadko kiedy mamy do czynienia z czymś innym. Jeśli porównamy więc fabułę, czyli wątek główny, w cRPG z przygodówkami lub wieloma grami action/adventure to wyjdzie straszna nędza. Problem w tym że graczom fabuła, czyli wątek główny, konieczny do ukończenia gry, myli się z tzw. „agency” (słówko zapożyczone od Nuriela z Poltergeista) oznaczające możliwości interakcji gracza ze światem, questy poboczne itp. Fallout ma świetne questy poboczne, fajnych NPCów, ale fabułę bardzo prostą. I taka mała uwaga przy tym: owe „agency” w komputerowym RPG sprawia, że porównywanie tych gier do RPG jest robione trochę na siłę. Dlaczego? Ponieważ gra cRPG ze względu na możliwości techniczne daje tylko jakiś wybór. Jeden spośród kilku, czasem żadnego wyboru. „Papierowe” RPG daje tych wyborów nawet nie tyle więcej, co nieskończoną ilość – co sobie gracz wymyśli. Mam tu na myśli np. sposób prowadzenia rozmów czy rozwiązywania questów. W tym względzie grom cRPG bliżej jest do gier paragrafowych, które dają właśnie jakąś liczbe wyborów. W dodatku fabuła jest czynnikiem raczej ocenialnym i subiektywnym, więc twierdzenie że rozbudowana fabuła jest znakiem cRPG jest bez sensu. FPS też może mieć rozbudowaną fabułę, ale nie jest od razu cRPG.
W tym momencie można od razu przejść do mitycznego „odtwarzania roli”. Jak już napisałem wyżej, trudno o nim mówić, skoro liczba wyborów jest ograniczona. Z drugiej zaś strony część graczy mylnie rozumie „odtwarzanie roli” jako „prowadzenie rozmów” i „dokonywanie wyborów moralnych”. W systemie fantasy, niech będzie D&D, a to na nim oparte są pierwsze cRPG (nawet jeśli nie w sensie mechaniki to w sensie typu rozgrywki), istnieje typ grania zwany „kopniakiem w drzwi” polegający głównie na eksterminacji wrogów i zbieraniu skarbów. I to od niego wziął się typ gier cRPG zwany „dungeon crawl”, później zas na tym schemacie powstała gałąź cRPG zwana „hack and slash”. To także jest odtwarzanie roli. Wojownika, maga, złoddzieja, barbarzyńcy. Prymitywne i proste, ale jednak. Nie potrzeba tutaj perswazji i dyplomacji u naszych postaci więc i wszelkie zarzuty, że gry typu Might and Magic czy Diablo nie mają dialogów w klasycznej formie i nie są przez to cRPG jest bezpodstawny ponieważ gry te spełniają wszelkie warunki bycia cRPG bez konieczności rozmów. I dlatego też potrzebne jest to, co nazywa się rozwojem postaci, zdobywaniem poziomów, tabelkami, słowem: mechaniką, systemem tworzenia i rozwoju postaci. Istnieje on tak w RPG jak i od samego początku w cRPG i stanowi jego główny element. Nie może istnieć cRPG bez mechaniki, czyli tabelek, ponieważ inaczej będziemy mieli do czynienia już z grą innego gatunku, np. Mass Effect zamieni się po prostu w strzelankę TPP z dialogami i wyborami fabularnymi.
Osobiście uważam, że komputerowe RPG są najbardziej złożonym gatunkiem elektronicznej rozgrywki i nie można mówić po prostu o cRPG tak jak mówimy o FPSach. Strategie dzielą się na turowe, RTS, ekonomiczne (może coś tam jeszcze). Podobnie cRPG. To jest jak drzewo (pamiętacie takie drzewa ewolucyjne, dotyczące organizmów żywych? Ja tak sobie to wyobrażam w tym wypadku, a coś takiego widziałem też w przypadku ewolucji systemów religijnych). Od tego drzewa odrastają gałęzie: roguelike, dungeon crawler, hack and slash, storytelling RPG, sandbox RPG, itd. Wszystkie one posiadają wspólne cechy, na które składają się:
mechanika, czyli system rozwoju i tworzenia postaci
interakcja z NPCami czyli odgrywanie roli, to tzw. „agency” (walka, handel, rozmowy)
quest główny plus questy poboczne
inwentarz czyli ekwipunek (niby może go nie być, ale się z tym nie spotkałem)
sterowanie od jednej do kilku postaci przy automatycznym założeniu że nie mamy do czynienia z systemem misji i typem prowadzenia rozgrywki a la strategie, ponieważ wtedy automatycznie dostaniemy miks gatunkowy
Wszystkie tytuły nazywane przez czas historii cRPG są cRPG. Nie ma bowiem czegoś takiego jak czyste cRPG. Dam przykład na przykładzie religii jaką jest hinduizm. Nie ma czegoś takiego jak hinduizm sensu stricte. Hinduizm jest zbiorczą nazwą na określenie systemów religijnych występujących na terenie Indii opartych na świętych księgach zwanych Wedami. Jest więc siwaizm, wisznuizm, smartyzm, saktyzm (systemy bardziej henoteistyczne, czasem mono), czy ludowy hinduizm czerpiący bardziej z prastarej politeistycznej tradycji wedyzmu. Ale wszystkie one zawierają się w tym co człowiek zachodu nazywa "hinduizmem", religiami opartymi na wierze w reinkarnację, sansarę, jogę jako ćwiczenia fizyczno-duchowe, mantrę, system kastowy ico najważniejsze: na świętych księgach zwanych wedami itd. I ja podobnie widzę cRPG: jest to zbiorcze określenie na zespół typów gier, których protoplastami są klasyczne gry RPG (głównie D&D bo to na nim oparte są wszelkie dungeon crawlere, które ZDEFINIOWAŁY gatunek), oparte na mechanice (tworzeniu i rozwoju postaci służącemu bardziej lub mniej zaawansowanemu odgrywaniu roli), interakcji ze światem gry (rozmowy, handel, walka), wypełnianiem zadań i korzystaniem ze zdobycznych przedmiotów z inwentarza. I w takiej definicji, którą uważam za logiczną i zrozumiałą, nie ma powodu by wyrzucać 3/4 gier z gatunku i gdzie mieszczą się wszystkie action-RPG, rogaliki, dungeon crawle, story-driven RPG, sandboxowe RPG a la Fallout 3 i TESy a nawet hack and slashe jak Diablo, I nie ma dzięki temu głupich kłótni w rodzaju czy Mass Effect jest story driven RPG czy action RPG i czy Divine Divinity jest hack and slashem czy action-RPG.

To tyle. Dzięki za uwagę.

07.05.2015 20:54
37
odpowiedz
Felion303
16
Centurion

Iselor---> Mój ruch.
Zgadzam się, że nie ma jednego, czystego gatunku cRPG.Niestety, nie mogę się pochwalić takim stażem jak Twój (mam tylko 15 lat, ale to już nie moja wina), postaram się jednak przedstawić mój punkt widzenia.
"Agency" oznacza stopień kontroli (możliwe sposoby interakcji), jaki gracz ma nad postacią, zgoda. Natomiast fabułą nazywam wszystkie zdarzenia w grze, historie poszczególnych miejsc, postaci i zdań (głównych i pobocznych - odpowiadają one wątkom w książkach i filmach - w tych mediach przecież nie uznajemy, że tylko zdarzenia stanowiące główną oś fabularną są fabułą, dlczego więc mamy to robić w grach?), czyli generalnie każdy element narracji zawartej w grze.
Co do zarzutu, że tylko dwie gry cRPG mają dobrą fabułę - czy dla Ciebie przymiotnik dobry oznacza oryginalny? Z twojej wypowiedzi wnioskuję, że tak. Poza tym - liczy się nie tylko sama fabuła, ale też sposób jej podania. W Mass Effect'ach bardzo podobała mi się narracją, chociaż historia, zgadzam się nie była oryginalna. Jednak stopień, do którego zżyłem się z bohaterami, i różne małe chwytające za serce momenty sprawiły, że uznaję fabułę za dobrą.
Dodam jeszcze, że zgadzam się co do mierności głównych wątków w większości erpegów. W swojej poprzedniej wypowiedzi też tego nie negowałem. Muszę jednak stwierdzić, iż to samo da się powiedzieć o większości książek/filmów/gier/tu wstaw inne medium. Większość tego co ludzie stworzyli, tworzą lub będą tworzyć to chłam. Ale gdyby było inaczej, gdyby wszystko było równie dobre co Planescape: Torment (najlepsza gra wszechczasów i basta), to czy byśmy to doceniali? Wszak wtedy byłoby to normalne. Bez rzeczy złych, nie możemy docenić rzeczy dobrych.

07.05.2015 22:10
Iselor (Łódź)
38
odpowiedz
Iselor (Łódź)
136
Legend
Wideo

Fajnie że się zrozumieliśmy. Np. dla mnie Vampire the Masquarade Bloodlines (kto nie grał niech szuka bo był miesiąc temu w CDA jako pełniak) jest najlepszym cRPG. Tyle że fabuła tam jest przeciętna, powiedzmy to sobie szczerze, natomiast cała reszta, głównie NPCe i questy poboczne są na mistrzowskim poziomie. Fabuła, wątek główny jest tutaj tak naprawdę tłem do gry, podobnie jak w TESach i wielu innych grach.

Co do listy moich cRPG:
https://www.youtube.com/watch?v=x6dr20QYQnk

Czemu Torment czwarty, nie pierwszy? Cóż ,jest dla mnie grą "na raz", ma ciut za ciężki klimat (dla mnie, rozumiem że komuś pasuje), mechanika kuleje, podobnie zresztą jak mogliby trochę poprawić walkę.

08.05.2015 20:35
39
odpowiedz
Felion303
16
Centurion

Torment nie jest grą na raz, przynajmniej nie dla mnie. Moim zdaniem on został stworzony do ponownego przechodzenia. Właśnie gram w niego po raz kolejny i stwierdzam, że przy pierwszym przejśció byłem chyba ślepy i wyłączyłem mózg - odkryłem teraz mnóstwo zawartości, o której nie miałem zielonego pojęcia. Nawet to, że gram inną klasą postaci zmienia bardzo perspektywę. Klimat jest dla mnie kwintesencją tego, czego szukam w fantasy - wiara i wyobraźnia silniejsza od rozumu. Środkowy palec wymierzony w naukowców i realistów. Mechanika starć i rozwój postaci mogłyby być lepsze, ale poza tym nie mam do tej gry zastrzeżeń.

09.05.2015 17:13
Darth Mario
40
odpowiedz
Darth Mario
55
Pretorianin

@Iselor - Generalnie trudno odmówić Ci racji, nie grałem prawdopodobnie w większość tytułów, na których opierasz się w swoich wypowiedziach, więc mogę wierzyć jedynie na słowo, niemniej jest w tym sporo sensu. Zgadzam się, chociaż sam wcześniej pisałem, że "fabuła jest najważniejsza". Ale nie ma w tym sprzeczności, bo wydaje mi się, że poruszyłeś w swojej wypowiedzi po prostu nieco inny temat, niż ten, od którego zaczęła się dyskusja. Ty pisałeś to bardziej pod kątem tego, co czyni erpega erpegiem, czyli poszedłeś w stronę semantyki, podczas gdy wcześniejsze posty (a przynajmniej takie wrażenie odniosłem) dotyczyły tego, co czyni erpega angażującym.

I to się przekłada również na inne kwestie, jak chociażby ocenianie fabuły pod kątem oryginalności lub powtarzalności. Cóż, "potęga mitu", większość historii opowiedzianych w fantastyce czy sci-fi to kolejne iteracje opowieści znanych od zarania dziejów, w większości opierają się na dosyć prostych, przewidywalnych motywach. I chociaż bardzo cenię sobie oryginalne historie, równie ważna jest oryginalna narracja, bo to ona wpływa na to czy gra potrafi zaangażować. A to jest to, o czym była mowa w samym wpisie, o którym dyskutujemy - o tym, że współczesne erpegi mają problem z zaangażowaniem, a nie o tym czy są bardziej czy mniej erpegowe, czy mają oryginalną czy oklepaną fabułę, chociaż wszystko w jakimś stopniu rzutuje na zdolność gry do przyciągania przed ekran.

Każdy ma swojego haka, ja osobiście uważam, że dobrze opowiedziana historia, która w jakiś sposób obchodzi gracza jest ważniejsza od mechaniki. Ale nie dlatego, że czyni to grę bardziej erpegową czy warsztatowo lepszą - mówimy wyłącznie o subiektywnym kreowaniu zaangażowania. Obiektywnie możemy uznać taką grę za słabszą, mniej oryginalną, gorszą z technicznego, rozwojowego punktu widzenia. W praktyce jest jednak większa szansa, że wrócimy do gry ze słabą mechaniką, ale angażującą opowieścią, niż na odwrót - bo nawet najlepsza mechanika przy obojętnej nam historii po prostu nuży i na pewnym etapie z taką grą musimy się męczyć. Z kolei w grze angażującej jesteśmy skłonni przymknąć oko na nieco kulawą mechanikę, bo chcemy wiedzieć, co będzie dalej. Znów, teoretycznie sama gra może być przez to gorsza, ale motywacja do zabawy będzie większa. Tak jest przynajmniej w moim przypadku, rozumiem, że dla niektórych to mechanika może być bodźcem do gry.

Pomijam też skrajne przypadki, w których mechanika jest skopana i nie mamy zwyczajnie siły chłonąć najlepszej nawet historii i odwrotnie - gdy mechanika sama w sobie potrafi skraść całą grę. Ta druga sytuacja ma miejsce raczej w innych gatunkach, gdzie faktycznie liczy się sama przyjemność z gry, której dostarcza mechanika - platformówki, gry sportowe etc. W cRPGu raczej ciężko mi to sobie wyobrazić.

Dlatego mówiąc o tym, że najważniejsza jest fabuła, dokonuję(my?) pewnego skrótu myślowego: dobrze opowiedziana historia jest najważniejszym spośród czynników czyniących erpega angażującym, przynajmniej w moim przypadku. Szczególnie, że nie chodzi jedynie o wątek główny, a jego wplecenie w grę, świat - a więc questy poboczne, NPC, sam lore i struktura świata też są elementem narracji, który na to wpływa. Pod warunkiem, że służą historii, a nie na odwrót, o czym zresztą mowa w artykule - często gęsto sprowadzają się do roli nieistotnych zapchajdziur, które może i dostarczają informacji i poszerzają kontekst historii, ale jednocześnie podminowują rolę i sens samej opowieści, a przede wszystkim nużą i odrzucają od gry.

Zbieranie książek w Elder Scrollsach, dzienniki zadań, leksykony w grach BioWare - to też jest mechaniką, a jednocześnie element opowieści. Wykonanie tych elementów może wpływać na odbiór gry - tak jak chociażby w kolejnych Mass Effectach leksykon z okna do poznawania uniwersum został sprowadzony do roli zastępstwa dla umieszczania pewnych rzeczy w narracji - skutki decyzji zostały sprowadzone do roli opisów przy stanie punktów galaktyki, o wielu wydarzeniach, nawet ciekawych, czytaliśmy wyłącznie w leksykonie, co powodowało dysonans pomiędzy tym, co teoretycznie działo się w świecie gry, a co my sami widzieliśmy w czasie rozgrywki. W teorii to nie ma nic wspólnego z tym, czy fabuła jest dobra/oryginalna czy kiepska/wtórna. Jednak takie rzeczy determinują stopień immersji, zaangażowania i potrafią wpłynąć na odbiór i wrażenia z gry.

Trochę mętnie to opisuję, ale mam nadzieję, że jest to zrozumiałe. Nie kwestionuję Twoich wypowiedzi, wydaje mi się po prostu, że rozpatruje się tu erpegi pod dwoma różnymi kątami, więc siłą rzeczy wnioski są różne. Inaczej pewne rzeczy oceniamy, gdy mówimy obiektywnie o jakości gry, inaczej, gdy patrzymy na to, czy gra nas angażuje. W obu przypadkach różne kwestie mają zupełnie różną wagę i efekt. Sam zresztą wspomniałeś, że Twoim zdaniem Torment ma dobrą fabułę, ale sama gra nie zaangażowała Cię na tyle, byś do niej wrócił. Twoim zdaniem to wina m.in. mechaniki, moim zdaniem to właśnie sugeruje, że oryginalność historii nie jest równoznaczna z tym, że jest ona wciągająca (to przykład, nie oceniam, bo z Tormentem miałem bardzo krótki kontakt). Klasyczne erpegi, crawleymogą być obiektywnie znacznie lepsze czy bliższe "erpegowości" niż Mass Effect, ale subiektywnie to ten drugi może bardziej zaangażować. ME podaję w tym poście wyłącznie jako przykład, więc proszę się za bardzo nie sugerować, chodzi jedynie o pewną zależność. To czy ważniejsza jest mechanika czy narracja zależy od tego, pod jakim kątem rozpatrujemy temat, więc nie ma potrzeby robienia wielkich oczu :)

09.05.2015 21:17
Tympus
41
odpowiedz
Tympus
2
Legionista

Witam, na tą chwilę nie jestem w sumie za nowościami w rpg, gdyż nie mam za dużo czasu ale mam wrażenie że te gry nie wciągają tak jak kiedyś Przechodziłem kiedyś wielokrotnie obydwie części Baldura, falout 1,2 gothic 1, 2 . Teraz jak jakąś grę wezmę od brata to hmmm po prostu jest wielkie "wow" jeśli chodzi o grafikę pierwsze questy i koniec, czeka na komputerze na włączenie następnie format i odchodzi w zapomnienie.

09.05.2015 21:41
Irek22
42
odpowiedz
Irek22
124
Legend

Darth Mario [41]
dobrze opowiedziana historia, która w jakiś sposób obchodzi gracza jest ważniejsza od mechaniki (...) jest jednak większa szansa, że wrócimy do gry ze słabą mechaniką, ale angażującą opowieścią, niż na odwrót

+1

Od siebie dodam tylko, że w takim kontekście na równi z szeroko rozumianą fabułą stawiam bardzo subiektywy element, jakim jest klimat.
Jeżeli gra ma nie wiem, jak dobrą mechanikę, natomiast według mnie ma nudną fabułę i nie czuję w niej klimatu, to nie ma szans, abym kiedykolwiek do takiej gry wrócił. Ba, wątpię czy są jakiekolwiek szanse, abym taką grę ukończył choć raz albo nawet przeszedł do połowy!
Z kolei jeśli zdarzyłoby się odwrotnie (niedopracowana mechanika, lecz dobra, angażująca fabuła oraz świetny klimat), to jak najbardziej jestem w stanie do takiej gry wrócić. I to nie raz.

10.05.2015 00:11
43
odpowiedz
solver
2
Junior

dobrze opowiedziana historia, która w jakiś sposób obchodzi gracza jest ważniejsza od mechaniki (...) jest jednak większa szansa, że wrócimy do gry ze słabą mechaniką, ale angażującą opowieścią, niż na odwrót

A ja wygłoszę tezę wprost przeciwną i szokującą: intrygująca historia przy słabej mechanice niszczy przyjemność z gry.

Poprę powyższą tezę sytuacją z którą pewnie każdy z was się spotkał. Mianowicie jeśli historia jest bardzo ciekawa, chcesz jak najszybciej poznać jej dalszą część, a na drodze staje Ci właśnie mechanika, np. jakieś potyczki, które same w sobie (gdyby wyrzucić tło fabularne) byłyby nawet przyjemne, tu zaś zaczynają być przeszkodą i nieprzyjemnym obowiązkiem do wykonania. Tym samym powodują frustrację i wyrzucenie gry w cholerę. Bo po co się męczyć z mechaniką gry, skoro można otworzyć jedną z tysięcy genialnych książek i zanurzyć się w opowiedzianych tam przygodach, albo obejrzeć film, który jest jeszcze prostszy do strawienia. Tylko niektórzy są na tyle wytrwali, że z mozołem brną przez wirtualny świat aby tylko zobaczyć zakończenie. Ale czy ta udręka warta jest zachodu?

Tutaj moja kolejna teza: książki są dużo lepszym środkiem wyrazu do opowiadania historii niż gry.

03.06.2015 11:31
bboy
44
odpowiedz
bboy
66
Konsul

@Meehovv
Ja mam nadzieję, że Pillars of Eternity zagrozi Torment: Tides of Numenera -- ostatnia dla mnie szansa na dobrego RPG-a w tym roku.

Gościu, nie wiem z jakiej paki liczysz, że nowy Torment może mieć szansę na bycie według ciebie dobrą grą skoro nie podobały ci się PoE, Wasteland 2, stare Fallouty i Baldury... Dam ci dobrą radę, nie czekaj na Tormenta.

04.06.2015 12:07
45
odpowiedz
zanonimizowany980453
48
Pretorianin

@bboy: nie napisałem przecież, że mi się nie podobały Wasteland 2 i Pillars of Eternity, tylko że mnie nie porwały jakoś szczególnie. Podobnie w sprawie Falloutów starych i Baldur's Gate -- przypisujecie mi nie moje słowa. Ponadto moim absolutnie ulubionym RPG-iem (i TOP 3 gier w ogóle) jest Planescape: Torment, więc... :-)

04.06.2015 22:45
46
odpowiedz
dendriche
69
Pretorianin

w tym przypadku muszę się z tobą zgodzić. ostatnim RPG, który mnie nie zanudził i który przeszedłem w całości był Mass Effect (a raczej cała seria). Mam teraz taki problem, że mój sprzęt się starzeje i większość nowych tytułów zwyczajnie nie pójdzie mi, ale jeśli jakimś cudem odpalę nowy tytuł i w niego zagram to po 10-20 godzinach gry (przy czym część z tego jest po prostu bezmyślnym chodzeniem od questa do questa) odkładam go na półkę, bo tyle jest rzeczy w nim do zrobienia, że nie wiem za co się zabrać i to mnie właśnie zniechęca. Do tej pory nie przeszedłem w 100% Skyrima (o ile to w ogóle możliwe), a wątek główny ukończyłem za drugim podejściem. Czasem lepiej jest pokazać dobrą fabułę na której gracz rzeczywiście może się skupić niż wrzucić gracza do mega super duper wielkiego i otwartego świata z multum rzeczy do zrobienia.

gameplay.pl Przerost formy nad treścią we współczesnych RPG-ach