Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Za łatwe gry – albo luźne myśli o graczach, którzy zapomnieli, jak się bawić

18.04.2013 20:36
Skrabek_Znajomek
1
Skrabek_Znajomek
28
Legionista

W temacie Tomb Raidera powiem jedno... napis zachęcający do używania instynktu pojawiał się zbyt często. Wręcz zmuszał do używania tego "ułatwiacza", a to mi się nie podoba. Gracz może nie chcieć instynktu? Napastujmy go nim, gra musi być łatwa!!
W AC wymogi były często głupie... wręcz niedopasowane do gry, wrzucone do niej na siłę. Wrzucić strażników do wody? Spoko tylko, że system sterowania (przy próbie łapania każdego strażnika i wrzucania do wody) sprawiał większe problemy niż ich zabicie, więc po co męczyć się 10h? Przejechać koniem z punktu do punktu unikając Brytyjczyków spoko. Tylko że oni patrolują drogi a na bezdrożach koń się zacinał...
To prawda można stawiać sobie wyzwania, sam to robię (czasami). Ale co jak gra jest łatwa i nie za bardzo można w niej stawiać wyzwania. Strzelanina z samym pistoletem? To po co grać w strzelaniny jak tylko jednej pukawki się używa. Dark souls (tak wiem, słaby przykład) z podstawowym mieczem i zbroją? A przecież jest tyle opcji dostosowania ekwipunku do swojego stylu gry, mamy tracić przyjemność z grania swoją ulubioną bronią i wykonywania nią fajnych psujących do nas ataków tylko dla tego żeby było trudniej?
Czemu niemożna połączyć tych dwóch rzezy? Trudna gra z przyjemną rozgrywką bez masochistycznych postanowień? Czemu jest tak mało gier w których gracz potrafi się cieszyć z tego że znalazł buga i ułatwi mu to grę (ilu z was nie farmiło dusz w lesie w dark souls?)?

18.04.2013 21:01
MANOLITO
2
odpowiedz
MANOLITO
175
Legend

taki znak czasów, gracz musi mieć wszystko podświetlone, jeden przycisk do wszystkiego, auto celowanie itd, a ostatni TR jest tego nie podważalnym dowodem, niby wszystko fajnie, ale nic mnie tak nie wkurza, jak gra robi wszystko za mnie - za mnie kuca, wspinaczka to tylko wciskanie jednego klawisza, nawet kamerę mi zmienia by mnie naprowadzić na miejsce gdzie mam skręcić/skoczyć, albo sekwencje w filmikach, gdzie muszę wciskać konkretne klawisze - sam nie mogę wejść z sytuacji - albo w takim max Paynie wystarczy "przykleić" się do osłony i już wrogowie mogą nam skoczyć - albo jeszcze ostatni bioshock - wymiana ognia jest tak drętwa, że po prostu nawet dobra fabuła i klimat gry nie są wstanie tego przykryć .

ps. jedynie ostatni "wiesiek" daje pod tym względem radę, naprawdę trzeba się przed walką ostro "podleczyć", narobić uników i nabiegać by wyjść cało z opresji - no ale reszta gier jest taka ...................konsolowa (czyt. łatwa i uproszczona)

18.04.2013 21:15
3
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

@Skrabek_Znajomek: Dzięki za twoją opinie, postaram się ustosunkować:
1. Tomb Raider - przyznaję rację. Ja to odebrałem jako natarczywe przypomnienia, gdyby gracz rzeczywiście zapomniał, że może czegoś takiego użyć. Cóż - po prostu trzeba to ignorować.
2. AC - no nie wiem. Nie miałem takich problemów. Wiem, że jazda konna nie była najwygodniejsza, ale wszystkie misje zaliczyłem na 100% bez problemów ze strony technicznej. Te wymogi, które pamiętam, nie były na siłę - rzeczywiście można było uwierzyć, że tak właśnie Connor to zrobił w przeszłości.
3. Co jak gra za łatwa - strzelanina z jednym pistoletem. Zgadzam się, czasem może wyjść głupota i nie ma rady, ale czasem to po prostu kwestia wyobraźni. Myślę tylko, że problem jest wyolbrzymiany. Sam mam duży problem, jak by było najwygodniej ograniczyć możliwości w Dishonored, żeby się przyjemnie grało, bo jak dotąd miałem trzy podejścia i dalej nie znalazłem w tej grze przyjemności.
4. Dark souls - Dałbym tu przykład inny, bo rzeczywiście sobie trochę Dark souls utrudniałem. Postanowiłem sobie, że nigdy nie zabiję bossa (i w ogóle ograniczę do zera ekslorację terenu) jako pusty. Poza tym postanowiłem z każdym bossem radzić sobie w pojedynkę. Poza niektórymi momentami było to bezsensowne, ale właśnie tak grało mi się najprzyjemniej. (Choć, jak sam zauważyłeś, to nie jest dobry przykład jako gra, którą trzeba sobie utrudniać, o czym regularnie przypominali mi "wizytatorzy").
"mamy tracić przyjemność z grania swoją ulubioną..." - nie no, tutaj się nie zrozumieliśmy. Sądzę, że najważniejsze jest znalezienie w grze przyjemności. Postanowienia nie mają być masochistyczne - jeżeli takie dla kogoś są, to znaczy, że nie tego szukał. Ale czasem wystarczy się zapytać, "jak chciałbym żeby to wyglądało?" i niektóre "ułatwiające problemy" można samemu wyeliminować.

18.04.2013 21:27
4
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

@Manolito:
1. TR - co kto lubi, ja pisałem przede wszystkim o krytykowanym "instynkcie". Mi taka konwencja TR akurat pasowałą.
2. MP3 - to akurat jest dziwne. Jak przyklejałem się do ściany to zazwyczaj dostawałem granat, albo ktoś mnie zachodził od boku. Grałeś na "trudnym"? Z tego co pamiętam początkowo są trzy stopnie do wyboru.
3. Bio - tego sam jeszcze nie rozgryzłem. Chciałem, ale ten drętwy gameplay, o którym pisałeś, sprawia, że po prostu mi się nie chce. Tylko że to raczej nie jest kwestia trudności, bo na najwyższym nawet na samym początku wcale łatwo mi nie było.

19.04.2013 12:53
5
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

(z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).

Ktorys Devil May Cry, ale ktory to ci nie powiem. W reedycji dodali nizszy poziom trudnosci, bo normal byl de facto hardem.

19.04.2013 13:22
6
odpowiedz
witze
25
Chorąży

Jak sam zauważyłeś chodzi o wyzwanie. Problem jest gdy gry klepią ciągle te same mechaniki, co z tego, że podniesiemy współczynniki przeciwników gdy od lat robi się to samo? I jeszcze dodatkowo ograniczać siebie w rozgrywce żeby było trudniej? Moim zdaniem gracze dojrzali już na tyle by zamiast ścisłych puzzli dostawać sandbox z możliwością wyboru czy chcą iść bardziej po łatwiejszej, przygotowanej linii czy też pohasać sobie swobodnie, tym samym skalując poziom trudności.
Do tego można wyróżnić dwa typy graczy: tych którzy czerpią satysfakcję bardziej z używania już wyuczonych schematów (większość?); tych którzy czerpią przyjemność z samego procesu uczenia się i rozgryzania mechanizmów.
Zresztą, polecam:
http://www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf

A tutaj cytat otwierający rozdział o gameplayu z książki "Game Design: Theory & Practice":
Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense
“We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.”

19.04.2013 13:26
Strider.
7
odpowiedz
Strider.
47
Pretorianin

@Asmodeusz:
W trzeciej części. :) I nie w reedycji, tylko już w czasie przenosin z Japonii do USA, jeszcze w normalnej edycji. :)

19.04.2013 13:29
8
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Dzieki za sprostowanie. Sam nie gralem w DMC, znam tylko z opowiesci :)

[6]
Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense
“We ended up with a game that I didn’t know how to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.”

Tia a pozniej wesoły Jacuś zrobił rimejka, w ktorym kazda misje przechodzi sie praktycznie tak samo a poziom trudnosci oznacza jedynie wiecej punktow zycia przeciwnika i mniejsza celnosc naszych kolesi (a raczej losowanie gorszych liczb w RNG, gdyz celnosc teoretyczna jest taka sama jak na nizszych poziomach trudnosci a w praktyce kolesie nie trafiaja 10 strzalow pod rzad przy 95% szansie na trafienie).

stary X-COM: trudnosc = "lepsze" AI (a raczej widocznosc i zasieg reakcji, wplywajace na dzialanie AI) + lekkie ulepszenie przeciwnikow
nowy XCOM: trudnosc = wiecej HP, losowe pudlo naszych zolnierzy (bo tak)

19.04.2013 13:29
Orlando
9
odpowiedz
Orlando
42
Smile Smile Smile

(z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).
FTL pozdrawia.

19.04.2013 13:33
NewGravedigger
10
odpowiedz
NewGravedigger
137
spokooj grabarza

akurat nowy TR był zbyt łatwy nie z powodu instynktu, a banalnej strzelaniny.

19.04.2013 13:33
11
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

[9]
Eeee nie do konca - normal w FTL jest wyraznie latwiejszy niz hard. A to ze sam normal jest z zalozenia trudny? tak ma praktycznie kazdy roguelike.

19.04.2013 14:11
12
odpowiedz
Tuminure
90
Senator

normal w FTL jest wyraznie latwiejszy niz hard. A to ze sam normal jest z zalozenia trudny?
O ile dobrze pamiętam, to w FTL jest tylko Easy i Normal.

19.04.2013 14:59
13
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

@Asmodeusz: DMC - dzięki, przypomniałeś mi. Chociaż trudności wynikały głównie z tego, że gra wymagała (mówię o starszych odsłonach) wyuczenia się ataków wroga, a nie ślepego klepania w przyciski.

@witze - ciekawy link wrzuciłeś, ale niezupełnie się z nim zgadzam. W tym temacie jest ok, ale nie zgadzam się na tak ograniczone patrzenie na gry komputerowe - wskazany pdf to tylko spojrzenie z jednego strony, bo autor pisze o zawartości "gry w grze komputerowej", a jakoś pomija fakt (lub prześlizguje się po nim), że gra komputerowa ma w sobie już zbyt wiele z mediów nastawionych na narrację, by tak ją upraszczać. Chyba że któryś slajd źle zinterpretowałem?
Piszesz o dwóch kategoriach graczy - ok, ale jest jeszcze trzecia (i pewnie więcej), czyli gracze dla których to nie ma znaczenia (być może to jest większość, a nie kategoria pierwsza), bo satysfakcję czerpią głównie z samej warstwy narracyjnej, a reszta to sprawa drugorzędna.
O dwie rzeczy chciałbym zapytać:
1. "gracze dojrzali już na tyle by zamiast ścisłych puzzli dostawać sandbox z możliwością wyboru czy chcą iść bardziej po łatwiejszej, przygotowanej linii czy też...". Zasadniczo zgoda, ale czy "dojrzałość gracza" to dobre określenie? Czy np. Shadow of Colossus byłoby w tej interpretacji dla "gracza niedojrzałego"? Wiem o co Ci mniej więcej chodzi z "dojrzałością gracza", ale nie mogę się zgodzić, żeby to był proces ewolucyjny - to po prostu inna forma (ani lepsza ani gorsza - ani mniej ani bardziej dojrzała).
2. Czy jakaś gra spełnia według Ciebie takie kryteria? Bo mi się wydaje, że właśnie nowe Batmany (zwłaszcza City), najnowszy Tomb Raider i seria AC idą właśnie tym sposobem rozumowania, czyli dają ten trudniejszy sandbox, ale - jak się okazuje - wielu nie chce z niego skorzystać. Z drugiej strony czy właśnie czegoś takiego nie robiły prawie wszystkie platformówki w okresie świetności gatunku (przejść level to banał, ale wróć, zrób dodatkowe zadania i wyzbieraj wszystko - to jest wyzwanie)? No chyba, że zakładasz, że sama liniowość głównej ścieżki ma być opcjonalna, ale właśnie z tego powodu zależy mi, żebyś podał, jaka gra - według Ciebie - coś takiego realizuje?

19.04.2013 15:02
14
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

[12]
Jak zwal tak zwal, 2 poziomy trudnosci.

19.04.2013 17:02
15
odpowiedz
vulpes433
53
Centurion

Sporo już było na gameplay'u powiedziane o immersji. Żeby się nie rozpisywać powiem tylko, że łatwy poziom trudności ma za zadanie w pewien sposób w owym uczuciu wejścia w świat utrzymać. Moim zdaniem dwiema rzeczami, które designerzy powinni unikać jeśli zależy im na immersji jest ujawnienie mechanizmów rozgrywki (moment w którym zauważamy że "to tylko gra") oraz śmierć bohatera/porażka zmuszająca do przejścia po raz kolejny danego fragmentu. Wtedy pojawia się frustracja a immersja znika. Tak samo jest np. w sytuacji w której nie możemy znaleźć klucza wymaganego by przejść dalej, albo zwyczajnie nie wiemy czego gra od nas chce. Wtedy tryb instynktu/orlego wzroku jest niemal zbawienny.

19.04.2013 21:13
16
odpowiedz
witze
25
Chorąży

@ OsK: [13]
Zastanawiam się czy nie utożsamiasz "satysfakcji z warstwy narracyjne" z przyjemnością z brania udziału w przygodzie, która będzie czymś bardziej ogólnym, rozgrywka jest tutaj mechanizmem bardzo istotnym ale niepozostającym w centrum uwagi gracza. Zresztą w takie właśnie odczucie celują producenci gier nastawionych na dużą sprzedaż.
Temat Twojego artykułu dotyczy rozgrywki, to zagadnienie z gier mnie najbardziej interesuje, o tym jest też cała książka tego pana od prezentacji. Faktem jest podwójne oblicze gier: rozgrywka (tutaj zalicza się też interakcja z fabułą) i multimedialne, medium o dużej pojemności treści. Niektóre cierpią wręcz na schizofrenię nie potrafiąc połączyć rozgrywki z uczestnictwem w fabule.
Wraz z rozwojem gier i odbiorców będziemy mieć coraz większe podziały na różne gatunki, różniące się od siebie jak film dokumentalny od kinowego hitu czy techno od Szopena, i związane z nimi grupy (krytykujące inne gatunki i nierozumiejące satysfakcji z nimi związanej). Tutaj masz rację pisząc o "innej formie" graczy. Miałem na myśli to, że cała społeczność dojrzała już do pewnych podziałów a sandbox może pogodzić różne wymagania w jednej grze. Prawdziwy sandbox (wiem, że do definiowania czym jest można podejść różnie) wymaga zbudowania świata, określenia jego praw, dynamiki i możliwości interakcji, to umożliwia twórcom wytyczenie różnych ścieżek z rożnymi wyzwaniami i daje graczom swobodę. Myślę jednak, że aby takie podejście zadziałało gra musi osiągnąć pewną masę krytyczną złożoności, wtedy będzie jak z klockami Lego każdy będzie mógł robić coś po swojemu. Tymczasem gry obecnie robione są pod konkretne, zaplanowane, ogólne założenia przygody, do której konstrukcja świata jest dopasowana. To jest moim zdaniem problem w znacznej mierze związany z samym procesem produkcji, który wpływa na cechy produktu jak w każdej wielkiej machinie produkcyjnej, a gry wymagają sporej kreatywności. Jest jeszcze taki problem, że przemysł gier jest mocno spolaryzowany na wielkie superprodukcje i niskobudżetowe gierki, w środku trudno się utrzymać a to tutaj powinny pojawić się solidne gry celowane pod różne grupy odbiorców (podobno w filmie polaryzacja też mocno zachodzi ale film ma ogromny dorobek, który w dodatku tak szybko się nie starzeje).
Świetnym przykładem sandboxa będą gry MMO. Nie twierdzę, że są idealne ale pozwalają pogodzić różne style gry (od biegania po okolicy solo i zbierania kwiatków, uczestnictwa w linii fabularnej, po zorganizowane i wymagające raidy), pojawiają się też aktywności graczy, których sami twórcy nie przewidzieli.
Przyznaję, że gry action-... to nie jest moja najulubieńsza dziedzina.
Podczas gry wykonujemy powtarzalną, ciągłą aktywność, której podstawą jest proces uczenia się - podchodzisz do walki a jak się nie uda, mocno oberwiesz, powtarzasz, przy następnej coś już masz wyćwiczone, coś wiesz, coś poprawiasz, dopasowujesz itd.Ten proces sterowany jest przez twórców gry, którzy dorzucają nowe elementy - przeciwników, umiejętności, inne warunki terenowe itp. To jest podstawa wszelkich gier, nie tylko gier video i taka aktywność wynagradzana jest przez mózg przyjemnością. Oczywiście można czerpać przyjemności z poznawania fabuły jak w filmie czy książce, oglądania filmików, ale rozgrywka jest tym co stanowi podstawę gry nawet jeśli przez łatwość jej mechanika jest niezauważalna. Jeśli gra jest za trudna to pojawia się frustracja i przestaje być przyjemna. Jeśli zdobycie osiągnięcia śrubuje trudność nie dając dodatkowych możliwości poradzenia sobie (czasami wystarczy zrewidowanie posiadanego arsenału aby znaleźć nowe możliwości), wymaga mechanicznego wyćwiczenia niczym odrabiania pańszczyzny - nie jest nowym, innym wyzwaniem, wielu osobom nie będzie dawać satysfakcji. Sandbox może dać graczom wybór wyzwania, możliwość obejścia frustrujących momentów. Jeśli grasz w swojego 101 FPSa to masz już sporą wprawę znasz większość mechanizmów rozgrywki, niewiele masz do nauczenia się i niewiele ciebie zaskoczy. Jednak ludzie grają tysiące godzin w to samo - to jest właśnie ten typ, który ciągnie przyjemność z wyuczonego.
Jeśli strona rozgrywki staje na przeszkodzie immersji, tak jak pisze vulpes433 powyżej, to mamy do czynienia z problemem pogodzenia obu oblicz gry. Może gra "chce" być bardziej przygodówką niż na to pozwala konwencja FPSa? Jeśli gracz nie może znaleźć klucza albo nie wie co robić to mamy typowy błąd, to nie jest sposób na ustawienie poziomu trudności, to nawet nie jest wyzwanie, wyzwanie powinno być jasno postawione przed graczem.

Cytat jak wyżej z "Game Design: Theory & Practice" otwierający rozdział o lini fabularnej:
“The danger for designers is that they get hooked into their story, and they forget that storytelling is a linear narrative-type thing. And the more you flesh out the story, the more you remove the interactivity and the more you remove the player from the game. It’s kinda like ‘Oh, the outcome has already been determined. So what’s the point?’”
— Eugene Jarvis

20.04.2013 01:59
17
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

@vulpes433:
zupełnie się zgadzam. Tyle tylko, że nie "powinni unikać", a powinni dać możliwość uniknięcia, żeby gracz mógł wybrać, czy woli grę o mechanizmach do rozgryzania, czy pełną immersję.

@witze: [16]
"Zastanawiam się czy nie utożsamiasz "satysfakcji z warstwy narracyjne" z przyjemnością z brania udziału w przygodzie" - niekoniecznie, ale drugie zawiera się w pierwszym.
Nie odpowiedziałeś tylko na pytanie, czy jest jakaś gra, którą uważasz za wzorową realizację tego, jak teraz gry powinny wyglądać, żeby spełniać najważniejsze wymagania, jakie im stawiasz?
Poza tym dziękuję, że się rozpisałeś. Naprawdę to doceniam, ale prawda jest taka, że napisałeś praktycznie same oczywistości. Właściwie wszystko to można skrócić do tego, że 1. Gatunki zaczęły wprowadzać bariery (m.in. w myśleniu) zamiast służyć tylko do opisu. To samo dotknęło literaturę i film, więc nic dziwnego, że gry tak skończyły - ale nie wchodźmy już proszę na teorię gatunków, bo to nie tylko zbyt obszerny ale też zbyt poboczny dla tego artykułu temat. 2. Gry wideo łączą w sobie elementy tradycyjnie rozumianych "gier" oraz elementy "narracyjne". Tyle tylko, że linearna narracja jest sprzeczna z grywalnością, bo żeby coś przedstawić "filmowo" trzeba graczowi odebrać możliwość interakcji lub ingerencji w przedstawienie. No i to samo streszcza podany przez Ciebie cytat.
Wszystkiemu mogę tylko przytaknąć. Ale nie rozumiem jednej rzeczy: gdzie tu jest problem? Dlaczego nie można zaakceptować tej dwoistości gier wideo? Jeden gracz chce ciągle przechodzić przez proces uczenia się, a inny chce zupełnej immersji, zatopienia się w opowieści. No ale naprawdę w moim odczuciu, gier, które są tak projektowane, że umożliwiają i jedno i drugie, jest całkiem sporo i wcale nie jest to tendencja nowa.
"mamy do czynienia z problemem pogodzenia obu oblicz gry" - tak, ale w umyśle gracza, a nie w realizacji. Na przykład: śledzę fabułę w animacjach, a pomiędzy nimi mam gameplay, który - delikatnie ujmując - średnio przystaje do pełnych dramatyzmu cutscenek. No ale dlaczego mamy to uważać za problem? Przecież gry ("normalne", nie "wideo") od zawsze cechowały się umownością. No a to, że coraz większa rola filmowej narracji kłóci się z interaktywnością to po prostu fakt, z którym nie sądzę, żeby dało się coś zrobić. Przepraszam, jeżeli coś źle zrozumiałem, ale trochę trudno mi jest rozgraniczyć, czego w zasadzie bronisz, a co uważasz za wadę.

20.04.2013 13:38
ttwizard
18
odpowiedz
ttwizard
152
AzoriuS

Jeden z nielicznych ciekawych artykułów na gameplay.pl, w którym autor porusza ciekawy temat. Jestem jednym z tych graczy, którzy narzekają na dzisiejszy poziom trudności w grach komputerowych i często wraca do starszych gier, które oferują wyzwanie i gracz tak naprawdę dostaje prawdziwego Achievementa za ukończenie gry, a nie achievementa ze steam za to, że... udało mu się włączyć grę komputerową.

Teraz dlaczego korzystamy często z pomocy z różnych wbudowanych w gameplay rzeczy zamiast omijać włączanie tej opcji jak np intuicja we wspomnianym tomb Raiderze. Powód jest dosyć prosty. Z reguły taka "pomoc" nie jest opisana jako "uwaga: używaj tylko jeżeli masz problemy z grą i chcesz skorzystać z pomocy, przy czym obniżyć poziom trudności" tylko jako dodatkowa funkcja, dodatkowa umiejętnośc sterowanej postaci. Nigdzie nie jest opisane, że jest to opcjonalna pomoc dla graczy inwalidów. O dziwo w starych tytułach takie pomoce dla graczy także miały swój udział. Tylko, że to był zwykłe cheaty, kody, które wpisywało w konsolach i każdy zdawał sobie sprawe z tego, że ułatwia sobie grę i oszukuję system aby bezmyślnie poklikać sobie i postrzelać bez obaw, że coś się stanie. Dzisiaj mamy to inaczej rozwiązane. Dobrym przykładem jest Dishonored. Gdybym wiedział jak bardzo magia zniszczy moją zabawe i jest zwykłym kodem na teleport i niewidzialność to w życiu bym jej nie rozwijał. Niestety w żadnym przypadku gra nie informuję gracza, że teleport do końca gry sprawiać będzie, że gracz staje się prawdziwym Bogiem.

Druga sprawa to chcemy być równi i równiejsi. Jeżeli włączamy grę na poziomie hard to chcemy aby wszyscy mieli te same doświadczenia z grą, a nie że zdania są podzielone bo jedni na Hard używają nieśmiertelności, a drudzy nie. Tutaj mamy np Diablo 3. Auction House sprawił, że gracz za dochód złota z 1 questa mógł kupić armor i broń na cały akt danego poziomu trudności. No i człowiek gra online, stara się odkrywać i znajdywać tereny samemu, bawić się kowala itp... ale chce tez z innymi zagrać, a tu kolesie ubrani z auction house'a w armor "+1 do niesmiertelnosci". PRzykro się graczowi robi kiedy się widzi, że ktoś jednym kliknięciem "buy" ma lepszy sprzet od ciebie, kiedy ty probujesz go zdobyć własną grą. Drugim dobrym przykładem jest rajdówka Dirt 3. Każdy z graczy może sobie włączyć neonowy tor, który wskazuje podczas wyścigu jak dokładnie powinno się jechać po trasie oraz kiedy zwolnić i dokładnie w którym miejscu. Wszystko byłoby fajnie jakby to było w singleplayer, ale teraz żeby mieć równe szanse to ja również musiałbym właczyć taki tor, bo jest to ogromne ułatwienie.

Takich przykładów mogę podać mnóstwo. Uważam, że gry komputerowe powinny mieć jasno wyznaczony poziom trudności, a nie że gracz musi się domyślać czy aby napewno dana moc postaci nie jest kodem na nieśmiertelność. Niech będzie stały poziom trudności z dokładnym opisem co się po nim można spodziewać.

20.04.2013 20:54
19
odpowiedz
witze
25
Chorąży

@ OsK: [17]
W tekście bronisz obecnych gier przed typami takimi jak ja, którzy uważają, że nowe gry są nudne i nie dają satysfakcji. Twierdzisz, że gry mają wszystko co potrzeba aby rozgrywka była satysfakcjonująca, gracze dostają mechanizmy, którymi powinni się bawić. Jeżeli satysfakcja z rozgrywki związana jest z procesem uczenia się (jak jest to przedstawione w tej prezentacji) to z czasem będziemy tracić przyjemność bez nowych - innych wyzwań (bardziej złożonych? ciekawszych mechanizmów?). Rozgrywka to nie tylko walka, poruszanie się, skradanie i skakanie, to całość interakcji i docierające do gracza informacje zwrotne. Bez tego nie mamy do czynienia z grą. Immersja jest możliwa gdy mechanika rozgrywki nie przeszkadza, a tak się dzieje gdy jest za trudna do opanowani albo... nudna. Chyba wszyscy się zgodzimy z dryfowaniem gier w kierunku interaktywnych filmów, upraszczania rozgrywki, posługiwaniem się ogranymi schematami, brakiem nowych, ciekawszych pomysłów na wykorzystanie interakcji. W podlinkowanym poniżej rozdziale jest mowa o ubieraniu systemu gry w warstwę artystyczną, dla takich osób jak ja strona fabularna nie może stanowić kompensaty za nudne mechaniki rozgrywki pod spodem. Z czasem też zaczyna się zwracać uwagę na spójność i sens całej kompozycji gry. Oczywiście znaczenie ma też to ile się gra, bo mózg nie tylko się uczy ale też zapomina ;) Chyba każdy tytuł, który był dla nas osobiście (i często nie tylko dla nas) ciekawy, wartościowy, zaskakujący, wnosił do naszego doświadczenia nowe. Z czesem i ze zmianami rynku coraz trudniej było znaleźć takie tytuły.
Tutaj są teksty, które rzucają światło na różne problemy (z pewnością znacznie lepiej niż ja :)):
Rozdział z "A Theory of Fun for Game Design" - "What Games Aren't":
http://www.gamasutra.com/view/feature/2173/book_excerpt_a_theory_of_game_.php
Tekst o schizofrenii ostatniego Bioshocka:
http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2013/04/apotheosis.html

20.04.2013 21:18
20
odpowiedz
Wiosnaidzie
3
Generał

Dla mnie osobiście gry nie są ani za trudne ani za łatwe, są w sam raz - na normalu, lub easy (jak normal jest zbyt irytujący) przechodzę bez zbędnej irytacji większość tytułów.
Oczywiście są rodzynki - takiego Demons Souls przechodziłem prawie pół roku (oczywiście z przerwami) - ale w końcu się udało. Są też rodzynki - gry gdzie rozgrywka jest w stylu retro - np. arcade shootery, w które GRAMY, a nie PRZECHODZIMY.

I tu moim zdaniem jest pies pogrzebany.
Zaczynałem od Spectrum 48k - tytuły które skończyłem na tym komputerku pewnie mógłbym policzyć na palcach jednej ręki, możliwe, ze było ich mniej niż połamanych joysticków.
Dlaczego? Bo wtedy zdecydowana większość gier to były arcadówki, do włączenia i pogrania - a nie do przejścia.

Aktualnie każda gra jest tak skonstruowana by przeciętny gracz był w stanie ją ukończyć. Wyobraźmy sobie dzisiejszy tytuł - niech to będzie Tomb Raider ale z mechaniką z czasów lat 90-tych: 3 życia i napis Game Over witający przeciętnego gracza mniej więcej po ~10minutach gry. Naprawdę nie wiem czy jest czego żałować - zapłacić za pełne załóżmy 12 lvl by po pół roku masterowania dojść do połowy 3-go ;)

21.04.2013 21:36
21
odpowiedz
Demilisz
148
Generał

@ttwizard
Dokładnie. Do tego blink z Dishonored jest dawany Graczowi automatycznie, to jest jedyna moc której nie można nie mieć. I nigdzie nikt nie mówi, że oto właśnie dostało się rozwiązanie wszystkich problemów i jeśli będzie się tego używać to gra stanie się banalna.

A co do tekstu - fragment o podpowiedziach z przygodówek bez sensu - tam każdy rozsądny człowiek wiedział, ze to jest ostatnia deska ratunku, do użycia kiedy już nawet klikanie wszystkiego na wszystkim nie działa. To zupełnie co innego niż obecne wzroki orła, instynkty itp. które są wprowadzane jako coś naturalnego i nierzadko w sytuacjach, w których trzeba tego użyć żeby posunąć grę dalej. I jak wtedy grający ma wiedzieć, że to jest taki wbudowany w grę i wiecznie aktywny cheat a nie coś, wokół czego budowano poziomy?

No i jeszcze najważniejsza sprawa - przecież starsze, te uchodzące za bardziej wymagajace, gry tez to miały. Nie każda, ale też można było w nich stawiać sobie osobiste cele. A mimo to te gry oferowały wyzwania same z siebie. Jeśli teraz, po za kilkoma wyjątkami, mamy tak, że albo sobie sami będziemy na siłę utrudniać albo będziemy się czuć jak na very easy to ten artykuł jest tylko doskonałym argumentem za tym, ze obecnie gry SĄ mniej wymagające.

21.04.2013 21:40
22
odpowiedz
zanonimizowany777435
34
Senator

(z sytuacją, że wybieram normal, a gra się jak na hard, albo się nie spotkałem albo już o niej zapomniałem).

Wiedźmin 2 nawet na normalu potrafi zmęczyć.

22.04.2013 17:34
😊
23
odpowiedz
zanonimizowany773449
60
Konsul

Ciekawy artykuł się narodził, propsy :)

30.11.2014 21:04
24
odpowiedz
premium691818487
2
Junior

ja zawsze wymyślam sobie własne zasady w grach, ale to jest właśnie problem współczesnych produkcji, że nawet na poziomach najtrudniejszych i przy masie własnych zasad gry przechodzą się same :(

gameplay.pl Za łatwe gry – albo luźne myśli o graczach, którzy zapomnieli, jak się bawić