Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

Zapowiedź Graliśmy w XCOM Enemy Unknown - to będzie godny następca UFO!

20.09.2012 12:03
Dead Men
1
Dead Men
123
Generał

A jak spisuje się polska wersja językowa ?

20.09.2012 12:28
Cainoor
2
odpowiedz
Cainoor
211
Mów mi wuju

Zapowiada się świetnie. Dopisałem do listy ;)

20.09.2012 12:52
Ferrou
3
odpowiedz
Ferrou
40
Centurion

Ten artykuł tylko potwierdził moje nadzieje na kolejne ekscytujące godziny z XCOM'em :) Widać, że pojawi się sporo zmian w porównaniu z pierwowzorem - choćby kondycja ciała zabitego obcego i jego wpływ na późniejsze badania nad nim w bazie. Pomysłowo.
A co z tym, o czym we wcześniejszym artykule pisał UV? Faktycznie np. z rakietnicy będzie można przywalić tylko raz na misję? Czy faktycznie niektóre misje będą stałymi fragmentami każdej nowo rozgrywanej kampanii? No i jak ze ścieżką dźwiękową a ściślej z muzyką? Polecą podobne nuty co w oryginale? ;)

20.09.2012 13:00
T_bone
4
odpowiedz
T_bone
202
CMDR

GRYOnline.plNewsroom

"Faktycznie np. z rakietnicy będzie można przywalić tylko raz na misję?"

Tak. Jeden "Heavy" to jedna rakieta.

" Czy faktycznie niektóre misje będą stałymi fragmentami każdej nowo rozgrywanej kampanii?"

Rada zleca okazyjnie takie misje. Nie zawsze te same w tym samym momencie i mapy ulegają zmianom.

"No i jak ze ścieżką dźwiękową a ściślej z muzyką?".

Dla mnie np. motyw "z przygotowań na misję" jest rewelacyjny, chce się lecieć i walczyć z najeźdźcą. Czy muzyka jest podobna do oryginału? Momentami tak.

20.09.2012 16:49
A.l.e.X
5
odpowiedz
A.l.e.X
127
Alekde

Z jedne strony tytuł XCOM i od razu włosy stają ;) człowiek zakreśla datę w kalendarzu, z drugiej strony słowo misje fabularne nie losowo generowane i gameplay na 15 godzin ! Grę i tak już dawno kupiłem na steam, a co niej wyjdzie zobaczę za kilka dni !

20.09.2012 18:28
Saed
6
odpowiedz
Saed
122
Pretorianin

Z każdej strony sprzeczne informacje - już miało być tak, że zamiast strategicznej rozgrywki będzie ciąg predefiniowanych misji, a tu znów mowa o zróżnicowanym przebiegu, decyzjach, losowych mapach, itp. jak w starym UFO. Jak to w końcu będzie? W końcu chodzi o kluczowe elementy gry.

20.09.2012 18:44
7
odpowiedz
grogfeld
18
Chorąży

Oglądałem wystawę PAX (na TwitchTV) gdzie prezentowano właśnie XCOMa, na żywo grał główny designer gry. Gościu z flanelową koszulą, bo tak go już fani gry nazwali, jest świetny, ale o mało co nie przegrał w multi z typem, którego wzięli "z ulicy". Multi tej gry będzie bardzo ciekawe więc zapowiada się też dodatkowy element przedłużający żywotność gry.

Co do tekstu są pewne nieścisłości. Na PAXie mówiono tym, że plansze nie są generowane losowo. Losowo są generowani tylko przeciwnicy i typy misji. Samych map ma być tak dużo, że nikt nie zauważy tego że nie są generowane.

Polecam obejrzeć konferencję z PAXa gdzie twórcy przedstawiali pomysły które nie znalazły się w grze. Było tyle prototypów gry i problemów z jej tworzeniem, że nawet Sid Mayer musiał pomóc, po czym umył ręce ;)

21.09.2012 01:26
A.l.e.X
8
odpowiedz
A.l.e.X
127
Alekde

Główne misje fabularne mają być stworzone jako stałe, losowe mogą być poboczne, przynajmniej ja to tak zrozumiałem z opisów, akurat tego programu i gameplaya nie widziałem, ale sprawdzę, co o tym mówią dokładnie. Z drugiej strony gra ma premierę już za kilka dni, a fani już i tak dawno grę zamówili.

21.09.2012 06:43
Terrag
😊
9
odpowiedz
Terrag
105
Konsul

GRYOnline.pl

Kwestia losowości została rozwiązana na tyle sprawnie, że chyba każdy z nas, kto miał kontakt z tą wersją ma swoje teorie na temat tego co tak naprawdę dzieje się "w tle". Moje wyglądają tak:

- na (niektórych?) mapach położenie pewnych elementów jest prawdopodobnie stałe
Np. po zestrzeleniu małego UFO. Bodaj 4/4 przypadków miałem UFO w tym samym miejscu ukryte za "fog of war", więc wiedziałem gdzie go szukać. Innym razem, na mapie w mieście która została użyta do przeprowadzenia opcjonalnego treningu - duży budynek - magazyn też trafił w to samo miejsce w powiedzmy 3/3 przypadków.

- mapy mają określony theme przypisany do misji danego typu
Ilekroć zestrzeliłem UFO - trafiałem do lasu. Być może jest inna możliwość, ale w moim przypadku - zawsze las. Misja w której rozwiązujemy problem bomby - raz theme z zabudowaniami (sklepy / magazyny), chyba trzy razy theme z pociągami - wagony, tory, pudła i takie tam.

- każda mapa ma "losowe" osłony i inne przeszkadzajki
Jest cudzysłów, bo pieron wie jak to jest zrobione. J/w - kilka razy miałem misje z lasem i wydaje mi się że zawsze drzewa, głazy służące za osłony i jakieś małe wzniesienia które pojawiają się na mapach tego typu - były w innej konfiguracji. Czy jest to losowe? Możliwe że nie, bo ciężko by było z sensem zdefiniować warunki losowości utrzymując "balans" poziomu. Pewnie twórcy przygotowali ileś tam wersji każdej z map danego typu, raz definiując osłonę tutaj, raz tam. Inna sprawa że z tego co wiem - przy dewelopingu kiedy pracowali nad mapami i je testowali - używali sobie "roboczych osłon" i rozkładali w ich miejscu bryły. Duże to były pełne osłony, mniejsze - połowiczne. Nie widzę problemu w tym, żeby przygotować powiedzmy 10 wariantów misji o theme "parking", z góry narzucić pozycję każdej z brył, po czym przy każdym odpaleniu misji przejechać to czymś, co losowo określi czym konkretnie dana bryła jest przy zachowaniu jakichś tam warunków. Raz będzie samochód czerwony, raz niebieski, a tu i tam ławka, kosz na śmieci czy hydrant. To by w sumie dodatkowo zwiększyło wrażenie różnorodności map.

- położenie przeciwników zawsze jest losowe
I generowane w chwili rozpoczęcia misji. To że UFO jest w danym krańcu mapy - nie znaczy, że tam natrafimy na przeciwnika. Miałem ze dwie sytuacje gdzie w lesie natrafiałem na grupy sektoidów tam, gdzie idąć "na pewniaka" się ich nie spodziewałem. To samo w mapach z wagonami - przeciwnicy zawsze w różnych miejscach i różnych typach. Efekt jest taki że IMO - mógłbym grać na tej samej mapie wiele razy, a i tak "feeling" byłby inny. AI (szczególnie na dwóch najwyższych poziomach trudności) radzi sobie bardzo dobrze i to w sumie gwarantuje różnorodność zabawy.

Tyle moich obserwacji. Może ktoś coś jeszcze doda do tego?

21.09.2012 16:08
A.l.e.X
10
odpowiedz
A.l.e.X
127
Alekde

@Terrag - dobrze to naprawdę opisałeś, a możesz jeszcze odpowiedzieć na pytanie, czy zabawa jest limitowana ilością misji np. wiemy że będzie ich np. 15-20 z przerywnikami i to wszystko, czy jest to też jakoś losowe. tzn. czy gra mniej więcej ma układ misji jak w Dawn of War II, były poboczne i główne i koniec, czy nie. Bo ufo przede wszystkim lubiłem za to, że każda rozgrywka dawała zupełnie inne wrażenie, a tutaj z tego co rozumiem, rozgrywka misji jest w miarę losowa, ale kampania już nie, dobrze mówię ?

21.09.2012 16:57
Terrag
11
odpowiedz
Terrag
105
Konsul

GRYOnline.pl

@A.l.e.X - właśnie to też dosyć trudno ocenić grając tak niewiele ile ja miałem okazję. W chwili obecnej wydaje mi się, że fabuła podlega pewnym stałym założeniom. Dokładniej - przyrównując do pierwowzoru - jak zapewne pamiętasz, wymagane było np. pochwycenie określonego typu obcego. Nowy XCOM idzie podobnym torem, czyli niejako stałym i zawsze obecnym w kampanii wymogiem będzie rozwinięcie badań do momentu w którym będziesz dysponował odpowiednią technologią, a następnie użycie jej do w/w celu. Dopóki tego nie zrobisz - na moje oko nie popchniesz fabuły naprzód, a misje które możemy nazwać "pobocznymi" cały czas będą się pojawiały.

Naprawdę nie wiem jak to wygląda dalej, ale w tych pierwszych kilku godzinach ciężko mi było wyznaczyć jasną granicę między zadaniem "głównym", a "pobocznym". Obstawiam, że fabuła narzuca pewne wydarzenia które zawsze będą miały miejsce i zmusza do badań, czy produkcji nowych technologii, ale jest to na tyle nieinwazyjne i wplecione w inne wydarzenia, że nie razi. Szczerze - myślałem że będzie dużo, dużo gorzej z całokształtem, a póki co - tylko sposób przedstawienia bazy mi nie bardzo leży, ale to może kwestia przyzwyczajenia.

21.09.2012 17:39
Saed
12
odpowiedz
Saed
122
Pretorianin

Czyli ogólnie dużo lepiej niż można się było spodziewać po poprzedniej zapowiedzi. Rozróżnianie na misje główne i poboczne dobre jest w tRPG, gdzie idziemy od misji do misji w międzyczasie podpakowując sobie drużynę na losowych bitwach. Ja mam nadzieję, że nowe UFO pozostanie jednak grą strategiczną i rozgrywka poza misjami nie będzie się ograniczać do kosmetycznych wyborów i oglądania ładnych animacji w bazie...

21.09.2012 19:35
A.l.e.X
13
odpowiedz
A.l.e.X
127
Alekde

@Terrag - dziękuje za odpowiedz, w sumie tak samo jak napisał Saed wychodzi na to, że gra będzie lepsza niż wynikło z różnych publikacji, swoją drogą i tak grę kupiłem na steam jak tylko można byłą ją kupić, jednak z nastawieniem bardziej "nie wiem co tego będzie, ale pewnie nie dorówna do pierwowzoru" a teraz to może być już z tym różnie. Czekam !

22.09.2012 14:36
14
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Jako ze do nowego XCOMa na dluzej siade dopiero po weekendzie, to wtedy dopiero dam wiekszy comment. Jak na razie (po 1-2h gry?) jest i tak sporo glupich uproszczen, ktore mi cholernie sie nie podobaja. Pierwsze wrazenie w kazdym badz razie: nie jest to X-COM a Final Fantasy Tactics: Killing Aliens. Ewentualnie komputerowa wersja 2 edycji Warhammera 40 000 (figurkowego), wraz z wieloma kretynizmami ktore w niej istnialy (chociazby overwatch - jest duzo powodow dla ktorych mechanika ta prawie wogole nie jest uzywana w turowkach). Brak time units MOCNO daje sie we znaki (szczegolnie jak uzywamy postaci snajpera i probujemy zlapac line of sight). Tak samo strasznie wkurza mnie nowy cover system: bardzo ciezko jest ukryc postac na 100%. Jesli zolnierz stoi przy rogu budynku to non-stop wystawia swoja glowe aby dostac pigule w twarz (tyczy sie to tez obcych wiec mozna ich wyjmowac niejako "zza zaslony" bez rozwalania tejze). Anyways to takie dwa minusy z miejsca. Reszta komentarza bedzie pozniej jak juz pogram dluzej, pewnie dam pod recenzja. Ale stosujac moje podejscie "mniej NIGDY nie bedzie oznaczac wiecej" i patrzac na ilosc uproszczen - prawdopodobnie do piet oryginalowi nie siegnie.

23.09.2012 11:38
A.l.e.X
15
odpowiedz
A.l.e.X
127
Alekde

@Asmodeusz - to czekamy po weekendzie na jakieś większe konkrety, jeśli można. Pozdrawiam.

24.09.2012 21:37
16
odpowiedz
grogfeld
18
Chorąży

@Asmodeusz Rozumiem zdenerwowanie pierwszymi krokami w tej grze, ale co do kilku kwestii nie mogę się zgodzić. Po pierwsze system osłon to tylko graficzne przedstawienie tego co istniało w oryginalne i np. w Xenonautsach. Chcesz mieć 100% osłonę to miej gościa kratkę od rogu, bo ta na rogu zarezerwowana jest właśnie do wychylania się by obserwować okolice. W oryginale klęczało się nawet za płotem żeby mieć częściową osłonę, myślę że ten element gry właśnie jest najciekawiej pokazany. Co do systemu Time Units zgadzam się z deweloperami, ten system był nie efektywny w oryginale, mało tego dochodziło momentami że mój żołnierz nie mógł się ruszać bo przekroczył licznik TU, tutaj mamy coś dynamicznego i współgrającego z systemem umiejętności czy perków jakie wprowadzono, no i nie daje nam super sprinterów, którzy połowę mapy przebywają w jednej turze, choć sprint jako taki istnieje (Dashing). Overwatch to pewnie ukłon w stronę oryginału gdzie Reakcje miały zastosowanie, w tym przypadku dodatkowo wzbogaca, a nawet uzupełnia system dwuruchowy i daje możliwość zasadzki, nie wydaje mi się by cokolwiek w tej grze było kretynizmem, a już na pewno nie użyłbym tak silnego wyrażenia. Generalnie gra nie jest remakiem i jako taka nie powinna być w większym stopniu porównywana z pierwszą grą o tym tytule, choć pewnie będzie ;) Gra ma większy nacisk na kooperację całej drużyny, ale jak to będzie wyglądało w rzeczywistości czas i premiera pokażą.

Czekam na Twoje dalsze obserwacje, choć sam zaraz zabieram się za demo.

Z licznych wypowiedzi J. Salomona wynika, że linia fabularna ma być podobna do pierwowzoru, tzn. grać możesz tak długo aż wybierzesz fabularną misję ostateczną.

24.09.2012 23:53
17
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Chcesz mieć 100% osłonę to miej gościa kratkę od rogu, bo ta na rogu zarezerwowana jest właśnie do wychylania się by obserwować okolice.

Wszystko ladnie pieknie az nie spotkasz miejsc, w ktorych nie da sie schowac w taki sposob - autobusy / mieszkania (sa za male) - praktycznie gdzie sie nie ustawisz twoja postac bedzie wychylala glowe. Miejsc gdzie mozna sie calkowicie schowac jak na razie widzialem niewiele (no, chyba ze mowimy o drugim koncu planszy - co jest bez sensu).

W oryginale klęczało się nawet za płotem żeby mieć częściową osłonę, myślę że ten element gry właśnie jest najciekawiej pokazany.
Roznica jest gigantyczna. Tutaj masz trzy poziomy oslon: brak, czesciowa, "calkowita" - przy czym wszystkie sa umowne (szczegolnie czesciowa). Nie ma znaczenia czy alien chowa sie za samochodem, czy kartonem - ma czesciowa oslone i (z tego co zaobserwowalem) jest taka sama szansa na trafienie go. W oryginale karton wysokosci 1/3 postaci dawal ci oslone 1/3. Oslona 3/4 dawala ci 3/4 - itd. Po prostu oslona byla tam fizycznie i jesli pocisk trafial w nia - nie trafial ludka. Nie byl to modyfikator a normalny model, ktory otrzymuje trafienia. Podobnie ze strzelaniem z dachu. W nowym XCOM strzelanie z dachu daje ci flat +20 (czy+25%) szans na trafienie. W starym? Zalezy od przeszkody za jaka stal przeciwnik - czasami nie dawalo nic, czasami pozwalalo strzelac nad skrzyniami. A tutaj obojetne czy przeciwnik stoi za rogiem budynku - stojac na wyzszym terenie automatycznie zwiekszasz szanse na trafienie.

Co do systemu Time Units zgadzam się z deweloperami, ten system był nie efektywny w oryginale, mało tego dochodziło momentami że mój żołnierz nie mógł się ruszać bo przekroczył licznik TU
Uhh - a tutaj jak wykonasz 2 akcje tez nie mozesz sie ruszac. Tragiczny system... Serio? Jesli nie potrafiles policzyc TU to mogles poruszac sie kratka po kratce. Wystarczyloby zreszta dac to co bylo chyba juz w apocalipse - pokazac zasieg po jakim mozesz jeszcze oddac strzal. Roznica? Moglbys zrobic ruch + strzal. Tylko w przeciwienstwie do nowej gry, w starym po strzale mogles sie wycofac. Tutaj (poza odpowiednimi skillami) nie masz mozliwosci strzelac w ruchu.

Jesli chodzi o system perkow - na razie zauwazylem ze juz wchodzi w nawyk to co mowilem wczesniej: uzyj skilli, poczekaj na cooldowny - jest to durny mmo-style system, psujacy ogolny flow gry.

Overwatch to pewnie ukłon w stronę oryginału gdzie Reakcje miały zastosowanie, w tym przypadku dodatkowo wzbogaca, a nawet uzupełnia system dwuruchowy i daje możliwość zasadzki
Jest powod dla ktorego w tacticsach (a nowy XCOM jest wlasnie tacticsem pokroju Final Fnatasy Tactics a nie typowa turowka z TUsami) nie uzywa sie overwatch - daje zbyt duza przewage, szczegolnie obroncy. Dobre ustawienie overwatch = nie przejdziesz, bo scout dostanie w pape i sie polozy. Ciekawe jak bedzie wygladalo to w multi, bo tam bedzie to najbardziej widoczne. Anyways zarowno w WH40k jak i innych grach opartych na overwatchu gra polegala na tym, ze zamiast wykrywac wroga, czekales az on sam "wykryje sie" ginac na postaciach, ktore ustawialy OW.

Generalnie gra nie jest remakiem i jako taka nie powinna być w większym stopniu porównywana z pierwszą grą o tym tytule, choć pewnie będzie

Widzisz, gdyby gra nazywala sie inaczej niz ta sprzed 15 lat (minus jedna kreska w tytule) nie przypieprzal bym sie detali. Nowa gra, nowe podejscie. Ale jesli ktos na sile nazywa gre XCOM: Enemy Unknown, kiedy istnieje gra UFO:Enemy Unknown (albo X-COM: UFO Defence) to niech sie przygotuje na krytyke i porownania ze starym tytulem. Mi to dynda, ze byl to chwyt czysto marketingowy - bede jechal po kazdym detalu jaki jest uproszczony w stosunku do oryginalu. Jakos Altar mogl zrobic serie polegajaca na zabijaniu ufokow a odcinajaca sie od oryginalow (UFO:After- - o tym mowa).

Wiecej powiem pewnie jutro-pojutrze.

I przy okazji komentarz TotalBiscuita z reddita. tl;dr - te same problemy ktore zauwazylem - walka strasznie uproszczona, reszta moze byc:
[–]TotalBiscuit 45 punktów 4 godziny temu*

Played it to completion. Contains 2 missions, one very much a hand-holding tutorial, the other gives you a bit more freedom. Can't mess with loadouts or aerial interceptions, doesn't show world map, basically focused entirely on story and the turn-based combat. Combat is streamlined, you have 2 "moves", you can either move then perform an action or dash using up both your moves. Some characters have abilities that allow them to take an action after dashing. Overwatch is in, works well. Suppression mechanic is in and the character doing the suppressing will continue to fire as you take your turn, has no actual effect but looks really nice.

EDIT : Suppression does have an effect, you take a hit if you try to move while suppressed. Thanks SHdude.

Free-aim for explosive weapons is in, rocket-launcher is awesome, can be equipped as a one-shot per mission perk on your heavy weapons soldier. Each soldier has a bunch of individual perks and abilities that are often on cooldowns. The Heavy has holo-sights which gives him a bonus to attacking characters in cover. The sniper can perform a headshot for bonus critical damage, the medic can toss smoke grenades as well as heal and the guy with the shot-gun can "run and gun" allowing him to shoot after dashing every few turns.

Inventory is non-existent. Doesn't seem to be a limit on ammo although reloading is an action you have to take. Combat lacks the same depth that the original games had due to lack of proper action point system, you can't choose to spend more action points to take more careful aim, you can't crouch to shoot more accurately (was prone also in the originals? I think so). Cover system is in place, either full or partial cover available with a "hunker down" action which increases it's effectiveness. Characters will automatically take cover if put in a spot where it's available, though you can still be flanked effectively which removes the cover bonus. Didn't see whether or not cover could be destroyed.

They nailed the aesthetic. The levels are dark and the creepiness is still there. Great choice of music, evokes memories of Deus Ex. Alien design is exceptionally good as is the animation quality. Aliens still move "unseen" so you're never quite sure what's out there and your dudes can die really quickly, as you would expect and hope for. Some of the stuff is just downright nasty, first mission shows you corpses that have been eviscerated from the inside, aliens ain't nothin' to be fucked with.

Overall a fairly satisfying experience. A little concerned that the combat feels overly streamlined and dumbed down to some degree, though it is undoubtedly more fluid as a result. Movement system feels more organic rather than having arbitrary limitations, though fine-tuning your combat is impossible BECAUSE you don't have those arbitrary action-point limitations. The number of perks and abilities may counterbalance this later on in the game.

More indepth video analysis coming tomorrow.

25.09.2012 08:16
18
odpowiedz
DUNCAN_83
138
Generał

Asmodeusz miałbym do ciebie pytanie odnosnie systemy Overwatch>> Czy punkciki odpowiadajace za refleks sa obecne w nowym Xcomie (a interfejs po prostu ich nie pokazuje) czy ich nie ma wcale? Juz pisze o co mi chodzi. W XCOM mialem postac ktora nazwalem Lucky Luck, z powodu jej szybkiego refleksu. Potrafila ona pierwsza strzelic do ufoka, mimo iz sie poruszyla, gdy obcy byl w trybie "warty" (mial zostawione punkty na strzal). Dlatego LL idealnie nadawal sie na eksploracje statku obcych - otwieral dzwi za ktorym stal obcy w trybie warty, a i tak strzelil pierwszy.

Czy taki mechanizm (czas reakcji) tez wystepuje w nowym XComie?

I drugie pytanie na koniec> Czy nasi ludzie wyrozniaja sie miedzy soba, tzn. czy widac roznice pomiedzy postaciami tej samej klasy i poziomu? Tzn. czy czujemy ze np. 1 zolnierz wyroznia sie na tle odzialu (np. celnoscia lub inna cecha) mimo ze jest na podobnym poziomie co inni?

25.09.2012 09:53
19
odpowiedz
zanonimizowany543579
46
Pretorianin

Asmodeusz a możesz powiedzieć czy występują tam czołgi ^^? (Nie wyobrażam sobie x-coma bez czołgów)

25.09.2012 10:02
Yoghurt
20
odpowiedz
Yoghurt
71
Legend

Duncan -> Z tego, co mi wiadomo, overwatch działa nie na zasadzie refleksu (bo nie ma takiego statsa w grze), ale po prostu odpala się samoistnie gdy jakiś ufok wejdzie na linię strzału.

Natomiast jeśli chodzi o wyróżnianie się poszczególnych żołnierzy - zmniejszenie ilości statsów nie oznacza, ze każdy rekrut jest taki sam. Po prostu zmieniono system bezklasowy x-comu (patrzyłeś na współczynniki i gościowi z najlepszym aimem dawałeś coś zasięgowego, a najsilniejszy taszczył rakietnicę), tylko spoglądając na początkowe cyferki można po awansie rookiego na squaddiego przydzielić mu odpowiednią klase samemu (komus ze sporym aimem dajemy snajpera et.)
Wszystkie wnioski wyciagam oczywiście ze stu miliardó filmików i wywiadów, które śledzę. Być może Asmo wyklaruje te kwestie.

Nagrel -> Czołgi są. A raczej duże drony bojowe, które można budować po postawieniu w bazie "Foundry".

25.09.2012 10:10
21
odpowiedz
Faolan
121
Człowiek Wilk

Gra pod względem taktycznym jest mega uproszczona jeśli chodzi o oryginał. Żołnierze mają 3 (4) statystyki - życie, celność i siła woli (oraz poziom pancerza). Czołgi mają być w grze, na jednym z filmików z devsami był czołg.
Obrażenia nie wpływają na sprawność żołnierza na polu walki, jedynie obniża mu się siła woli. Nie zauważyłem, żeby broń miała jakieś widełki jeśli chodzi o zadawane obrażenia. Wyeliminowanie amunicji wykluczyło również jakiekolwiek bardziej zaawansowane zabawy z ekwipunkiem. Umiejętności/przedmioty dodatkowe mają "cooldown" - tak więc uleczyć kogoś można raz na 4 czy tam 5 tur i o ile dobrze pamiętam tylko trzy razy z jednej apteczki. Wiem, że jak kogoś uleczyłem to dostałem również "cooldown" na granat dymny.
Oczywiście jest limit na ilość żołnierzy, którzy mogą brać udział w misji początkowo 4 maks. 6. Najwyraźniej XCOM ma tylko jeden transportowiec bo wybierając jedną misję nie można już nikogo posłać na drugą, co automatycznie powoduje przegraną w niej.
To tyle jeśli chodzi o wrażenia z dema.

25.09.2012 10:35
Yoghurt
22
odpowiedz
Yoghurt
71
Legend

I odpowiedź do zarzutów Asmo :)

Wszystko ladnie pieknie az nie spotkasz miejsc, w ktorych nie da sie schowac w taki sposob - autobusy / mieszkania (sa za male) - praktycznie gdzie sie nie ustawisz twoja postac bedzie wychylala glowe. Miejsc gdzie mozna sie calkowicie schowac jak na razie widzialem niewiele (no, chyba ze mowimy o drugim koncu planszy - co jest bez sensu).

Przecież w oryginale też nie było czegoś takiego jak pełna osłona - co z tego, że stanęliśmy za ceglaną ścianą, skoro jeden strzał z plasma pistola ją dezintegrował, a drugi przerabiał rekruta na pieczyste? Nie wspominając już o sypiących się wszędzie granatach, blaster bombach i salwach heavy plasmy na późniejszym etapie. System niepełnej osłony w nowym XCOMie to po prostu wynik mniejszej destrukcyjności otoczenia - żołnierz w 100% cover byłby nie do ruszenia i psułby gejmplej, po prostu wychylając się i waląc do wszystkiego, co się nawinie, samemu będąc wrażliwym tylko na ataki obszarowe. Owszem, brak możliwości burzenia całych budynków to krok wstecz w stosunku do pierwowzoru, ale warunki osłony tak naprawdę wcale nie uległy zmianie, po prostu zaprezentowane są inaczej.

W nowym XCOM strzelanie z dachu daje ci flat +20 (czy+25%) szans na trafienie. W starym? Zalezy od przeszkody za jaka stal przeciwnik - czasami nie dawalo nic, czasami pozwalalo strzelac nad skrzyniami. A tutaj obojetne czy przeciwnik stoi za rogiem budynku - stojac na wyzszym terenie automatycznie zwiekszasz szanse na trafienie.

System przyjęty żywcem z Jagged Alliance. I nadal strzelanie z dachu ma swoje wady - na otwartym terenie przed budynkiem się sprawdza, ale przy masie załomów, skrzynek itp. wciąż cięzko ufoka trafić, dlatego, ze gość na dachu po prostu nie ma go na linii ognia.
To, czego mi brakuje w mechanice strzelania to walenie na ślepo z broni ręcznej - stawianie ognia zaporowego z kilku karabinów laserowych i auto-cannona przy odrobinie szczęścia czyściło okolicę z kilku niemilców bez konieczności ich zauważenia. To samo z pudłowaniem - mogłem nie trafić gościa, ale jako ze wszystkie pociski były fizycznymi obiektami, mogły trafić coś (lub kogoś) innego. Z tego, co zauważyłem, w nowym XCOMie tego nie ma, a szkoda, bo zawsze wprawiało mnie w dobry nastrój spudłowanie auto-shotem w zamierzonego obcego, po czym trafienie przypadkiem dwóch innych :)

Uhh - a tutaj jak wykonasz 2 akcje tez nie mozesz sie ruszac. Tragiczny system... Serio? Jesli nie potrafiles policzyc TU to mogles poruszac sie kratka po kratce. Wystarczyloby zreszta dac to co bylo chyba juz w apocalipse - pokazac zasieg po jakim mozesz jeszcze oddac strzal. Roznica? Moglbys zrobic ruch + strzal. Tylko w przeciwienstwie do nowej gry, w starym po strzale mogles sie wycofac. Tutaj (poza odpowiednimi skillami) nie masz mozliwosci strzelac w ruchu.

Moim zdaniem akurat wywalenie TU to zmiana na lepsze - jako, że mapy wydają się wydatnie mniejsze, przez co sama skala działań także ulega miniaturyzacji, TU byłyby bzdurne - pod koniec gry (zwłaszcza w przypadku weteranów, którzy wiedza, jak skutecznie podnosić statsy) doszłoby do absurdów w stylu przejscia całej planszy i trzech strzałów, co zbytnio ułatwiłoby grę. Poza tym system dwóch ruchów wcale tak bardzo nie różni się od TU - w oryginale również strzał zabierał od 1/3 do ponad połowy dostępnych punktów i albo siedziało się w miejscu i strzelało, albo dobiegało się do jakiejś osłony i strzelało raz. Zwłaszcza w przypadku rekrutów, którzy za dużo TU nie posiadali. A tak jak mówisz, późniejsze skille umożliwiają strzelanie w ruchu, ergo - doświadczony żołnierz, tak jak w oryginale, potrafi podbiec, strzelić i się schować. Gdzie tu diametralne zmiany? :)

Jest powod dla ktorego w tacticsach (a nowy XCOM jest wlasnie tacticsem pokroju Final Fnatasy Tactics a nie typowa turowka z TUsami) nie uzywa sie overwatch - daje zbyt duza przewage, szczegolnie obroncy. Dobre ustawienie overwatch = nie przejdziesz, bo scout dostanie w pape i sie polozy.

A jak bywało w oryginale? Posyłaliśmy jakiegoś rekruta na zwiady, elitarnych strzelców ustawiając na dogodnych pozycjach i czekaliśmy, aż obcy sami wlezą nam pod celownik i liczyliśmy na reaction shoty. Obcy robili zresztą to samo - szturmowanie ufo było zawsze koszmarem, bo pierwszy wojak, który otwierał drzwi, miał niewielkie szanse na przeżycie, ufoki czekały już z własnym reaction shotem. Też nie widzę jakichś diametralnych zmian.

Don Faolan -> Uproszczenia jak najbardziej rozumiem, bo nadają rozgrywce dynamiki - ja potrafiłem przez nadmiar statystyk i śrubowanie swoich zołnierzy spędzić na zwykłą misją z sectoidami nawet dwie godziny. Nie wspomnę już o późniejszych etapach, gdzie wywalało się 3/4 składu (nawet najbardziej doświadczonych gierojów), bo mieli za niski psi-power i misje z etherealami zamieniiały się w kilkugodzinny koszmar okupiony 95% stratami w ludziach. Ucięcie statystyk wojaków to akurat krok w dobrą stronę - u wszystkich wojaków z pierwszego UFO i tak koniec końców liczyły się dwie - celność i wspomniane psi (które w miarę używania podwyższało i tak wszystkie pozostałe statsy, więc nawet na TU nie zwracało się większej uwagi, skoro rosły same).

Obrażenia mają również wpływ na sprawność żołnierza, demo było ustawione na poziomie easy, gdzie współczynniki nie mają i tak większego znaczenia. W pełnej grze nadal występują rany krytyczne, zaś zwykłe obrażenia, jak sam wspomniałeś obniżają siłę woli, a co za tym idzie - celność. Ba, żołnierz, który w wielu misjach odnosi wciąż obrażenia, może załapac taką traumę (w postaci stałego obniżenia statsa will, po czesci odpowiednika bravery z pierwowzoru), że może spanikować juz na samym początku misji. W kwestii morale w stosunku do oryginału nic się zatem diametralnie nie zmieniło :)

Co do wyboru jednej z dwóch misji - i tak najskuteczniejsze w oryginale było granie jednym, doświadczonym składem w jednym skyrangerze, podczas gdy pozostałe budowane bazy służyły albo produkowaniu laser pistolów na handel, albo badaniom i przy okazji miały hangar do przechwytywania latadeł ufoków (tak jak w nowym Xcomie, gdzie mamy główną kwaterę zajmująca się większością roboty i pomniejsze beazy z myśliwcami w innych częściach globu). I tak zawsze w pierwszej kolejności leciało się do terror site'a, ewentualnie do ufo, które wylądowało, olewając crash site'y i co jakiś czas robiło się obcym wjazd na chatę, zaś drugi transport służył co najwyżej wysyłaniu kilku zielonych rekrutów do w miarę bezpiecznych i pewnych rozbitych spodków (bo utrata całej ekipy plus skyrangera bardziej odbijała się na rankingu misji, niż pozostawienie uszkodzonego ufo w spokoju).

25.09.2012 11:44
23
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

[22]
Doskonale zdaje sobie sprawe dlaczego przyjeta taka a nie inna mechanike - ale czy wlasnie nie potwierdziles podstawowego zarzutu: gra jest uproszczona? Mniejsze mapy, slabsza destrukcja otoczenia - wszystko to wplywa na pozostala mechanike. Mniejsza liczba ludkow powoduje ze nie masz juz "rekrutow samobojcow".

Przecież w oryginale też nie było czegoś takiego jak pełna osłona - co z tego, że stanęliśmy za ceglaną ścianą, skoro jeden strzał z plasma pistola ją dezintegrował, a drugi przerabiał rekruta na pieczyste?
Uhh tutaj jest durna oslona, ktora nie jest oslona i tez moze byc zniszczona. Wiec? Wole pewna oslone na jeden strzal niz niepewna oslone na niepewna ilosc strzalow.

I nadal strzelanie z dachu ma swoje wady - na otwartym terenie przed budynkiem się sprawdza, ale przy masie załomów, skrzynek itp. wciąż cięzko ufoka trafić, dlatego, ze gość na dachu po prostu nie ma go na linii ognia.
Tylko ze w oryginale bylo to samo, ALE: nie bylo sztucznego zwiekszania celnosci bo wszedles po schodach. Dla mnie wiekszym problemem w nowym X jest nie tyle co brak LOS ale brak kucania (i wspomnianego dalej potwierdzenia LOS do obcego) - ustawianie postaci na dachu to rosyjska ruletka.

Jesli chodzi o TU - czy zdajesz sobie sprawe, ze ta gra nadal ma TU, tylko ze ma ich dwie sztuki a nie np. 40? I to, ze ograniczenie ilosci TU znacznie zmniejsza pole do popisu w postaci mozliwych do wykonania akcji? Roznica jest taka, ze tutaj mozesz wykonac: ruch+strzal albo strzal+ruch, ew ruch+ruch lub strzal+strzal (nie wszystkie sa w grze, ale 2 TU daja tylko takie mozliwosci). Gdzie majac te 40 TU powiedzmy - ruch (na dowolna odleglosc) - 20TU, strzal - 20TU - w efekcie dostajemy to samo. Ale mozna teraz zmienic cyferki i wpisac ruch w TU - 1 kratka = 1TU. W efekcie mozesz strzelic w dowolnym momencie.

TU byłyby bzdurne - pod koniec gry (zwłaszcza w przypadku weteranów, którzy wiedza, jak skutecznie podnosić statsy) doszłoby do absurdów w stylu przejscia całej planszy i trzech strzałów, co zbytnio ułatwiłoby grę.

Tworzysz problemy nawet nie zdajac sobie chyba sprawy jak proste jest rozwiazanie (i ile ich istnieje). Czy ktos kaze ci zdobywac wieksza ilosc TU za levelowanie? Przeciez moze byc to stala wartosc. Mozna tez ustawic ja % (np 1 kratka 10% tu) - co pozwoliloby na dodanie np. nowych trybow strzalu (przymierzony/auto - nie nie gralem ciagle na auto, uzywanie aimed shota tez bylo przydatne) czy chociazby na kucanie jak jestes na dachu. Dwa rozne rozwiazania i w kazdym z nich nie ma juz speedy gonzalesow.

Najwiekszy zarzut do TU jaki mial firaxis to bylo "ciezko liczyc punkciki" co jest imo najwieksza bzdura - gdyz mozna grac w gre z TU nawet nie wiedzac ze istnieja! Wystarczy ze masz pokazany maksymalny zasieg ruchu oraz druga linie - zasieg pozwalajacy na wystrzelenie po ruchu. Cos takiego JUZ jest w grze, ale: gra nie pozwala na ruszenie sie po strzale i wycofanie ze zle ustawionej pozycji (jak napisales jest zdolnosc - napisze o tym dalej). Dodatkowo gra nie pozwala na stopniowe poruszanie sie (kratka po kratce) az znajdziemy line of sight - zobaczysz jak fajnie ustawia sie snajpera na dachu czegokolwiek. Bedzie to 0/1 zginal/nie zginal - gdyz czasami pojdziesz kratke za daleko i padniesz a czasami pojdziesz za malo i bedziesz musial poswiecic 2 tury na ustawienie sie do kolejnego strzalu. Brak jest wskaznika podajacego, czy konkretny zolnierz widzi konkretnego obcego - polega to na zgadywaniu.
Anyways, wystarczyloby, ze za zaoszczedzony fragment ruchu mozna byloby wykonac drugi ruch - i nagle ilosc mozliwosci rosnie zmuszajac obie strony do ruchu. A tutaj mamy zwykla strzelanine twarza w twarz z umiejetnosciami specjalnymi sluzacymi doprzerwania impasu. Roznica jest taka, ze nowy XCOM jest ability based, stary polegal na dobrym ustawianiu wojakow i wykorzystywaniu identycznych dla wszystkich (twoich i obcych) mechanik gry.

Co do wyboru jednej z dwóch misji - i tak najskuteczniejsze w oryginale było granie jednym, doświadczonym składem w jednym skyrangerze, podczas gdy pozostałe budowane bazy służyły albo produkowaniu laser pistolów na handel, albo badaniom i przy okazji miały hangar do przechwytywania latadeł ufoków (tak jak w nowym Xcomie, gdzie mamy główną kwaterę zajmująca się większością roboty i pomniejsze beazy z myśliwcami w innych częściach globu). I tak zawsze w pierwszej kolejności leciało się do terror site'a, ewentualnie do ufo, które wylądowało, olewając crash site'y i co jakiś czas robiło się obcym wjazd na chatę, zaś drugi transport służył co najwyżej wysyłaniu kilku zielonych rekrutów do w miarę bezpiecznych i pewnych rozbitych spodków (bo utrata całej ekipy plus skyrangera bardziej odbijała się na rankingu misji, niż pozostawienie uszkodzonego ufo w spokoju).
Kolejne podejscie "im mniej tym lepiej" ktorego nienawidze. Ja bym jeszcze wyrzucil sfere taktyczna (i tak ostatecznie wynajduje sie wszystko co sie da) czy base management (i tak bedzie trzeba zbudowac przynajmniej jeden budynek kazdego rodzaju). Najlepiej zostawic samo strzelanie - w formie FPSa . Sorki, ale czegos takiego nie trawie. Po prostu gra, szczegolnie w czesci taktycznej jest znacznie bardziej ubozsza niz oryginal. Nie wspominajac juz o X-COM:Apocalypse, ktora iloscia opcji zjada ja na sniadanie.
To ze bylo najskuteczniejsze nie zmienia faktu, ze fajnie bylo miec czasem kilka oddzialow i kilka baz. A teraz "fajnie" juz nie bedzie bo nie ma takiej opcji. Ale za to jest permadeath! Wszystko, z czego X-COM byl slawny zachowano! (sarkazm btw).

25.09.2012 12:48
24
odpowiedz
grogfeld
18
Chorąży

OK zagrałem w demo i mimo kwestii technicznej, czyli urywania grafiki (pewnie wina mojego sprzętu, lub jakiś problemów implementacyjnych) uważam że gra jest świetna. Więc...

@Asmodeusz dlatego nie ma tak dużo osłon by gra była dynamiczna, aaaaale nie wiem czy zauważyłeś pewien przycisk, zdaje się że ostatni w kolejce. Taka tarcza. TO ON odpowiada za nie wychylanie się niepotrzebnie zza słabej osłony.

Ja przechodząc demo (wiem krótkie i na dodatek to jak w pierwszej misji pięknie wybijają nam skład, jest porażające, aaaaaaaale potrzebne do fabuły) bardzo dobrze się bawiłem. Mój snajper zdążył zdjąć headshotem Sectoida, z bardzo efektowną scenką, oraz strzelić tym razem niecelnie, do Floatera, tym razem z overwatcha (Tego i tak załatwił mój assault) Cały system się sprawdził bardzo dobrze. Rozwaliłem róg budynku w którym kryli się Thin Mani i z ataku flankującego zabiłem obu. Piękna koronkowa akcja, co prawda z rannymi po mojej stronie, gdyż niefortunne sterowanie trochę mnie zmyliło, aaaaale grało się świetnie.

Co do linii strzałuto nie zauważyłem problemów. Mój sniper siedział i wyczekiwał, choć wiem, że w innych lokalizacjach będzie problem, cóż dla tych którzy nie wiedzą: Sniper to żołnierz wsparcia i zasadzki, innymi słowy czeka i zdejmuje głupio wyskakujące cele. Dlatego to gdzie go ulokujesz jest ważne w szczególności, że strzał zawsze zabiera obie akcje, ale jest potężny i znacznie celniejszy. W przyszłości pancerz archanioła (czy jak go nazwą) będzie dawał możliwość latania i tutaj nie będzie litości ;) Aaaa i jeszcze jedno. Nie musisz mieć przeciwnika w swoim zasięgu widzenia, ważne żeby któryś z drużyny go miał (perk jak najbardziej uzasadniony lunetą ;))

Porada kolejna to nie dashować za bardzo. Używać jednego lub nawet dwóch żołnierzy z overwatchem do wsparcia tego na szpicy.

Gra jest całkiem inna od pierwowzoru i wszelkie przejawy konserwatywnego podejścia do niej, z pewnością będą rzutować na jej grywalność. Ja podszedłem do niej z nadzieją na nową grę i się nie zawiodłem.
Zgadzam się z Asmodeuszem, że gra różni się od pierwowzoru, ale właśnie dlatego nad nią pracowało duże studio aby wydać nową, inną grę, dla tych którzy chcą mieć coś innego w starej szacie polecam Xenonautsów, które już w tej wersji (alfa V15!!! wow chciałem napisać V13.2 - czyli trzeba aktualizować) są świetni.

I na koniec, bo więcej na temat tej gry nie ma co się rozpisywać (dopóki nie wyjdzie pełna wersja ;)) polecam wszystkim XCOMa, świetna jest.

26.09.2012 11:48
Ferrou
25
odpowiedz
Ferrou
40
Centurion

grogfeld - racja demo wymiata ale czy nie wydaje się Tobie, że jest nieco za łatwo? Nie wiem czy grałeś w "pierwsze" UFO, jednak akurat dla mnie, dziwnym jest fakt, iż żołnierze w najnowszym Enemy Unknown mogą na maskę zgarniać celne strzały z pistoletów plazmowych i przeżywać. Taka sytuacja w pierwowzorze była nie do pomyślenia. Nawet najlepszy pancerz w produkcji z ubiegłego wieku nie dawał 100% gwarancji wyjścia cało ze spotkania z pociskiem plazmowym. Tymczasem w nadchodzącej produkcji (mówię na podstawie własnej rozgrywki) moi wojacy kilka razy byli trafiani i nadal mieli się dobrze. Kolejna sprawa: celność żołnierzy XCOM'u. W pierwowzorze rekruci strzelali fatalnie (nawet z bliska). W gierce od Firaxis celność podopiecznych jest niemal perfekcyjna. Owszem, nie oznacza to, że ufoki to "jedno strzałowcy" ale każdy pocisk oddany przez "moich" zawsze trafiał w "światło bramki". Biorąc pod uwagę początkowe wyszkolenie żołnierzy i broń opartą "tylko" na ziemskiej technologii, taka sytuacja, w kontekście "pierwszego" UFO, wydaje się nad wyraz kontrowersyjna.
Sprawa z muzyką: toż to "wypisz-wymaluj' ostatni Deus Ex ;)
W każdym razie obraz całości bardzo mi się podoba. Demo może i krótkie ale bardzo wciągające. Wiem, że przy tej grze będę świetnie bawić :) Jak dla mnie najbardziej udany (póki co) remake świetnej produkcji.

26.09.2012 11:57
T_bone
26
odpowiedz
T_bone
202
CMDR

GRYOnline.plNewsroom

Ferrou--> Może na poziomie trudności "normal" gra jest łatwa, na classic można dostać potężne baty (nasi żołnierze mają też mnie HP).

26.09.2012 11:58
27
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Pomylilem sie w jednym - kazda postac z osobna widzi obcych (nie wiem czemu zdawalo mi sie ze wszyscy - pewnie wina malych map). Ale nadal zostal drugi problem: line of sight - aby ja zlapac musze podchodzic powoli i nie zawsze "trafie" w odpowiednia kratke. Ale od czego jest metoda save-load... Drugi problem - wallhack. Zwiazany jest z durnym systemem covera: juz kilka razy dostalem przez sciane (nawet animacja pokazywala jak pocisk przelatywal przez gruby mur). Sytuacja?
moj zolnierz|mur(opiera sie o niego)|puuuusto|mur|puuuusto|mur|puuusto|obcy
pociski przelatywaly przez te sciany na pustym polu. Ta sytuacja nagminnie zdarzala mi sie podczas walki w metrze.

Czy istenieje jakis klawisz dajacy pogladowa mape okolicy? Do tej pory nie udalo mi sie znalesc.

Jesli zas chodzi o stopien trudnosci: gram na classic (pewnie podniose na maxa niedlugo) i nie jest zbyt wymagajaca. Tak, uzywam save-load ale nie do strzalow (jak padl to padl, pech) ale do poprawienia spieprzonego UI/ustawiania ludkow. Do tej pory najwiecej tracilem w pierwszych misjach - teraz od kiedy nosze w teamie hax-apteczke (odstrzelona noga? nie ma sprawy - wlasnie urosla ci nowa) nie stracilem jeszcze nikogo. Oczywiscie sa ranni, ale z rotacja ludkow moglbym pozwolic sobie na jeden zgon co misje.

[25]
ale każdy pocisk oddany przez "moich" zawsze trafiał w "światło bramki".
Zawsze tak bedzie: pocisk bedzie trafial bezposrednio w przeciwnika albo przechodzil tuz obok niego - zwiazane jest to z nowym systemem celowania/covera. Zreszta nie wiem czy wogole jest mozliwe ostrzelanie samego terenu, nie sprawdzalem.

26.09.2012 21:04
28
odpowiedz
grogfeld
18
Chorąży

Ok ciekawe, że na classicu masz tak łatwo, ale to już pewnie kwestia umiejętności grania, gratuluję. Jak wyjdzie full gra pewnie też zacznę od tego stopnia trudności.

Co do dema. Łatwe bo łatwe, początki takie mają być, pamiętajcie że ta gra jest nastawiona na młody target, który chce szybko i bezboleśnie się pobawić. ;)

@Ferrou W pierwowzorze nawet z Heavy Plasmy mógł przeżyć żołnierz bez jakiegokolwiek pancerze. Wynikało to z algorytmu, który obliczał skuteczność strzału (im groźniejsza broń tym mniejsze prawdopodobieństwo na małe obrażenia). To tak jakbyś został draśnięty, ale w końcu liczone jako trafienie. Pamiętam niejedną taką sytuację, gdy stęknąłem widząc jak mój żołnierz dostaje i jednocześnie banan na twarzy zagościł, gdy zobaczyłem że przeżył, ale to sporadyczne przypadki.

Co do celności to masz jasno wypisane procentowo (tak jak w pierwowzorze, tyle że tam była bazowa skuteczność nie uwzględniająca odległości i innych dupereli) jakie masz szanse na trafienie. Twoje obserwacje są oparte tylko o łut szczęścia, który dzięki algorytmowi losowania liczb, dał Ci dobrą trafialność. Wyobraź sobie co napisałbyś gdy masz 77% szans na trafienie i dopiero za 4 razem faktycznie trafiasz? ;)

Jak pisał Asmodeusz nie można strzelać ze zwykłej broni w wybrany punkt (prócz wyrzutni rakiet i granatów) dlatego strzał zawsze leci blisko przeciwnika, albo w niego. Taka mechanika.

Problem z murem to niestety źle przedstawiona grafika, a raczej źle stworzona pod dany typ covera. Innymi słowy silnik graficzny jest w tej grze tylko wizualizacją tego co dzieje się na płaszczyźnie mechaniki więc nie jest z nią sprzężony w 100% stąd dziwne wizualizacje. Przykre ale częste w takich grach. Aaaaaaalbo obcy dostrzegł Cię w dziurce w ścianach i oddał strzał. (Taki bystrzak)

26.09.2012 21:17
29
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Strzal przeszedl przez 100% solidna sciane wagoniku metra (ktora normalnie jest hard coverem). Wczesniej przez 100% solidne sciany na (prawie ze) otwartym terenie. Rozumiem jeszcze jakby moja postac stala bezposrednio za nia - zrzucilbym wine na durne "wychylanie glowy" (a pociski leca przez mur w korpus). Ale gdy dostaję przez sciane, ktora zaslania mi LOS, a przeciwnikowi nie? Cos tu jest nie tak...

No i juz doszedlem do tego co mi nie pasuje w systemie rozgrywki i overwatchu: brak mozliwosci COFNIECIA RUCHU! Nowy XCOM to jest tactics w stylu Final Fantasy Tactics czy Tactics Ogre - ma praktycznie ta sama mechanike gry: robimy ruch (ustawiamy ludka) a nastepnie wykonujemy atak. Tylko, ze w takim FFT czy TO po zrobieniu ruchu mozemy sprawdzic czy nasz atak trafi we wroga i jaka bedzie szansa na trafienie - jesli wogole go nie widzimy. Jesli nie podoba nam sie - mozemy cofnac sie (anulowac ruch) i ruszyc sie na inna pozycje (np. kratke obok) - teraz pokazuje nam, ze nic nie zaslania strzalu - wiec walimy z kuszy. Po oddaniu ataku nie mozna juz cofnac tego. Problem w XCOM? Ustawiamy ludka i ... dupa - wlasnie dowiedzielismy sie ze kratka, na ktorej stoimy nie widzi wroga - dopiero kratka obok na to pozwala. Mozna cofnac? Nie. A dlaczego? Nie mam pojecia. Wiem, ze istnieje overwatch. Po wykonaniu ataku przeciwnika niemozliwe powinno byc cofniecie akcji, gdyz byloby to oszustwo. Jakie najlepsze rozwiazanie mozna byloby dac? Mozliwosc cofniecia akcji "ruch" pod warunkiem, ze akcja ta nie wykryla wroga oraz nie spowodowala reakcji (overwatch). W tej chwili poruszanie sie postaciami jest prawie ze na slepo - wzieto sposob ruchu z gier posiadajacych time units (niemozliwosc cofniecia akcji) oraz polaczono z tacticsami (mechanika ruch+akcja).

CHYBA ZE: jest mozliwosc sprawdzenia line of sight ZANIM rusze ludka (albo jest mozliwosc cofniecia ruchu) - zadnej z tych opcji nie znalazlem, ale moze klikam w zlym miejscu?

Anyways ze wzgledu na powyzsze gram metoda save-load (save robie przed kazdym ruchem), aby ustawic sie na czystej pozycji. Czy wczesniej przedstawiony problem zwieksza trudnosc gry? Tak - ale ze wzgledu na to, ze mechanika jest "nie fair" dla gracza: komputer zawsze ustawi sie na czystej pozycji do strzalu, bo wie ktore pola posiadaja taka mozliwosc. Gracz tego nie zrobi - bo nie jest omnipotentny. Not nice.

26.09.2012 21:44
30
odpowiedz
grogfeld
18
Chorąży

Przykre to co piszesz, ale miejmy nadzieję że chociażby możliwość cofnięcia akcji zostanie w którymś patchu dodana. Co do podejrzenia LOSu to byłoby nawet fajny fitczer, z tego co pamiętam jest tylko podejrzenie czy da się flankować, tarcza aliena zmienia kolor (ale nie jestem pewien). Przynajmniej to słyszałem w rozmowach i widziałem, lecz niekoniecznie potwierdzam czy to faktycznie było to, na rozgrywkach. Rozumiem, że grasz na PC-cie może to też przez UI PC-towe. Może może może, za dużo gdybania w mojej wypowiedzi. Tak czy siak to nie są problemy niepozwalające grać. Pożyjemy zobaczymy co z tego wyjdzie.

26.09.2012 21:58
31
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

z tego co pamiętam jest tylko podejrzenie czy da się flankować, tarcza aliena zmienia kolor

Jak toto sie wlacza? Bo zdawalo mi sie, ze cos przypadkiem ominalem w tutorialu.

27.09.2012 10:37
Ferrou
32
odpowiedz
Ferrou
40
Centurion

Asmodeusz - czy możesz coś już powiedzieć na temat zróżnicowania statków obcych? Znalazłeś już jakąś bazę UFO? (czy w tej części są w ogóle bazy obcych?)

27.09.2012 10:51
33
odpowiedz
Runnersan
190
Senator

W oryginale też chyba nie można było cofnąć rozkazów ruchu. Zapewne wynika to z tego, że Ty używasz tej funkcji do poprawienia miejsca w którym chcesz stanąć, a druga połowa sfrustrowanych graczy wykorzysta do tego, aby cofnąć, gdy ludzie
a) dostaną od alienowskiego overwatcha
b) głupio się wystawią

27.09.2012 11:17
34
odpowiedz
Faolan
121
Człowiek Wilk

No tak, ale w oryginale jak skądś nie mogłem oddać strzału to albo mogłem w tej samej turze zmienić lokalizację i próbować strzelać lub wycofać się pod jakąś osłonę. A tu zrobisz ruch o metr lub o dziesięć i wykorzystałeś już jedną z 2 możliwych akcji.

27.09.2012 11:20
35
odpowiedz
Runnersan
190
Senator

Mogłeś o ile miałeś jeszcze AP. Natomiast fakt, to troszkę nieciekawe, że czy ruszę metr czy o dziesięć to zużywam tyle samo "akcji"

27.09.2012 12:04
36
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Zroznicowanie jakies jest ale na razie nie widzialem ich na tyle, aby cos wiecej powiedziec - ot male ufo/srednie ufo z jednym ufokiem w srodku - szalu nie robi :) Baze bede atakowal niedlugo (niestety nie cisnalem na maxa - dopiero w ten weekend bede gral non-stop jak inne obowiazki odpadna). No i radosnie wczoraj mi sie crashowala gra w menu bazy...

[33]
W oryginale nie musiales cofac ruchu bo miales wiecej TU co pozwalalo na poprawienie pozycji. Tutaj przy zlym wystawieniu nie ma mozliwosci poprawki. Drugie: przeczytaj to co napisalem do konca. Wystarczylo by zrobic, ze po dostaniu sie pod overwatch traci sie mozliwosc cofniecia (tak to bylo zrobione np. w panzer czy fantasy general - wykrycie wroga, dostanie sie pod ostrzal lub wlasny atak nie mogl byc cofniety). A to ze mozna poprawic glupie wystawienie? O to wlasnie chodzi. Przeciez (chociazby) w baldurs gate jak wydales rozkaz ludkowi to mogles w dowolnym momencie go zmienic, jeszcze podczas trwania tej samej pauzy. A tutaj dupa. (jak nie podoba sie baldurs to moze byc FFT, TO, pg, fg i dziesiatki innych gier taktycznych/strategicznych). Zreszta to jest powod dla ktorego europejczycy robia slabe tacticsy (a zrobili ich kilka sztuk) - mala dbalosc o detale, a to wlasnie one licza sie najbardziej.

Przy okazji jak na razie gra sie robi coraz prostsza. Jak juz czlowiek zalapie mechanike i jej uposledzenia to jedynym problemem moze byc to ze 4 kolesi kazdy po 50%+ szans na trafienie nie jest w stanie zabic dwoch sectoidow. Ogolnie te % na trafienie to jakas komedia - juz mialem na tyle oddanych strzalow, aby stwierdzic, ze czesciej trafiam strzaly na 25% niz na 50%. Ah i dla cwaniakow save-load: z tego co zauwazylem (jeszcze moze potestuje trafione, ale chyba nic nie zmieni) save przed oddaniem strzalu nic nie daje - jesli masz spudlowac to i tak spudlujesz.

27.09.2012 13:07
dasintra
37
odpowiedz
dasintra
144
Zdradziecka morda

Asmodeusz ----> raczej dość przygnębiające prezentacje XCOMa przedstawiasz. Zapytam w takim razie wprost: czy ortodoksyjny fan UFO:EU i TFDF powinien wycofać złożonego już preordera?

Runnersan ----> Cześć! Widzę że również na eksterminację ufoków się wybierasz? :D
Jeśli kiedykolwiek będziesz chciał wrócić do Witpa to wiesz gdzie mnie znaleźć. Pozdr.

27.09.2012 13:57
38
odpowiedz
Grabciu
2
Junior

Zaznaczam że grałem tylko w demo kilka razy i naoglądałem się dostępnych filmików ale z tego co widzialem to na starcie uważam że:

- system osłon mi akurat pasuje, uważam że sprawdza się dobrze i nie mam z tym elementem problemów
- podział tury na 2 fazy czyli w rzeczywistości przyznanie dwóch TU jak pisał Asmodeusz to masakra, dokładając do tego brak weryfikacji LOS z miejsca w które wysyła się komandosa - daje to największy mankament gry. Pozostawienie opcji taktycznych na poziomie idź-strzelaj albo idz-idz to jedno wielkie nieporozumienie. W takim ukladzie rzeczywiscie poslanie "ludka" o jedną "kratkę" w bok i np nie zalapanie się na LOS moze doprowadzic do szalu, nie wspominając o stratach na polu walki. Nie rozumiem dlaczego tak zrobiono - chyba jedyny powod jest taki, że przy mozliwosci przesuwania się po kroku nie daloby sie wkleic filmikow z biegnacym żołnierzem... Ten element najbardziej mnie martwi i boję się ze może zabic przyjemność z grania i powodowac niepotrzebną frustrację
- nie podoba mi się też uniemozliwoenie jednoczesnej reakcji na kilka ataków obcych - rozumiełbym to jeśli brakłoby zdrowych komandosów albo nie było czym lecieć - ok, wtedy trzeba wybrać, kraj A czy kraj B. Ale chyba chcieli na siłę wcisnąć do gry "trudne wybory" - szkoda
- overwatch jak dla mnie jest ok
- inne kwestie trudno ocenic bez zagrania w pelna wersje.

Gre i tak kupie bo juz ine moge sie doczekac, ale mam solidne obawy jak bedzie z grywalnoscia...

27.09.2012 14:20
39
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

[37]
Nie ma co ukrywac - gra zmienila sie ostro i jest mocno uproszczona. Sama w sobie jest bardzo dobra, ale dla ortodoksa... ciezko powiedziec - mnie wlasnie takie detale wpieniaja bo zepsuto cos co dzialalo dobrze i nie tylko w tej jednej grze ale we wszystkich tacticsach w jakie gralem (a tych mam na koncie z dobre 20 sztuk jesli nie wiecej). Zobacz demo, sam ocen. W kazdym badz razie do "godnego nastepcy" jej sporo brakuje i z tego co widze bedzie to raczej dla nie gra na jeden raz (mody mnie nie interesuja, praktycznie we wszystko gram w wersji "vanilla"). Najlepsze porownanie? Jest tym w stosunku do EU/TFTD czym jest New Vegas do Fallouta 1/2 (tak, jest mimo wszystko lepszy niz F3). Gra dobra, "ale"...

- podział tury na 2 fazy czyli w rzeczywistości przyznanie dwóch TU jak pisał Asmodeusz to masakra, dokładając do tego brak weryfikacji LOS z miejsca w które wysyła się komandosa - daje to największy mankament gry. Pozostawienie opcji taktycznych na poziomie idź-strzelaj albo idz-idz to jedno wielkie nieporozumienie. W takim ukladzie rzeczywiscie poslanie "ludka" o jedną "kratkę" w bok i np nie zalapanie się na LOS moze doprowadzic do szalu, nie wspominając o stratach na polu walki. Nie rozumiem dlaczego tak zrobiono - chyba jedyny powod jest taki, że przy mozliwosci przesuwania się po kroku nie daloby sie wkleic filmikow z biegnacym żołnierzem... Ten element najbardziej mnie martwi i boję się ze może zabic przyjemność z grania i powodowac niepotrzebną frustrację
Ja sie nie martwie - po prostu robie save na poczatku tury i ew po wazniejszym ruchu - na szczescie save dziala szybko.

- nie podoba mi się też uniemozliwoenie jednoczesnej reakcji na kilka ataków obcych - rozumiełbym to jeśli brakłoby zdrowych komandosów albo nie było czym lecieć - ok, wtedy trzeba wybrać, kraj A czy kraj B. Ale chyba chcieli na siłę wcisnąć do gry "trudne wybory" - szkoda

Agreed - mialem o tym napisac ale zapomnialem (sadzilem tez ze to tylko tutorialowa decyzja). Kolejny wynik posiadania jednej bazy i jednego skyrangera... Az sie marzy XCOM3, w ktorym koniecznie bylo posiadanie kilku oddzialow i od groma fruwajek do czyszczenia miasta z UFO.

Ah jeszcze jedna rzecz, ktora mi sie niezbyt podoba to walka w powietrzu. Nie dosc ze w oryginale byla ulomna to tutaj ja uproscili :P (mozna odpalac jakies bonusy i tyle, walki sa chyba 1v1 - nie znalazlem opcji pozwalajacej wyslac 2 interceptory).

28.09.2012 12:17
moneo
40
odpowiedz
moneo
121
Nikon Sevast

Ja spytam z innej beczki - czy macie może spostrzeżenia, jak będzie się grało na konsolach?
PCta nie dość, że mam na winXP, to na dodatek do grania nie odpalałem go od pół roku.

28.09.2012 12:30
41
odpowiedz
Runnersan
190
Senator

Trudne wybory mogli zaimplementować przy pomocy naprawdę licznych atakach, a nie że mam dwa ataki i dylemat. Gdyby było ich z 20 to wtedy co innego, pewnie można byłoby faktycznie uznać, że brakuje samolotów, albo ludzi... Tak było w poprzednich częściach, gdzie czasami nie leciałem, bo żołnierze ranni, sprzętu nie ma, a lecę gdzie indziej.

Dasintra--> Bardzo chętnie ale w wersję AE. Już do starej wracać nie mogę, AE jest jednak lepsza...

28.09.2012 15:12
42
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

[40]
Gra jest tak ukonsolowiona, ze nie powinno byc zadnego problemu. Niestety irytujace "console style" menusy (np dobor ekwipunku) pozostaly w wersji PC.

28.09.2012 16:28
dasintra
👍
43
odpowiedz
dasintra
144
Zdradziecka morda

Runnersan ------> Bardzo chętnie ale w wersję AE. Już do starej wracać nie mogę, AE jest jednak lepsza...

Żaden problem. AE od ponad roku kurzy się na półce bowiem w pbem większość chce w podstawkę grać a single jest łatwy i okrutnie chaotyczny. Jakby co daj znać na [email protected] :)

Pozdr.

29.09.2012 17:33
44
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Jako ze spierzyl mi sie save tuz przed atakiem na baze i gra mi sie wywieszala zaczalem od nowa: tym razem na impossible. Powiem jedno: ta gra ma NAJGORSZY RNG jaki widzialem od lat. Sytuacja: wrogi kosmita stoi na srodku pola (!), moich 4 ludkow patrzy sie na niego. Kazdy ma 65 do 70% szans na trafienie. 4 strzaly - 4 pudla... OK. Shit happens. Next turn - kosmita stoi dalej (wtf?). Strzelamy ponownie - 4 pudla (nie zeby byla jakakolwiek przeszkoda po drodze - koles byl 100% na otwartym w odleglosci ~7 kratek). Next turn - alein dalej sie nie rusza. Kolejna moja salwa - 4 pudla. Next turn - alien rusza sie, chowa sie za coverem, zabija mi jednego (wyjmujac go zza hard covera - 25%). Z postalych 3 kolesi 2 panikuje. Ostatnim kolesiem robie idiot rush aby ubic aliena - 80 (a moze 85% nie pamietam) szans na trafienie, koles nie ma oslony - PUDLO.

Teraz zeby nie bylo: probowalem robic co ture save-load i strzal. Domyslam sie, ze RNG generowane jest dla kazdej sytuacji, stad probowalem ruszac ludkow w roznej kolejnosci czy stawiac na roznych pozycjach. Dupa. Na 30 roznych sytuacji i za kazdym razem 65-70% szans na trafienie trafilem JEDEN raz. Niech ktos mi wytlumaczy jaka "taktyke" mam uzyc aby trafic? Sadzicie ze tak ma byc? To sytuacja ktora mam wlasnie w tej chwili na alt-tab:
Obcy stoi pod skarpą. Na skarpie mam kolesia z shotgunem. 94% celnosci. Pudluje. Load game. Wchodze kratke obok - 98% celnosci. Pudlo. Kolejne 3 kratki w okolicy - za kazdym razem pudlo majac celnosc 90-98%. ŻE CO? Przy okazji - 4 "pudla" to strzaly z przystawu - stojac kratka w kratke z obcym.

Po prostu nie wiem co mam powiedziec. Nie wiem jak mozna mowic o poziomie trudnosci (btw na impossible ufoki maja wiecej punktow zycia, moi ludkowie mniej i jest ich chyba wiecej na mapie z tego co zauwazylem) kiedy obojetne jaka zastosuje taktyke czy wariant rozegrania danego starcia to i tak jestem skazany na porazke, bo wylosowane dla danej tury RNG mowi "spudlujesz wszystkie strzaly obojetne jak celne mialyby byc".

30.09.2012 08:49
dasintra
😍
45
odpowiedz
dasintra
144
Zdradziecka morda

Asmodeusz ----> tego się właśnie spodziewałem gdy UFO zostało zimą zapowiedziane :( Domyślam się że kaszany wmechanice nie można zrzucić na wersję testową gry, która zapewne recenzujesz?
Przyznam się, że po Firaxis nie spodziewałem się, że w ciągu roku rozczaruje mnie aż dwukrotnie. Pierwszy raz przy okazji kosztownego DLC do CiV5 (lepiej czułbym się gdybym zgubił te 119,00pln) a teraz XCom. Ehh, co się z tym światem dzieje......

30.09.2012 12:02
46
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Mozliwe, ze czesc to wina testowej - slyszalem, ze niektore rzeczy (jak np. strzelanie przez sciany) poprawiono.

30.09.2012 12:13
Bart2233
😊
47
odpowiedz
Bart2233
132
Peaceblaster

Zasadniczo wszystko to będą w stanie poprawić przed premierą, bądź łatkami, ewentualnie społeczność moderska zakasa rękawy :)

30.09.2012 12:36
48
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Watpliwe - na kilka dni przed premiera nie poprawia sie takich rzeczy jak podstawy rozgrwki - a RNG prawie na pewno siedzi gleboko w srodku. Najzabawniejsze, ze chcialem polubic te gre - bylem w stanie dac jej 8/10 (porownanie fallout1 i new vegas), ale po tym cyrku z RNG i podejsciu "cokolwiek zrobisz i tak masz przegrac" w moim rankingu juz stracila caly punkt.

01.10.2012 15:27
😉
49
odpowiedz
Grabciu
2
Junior

Asmodeusz - doprawdy nie wiem dlaczego się denerwujesz, przecież dostałeś dokładnie to o co prosiłeś. Gra jest po prostu spójna i w 100% zbieżna z wybranymi opcjami. Wybrałeś poziom trudności "impossible" i dostałeś dokładnie to co oznacza to słowo. Impossible to impossible, choćby nie wiem co. Powinieneś więc dodać punkt do oceny za konsekwencję dla twórców gry a nie odejmować ;-)

01.10.2012 15:39
50
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

niewazne

04.10.2012 01:27
Nolifer
51
odpowiedz
Nolifer
121
The Highest

Pozostaje tylko czekać do października kiedy to nowe ufo znajdzie się w sklepach. Jest na co zdecydowanie czekać :)

04.10.2012 08:26
Ahaswer
52
odpowiedz
Ahaswer
83
ciwun

Mnie się demko podobało, w szczegóły nie mogę wniknąć bez uruchomienia pełnej wersji. Jestem fanem taktycznych turówek, a ponieważ są one ostatnimi laty w totalnym odwrocie, to wiele jestem teraz takiej grze w stanie wybaczyć. Dwa punkty akcji zamiast tradycyjnych punktów ruchu? Nie wiem jak to wyjdzie w praniu, ale na podstawie demka mogę powiedzieć, że rozgrywka taktyczna może stać się dzięki temu dynamiczniejsza.

Jedna baza, jeden oddział? Nie podoba mi się to rozwiązanie...

Z rozrzewnieniem wspominam Wages of War czyli klasyczna taktyczną turówkę pozbawioną zbędnej warstwy strategicznej. Kilkanaście różnych misji, każda dopracowana. To był godny spadkobierca Laser Squad. Jeszcze na Amigę pojawiła się gra pt. Sabre Team, w której dowodziliśmy jednostką antyterrorystyczną. Misji bodaj 5.

04.10.2012 09:05
53
odpowiedz
gro_oby
175
Senator

dasintra widze ze jeszcze o witpcie pamietasZ? Jakbys mial ochote w AE pograc to pisz;] wkoncu moze chociaz raz wygrasz;D
ps. mail ten sam, [email protected]

04.10.2012 12:13
54
odpowiedz
Grabciu
2
Junior

Ahaswer - Laser Squad, nie przypuszczałem że są jeszcze na świecie ludzie pamiętający tą rewelacyjna grę. Całymi dniami rżnąłem w to z kumplami siadając naprzemian do kompa. To były czasy...

Masz rację że od lat ten gatunek gier został totalnie olany - niestety. Jeszcze Silent Storm dawał nadzieję na lepsze jutro, ale ono nie nastąpiło. Nowe ufo pewnie w pełni oczekiwać nie spełni ale lepsze to niż nic...

04.10.2012 20:47
Ahaswer
55
odpowiedz
Ahaswer
83
ciwun

Laser Squad to nie tyle gra kultowa czy legendarna. To twórca całego kanonu. Były co prawda wcześniej dwie gry z serii Rebel Star, ale to Laser Squad ostatecznie określił ramy gatunku. Jak wiadomo za wszystko odpowiadali bracia Gollop, którzy pózniej rozwineli swój pomysł w serii X-COM (UFO).

Ja również grałem w to z kolegami na jednym ZX Spectrumie, ale powiem więcej - wciąż w to sobie pogrywam na emulatorze.

18.10.2012 13:00
muhabor
56
odpowiedz
muhabor
151
Zielony

mnie śmieszy połączenie słów w tytule tej gry XCOM jest wrogiem nieznanym, tylko czyim wrogiem? Ufoków?

Zapowiedź Graliśmy w XCOM Enemy Unknown - to będzie godny następca UFO!