Forum Gry Hobby Sprzęt Rozmawiamy Archiwum Regulamin

gameplay.pl Pytanie otwarte Czy współczesne gry wideo są tak naprawdę takie same?

10.07.2011 19:24
ppaatt1
1
ppaatt1
95
Obieżyświat

Ciekawy artykuł.

Sądzę, że jednak choć sytuacja jest zła to jednak nie nowa. Gry, który szły "z falą" pojawiały się i dawniej. Boom na Hack&slash, Boom na surivival horrory (Resident Evil, Silent Hill czy nie bazują na podobnych założeniach?), Boom na MMO (tutaj to trwa do dziś. Nie potrafię rozróżnić większość i gier MMO, wszystkie wyglądają tak samo), Boom na RTSy (wszystkie gry na zasadzie buduj bazę i rushuj. W przeszłości masa takich produkcji powstała.), Boom na przygodówki (gdzie jakiś progres w przygodówkach? Fahrenheit/Heavy Rain i jeszcze jakąś przygodówkę z kamerami i kobietą kojarzę (coś z Eksperyment w nazwie).).

Zawsze jeśli jakaś gra odnosi sukces nowymi rozwiązaniami, te rozwiązania są kopiowane przez kolejne parę lat. Mało kto ryzykuje na zmianę w "rdzeniu" rozgrywki. Chociaż sam przyznam, że od czasów CoD2 boom na codopodobne shity trwa zbyt długo. Już nawet niecodopodobne shity biorą elementy CoDa. (autoregeneracja zdrowia (największy shit w dziejach gier komputerowych jak dla mnie) chociażby).

Gry z business stały się serious business i ludzie tak bardzo nie lubią teraz ryzykować wprowadzając coś nowego. Aktualnie jedzie się na markach. Innowacje to tylko na arenie amatorskich produkcji.

10.07.2011 19:54
PatriciusG.
2
odpowiedz
PatriciusG.
97
Inaction Figure

ppaatt1 -> Ale w każdej innej dziedzinie też jest "boom". Filmy gangsterskie, wojenne, komiksowe...

Różnie, często sięgam po klasyczne gry, które są lepsze od nowości.
Właśnie gram w Pokemon Gold.

Nigdy nie zgłębiłem tego czym jest ten magiczny czynnik, który nie pozwala mi odejść od monitora.

Wiem zaś, że przez ostatnie 3 lata było ok 10 gier nowych do których wróciłem (czyli grałem więcej niż to konieczne) i 1231 starszych od Super Mario po Diablo.

10.07.2011 20:11
3
odpowiedz
zanonimizowany359843
71
Generał

IMO tak samo teraz jak i kiedyś były gry dobre i słabe. Co z tego, że mechanika się powtarza. Ważne, żeby klimat był oryginalny.

10.07.2011 22:27
4
odpowiedz
ozoq
59
Generał

Fajny temat do dyskusji. W ankiecie wybrałem pierwszą opcję, a chętnie dodałbym jeszcze: ,,i są lepsze niż gry starsze." Bluźnierstwo - powie większość patrząc po wynikach ankiety. Nie jestem może graczem od lat 80siątych, ale też nie pominąłem żadnego przełomowego tytułu lub bardzo mała ich ilość. Są różne argumenty: że teraz gry są krótkie, upraszczana, że leci się tylko na grafikę czy strzelanki. Ja się nie zgadzam. Gry potrafią i dziś być długie (dziesiątki godzin robiłem wszystkie questy w Red Dead Redemption) lub wynagradzają skrócony czas wartką akcją (można narzekać, że każdy COD to ten sam schemat, ale ja grając w intensywnego CODa czy Crysisa jestem zadowolony z intensywnej akcji i scenariusza jakie dostaję). Starcraft 2 czy Dragon Age też do krótkich nie należą, a przykłądy można mnożyć. Upraszczanie gier to kwestia gustu, ja preferuje dzisiejsze standardy, niż dawne przebijanie się przez setki okienek. Pozwala mi to zachować ciągłość akcji. A czemu lepsze? Dla mnie to troche jak porównanie czarno-białego niemego kina do Avatara, Gladiatora czy innego uznanego współczesnego hitu. Zasadniczo treścią gry współczesne nie ustępują (fani Tormentów i Baldurów niech raczą trzeźwo spojrzeć na Wiedźmina, Heavy Rain, Mass Effect czy nawet Assassin's Creeda. Mówcie, że to nie ta liga i przejdźcie sobie 10 razy Baldura jak teraz taka bieda. Jeśli zaś chodzi o wykonanie to mówimy o dwóch różnych światach. Mimika twarzy, czytane dialogi, realistyczna grafika, fizyka, pomarańcze. Elementy drugorzędne? Nie sądzę. Dzisiejsza technika pozwala mi zatopić się w świat podczas, gdy kiedyś musiałem sobie połowę rzeczy wyobrażać. Gra nie książka i nie widzę potrzeby rywalizowania na tym polu.
Na innowacyjność nie narzekam bo to nie kryterium numer 1, ale można tu trochę ponarzekać. Sam Peter Molyneux zrobił tak innowacyjne gry jak Dungeon Keeper i Black and White a dziś mało takich gier. Mamy powielanie schematów. Czasem coś się wybije jak Heavy Rain czy Flower ale to za mało.

11.07.2011 09:53
5
odpowiedz
zanonimizowany654438
20
Chorąży

L.A Noire, Portal 2, a niedługo Skyrim, BF3, FIFA 12 - myślę, że jestem zadowolony z OBECNIE wydawanych gier.
Choć żaden rok dla gier nie był taki, jak 2007: CoD4, BioShock, Halo 3, Mass Effect, Crysis (jeśli chodzi o grafikę), Wiedźmin, Orange Box, TD:U - działo się! Myślę, że ten ma szansę zaskoczyć nas jeszcze bardziej.

11.07.2011 09:59
6
odpowiedz
zanonimizowany688961
26
Generał

Czy obecne gry są podobne? Na pewno nie bardziej, niż kiedyś. Zaryzykuję twierdzenie, że nawet mniej niż kiedyś, bo częściej niż na powtarzalność można spotkać narzekania na wprowadzanie zmian do znanych serii. Dwadzieścia lat temu większość gier cRPG wyglądała identycznie, prawie wszystkie wyglądały identycznie w ramach serii. Dzisiaj "Dragon Age", "Mass Effect", "Risen" i "Fallout New Vegas" to całkowicie odmienne gry (w wypadku dwóch ostatnich także gatunkowo). W przypadku gier indie widać to najwyraźniej, gdyż nawet wariacje na temat "idź w prawo i bij wroga" czy "połącz trzy takie same kształty" mają wiele róznych wcieleń, nie mówiąc już o drobnych grach skupiających np.; na konkretnym pomyśle gameplayowym. To samo ze strzelankami - są liniowe shootery ("Call of Duty"), sandboksy ("Red Dead Redemption") i wspaniałe opowieści oparte na schemacie strzelanki ("Bioshock"). Nie wiem, czy są jacyś strzelanek labiryntowych. Tak więc jest co wybierać. Mam nawet wrażenie, że niektórzy producenci znudzili się utwartymi schematami, przez co np.: ostatnio pojawia się mniej RTSów, a do niedawna było słabo w sektorze przygodówek (po czym okazalo się, że można zrobić je inaczej, na modłę "Hard Rain" albo "Sam & Max" - Season One).

A propos nowych rozwiązań. Otóż jestem zdania, że w nowych grach innowacje przestały być na jakiś czas rzeczą istotną, gdyż w ciągu ostatnich lat pojawiło się bardzo dużo nowych rozwiązań, które obecnie można rozwijać ilościowo i jakościowo. Innymi słowy, uważam, że aby stworzyć "lepsze" gry, nie trzeba szukać nowych rozwiązań, ale wykorzystywać te, które zostały już zastosowane, ale robić to lepiej. Dla przykładu - "Mass Effect 2" zawiera kapitalny element uzalezniający powodzenie ostatniej misji i los bohaterów od tego, jakie ulepszenia dla statku zostały zakupione, jak Shepard (a więc gracz) zaplanuje akcję i jakie układy ma ze zwerbowanymi postaciami. Rzecz jest genialna, ale zrobiona w sposób prosty i dotyczy tylko fragmentu gry. Nie miałbym jednak nic przeciwko, aby ktoś na takim schemacie oparł _całą_ grę. Podobna idea przyświecała ludziom z GSC przy projektowaniu "Zewie Prypeci", więc się da.

A propos Molyneuxa, to akurat mam wrażenie, że jego podyktowane są żalem wynikłym z niedocenienia jego ostatnich projektów, czyli serii "Fable". Dobrze też podkresla to kwestie innowacji - teoretycznie w serii "Fable" pojawiły się jakieś nowatorskie pomysły, ale de facto nie wpłynęło to w żadne sposób na samą rozgrywkę. Owszem, możesz tańczyć z różnymi postaciami, ale niczego to nie zmienia w świecie gry. Możesz zmieniać wygląd postaci, ale to na dobra sprawe było już dwadzieścia parę lat temu. Postać jest przedstawiona w wielu okresach życia i się wyraźnie starzeje, ale jest to wizualny detal, gdyż na każdym etapie gra wygląda identycznie. Podsumowując, moim zdaniem innowacje sa zdecydowanie mniej istotne niż solidne rzemiosło, czyli zrobienie gry, która będzie dobra. Elementów, z których można złozyć grę jest mnóstwo. Wybitnych gier jest niewiele. Coś jak z literaturą - większość gatunków jest stara i teoretycznie została wykorzystana na wszystkie strony, ale od czasu do czasu zjawi się pisarz, który napisze coś wybitnego pozostając przy tym w ramach gatunku.

11.07.2011 10:15
7
odpowiedz
zanonimizowany781695
0
Pretorianin

Wybrałem: Nie, nowości kupuję bardzo rzadko, preferuję klasykę.

No niestety taka jest rzeczywistość. Nowe tytuły niczym nie zaskakują. Nie wciągają. Gracz jest prowadzony za rączkę za pomocą strzałek. Każde kolejne pomieszczenie to zbór osłon. Życie regeneruje się samo więc nie ma potrzeby umieszczania w grach sekretów. Przez większą część nowych gier zostaje nam odebrana władza nad bohaterem lub sztucznie dodana za pomocą Quick Time Eventów które poza wszędobylską strzałką i regeneracją życia są chyba trzecią największą bolączką obecnych tytułów. Powyższe elementy dodatkowo ograniczyły budowę i kompleksowość map. Skoro już nie musimy szukać sekretów twórcy serwują nam pseudo-otwarte tunele (np. Crysis) lub nawet nas nie oszukują i prowadzą od skryptu do skryptu (np. Call of Duty). Gry stają się do siebie bliźniaczo podobne. Wszystkie FPSy wojenne sprowadzają się teraz do "Współczesnego Pola Bitwy". Brakuje jakichkolwiek innowacji co do sposobu sterowania, rozgrywki czy nawet wymyślnych broni. cRPG atakują nas prostotą walki, najbardziej "hardkorowe" obecnie RPGi jak Mass Effect, Fallout, Wiedźmin czy Dragon Age sprowadzają się do strzelania/pacania mieczem niczym w Devil May Cry czy innym Gears of War, pseudo wyborami w których brakuje już tylko podświetlenia linii dialogowych na czarno i biało, żeby pokazać nam do którego z zakończeń gry zmierzamy. Gdy jakieś rozwiązanie się przyjmie od razu znajdujemy 20 tytułów które idealnie kopiuje je zamiast brnąć w nowości. Rynek gier uległ stagnacji. Zapętlił się w swoich uproszczeniach i dążeniu do dotarcia do jak największej grupy odbiorców. Nowe gry nie są już wyzwaniem. Nie wciągają. Nie dają nam możliwości zgubienia się, śmierci i restartu poziomu. Nawet nowe przygodówki - choć te trzymają się jeszcze całkiem dobrze - dostały opcje aktywnych podpowiedzi, żebyśmy nie musieli przypadkiem główkować. Brakuje mi tych starych kompleksowych tytułów. Które teorytycznie szło ukończyć w 5-6h. Ale z powodu kompleksowości poziomów, mnogości sekretów i wysokiego poziomu trudności wymagało to wprawy i poświęconego grze czasu. A nawet gdy się udawało i tak wracaliśmy do tytułu aby odkryć to czego nie odkryliśmy za poprzednim podejściem.

11.07.2011 13:28
€xis
8
odpowiedz
€xis
52
Konsul

Wybrałem opcję środkową - Różnie, często sięgam po klasyczne gry, które są lepsze od nowości., bo tak jest. A że gram w nowe tytuły, które mnie interesują, nie mogę zaznaczyć że tylko klasyki ;p

I w pełni zgadzam się z babuniamegazorda. Niewiele dzisiejszych produkcji potrafi czymś zaskoczyć, czymś przyciągnąć na dłużej, i sprawić, że chce się wracać do gry ponownie. Ot tak, kupić, przejść, odstawić na półkę/sprzedać. Kiedyś, w czasach jeszcze poprzedniej generacji gier (m/w do 2007roku) robiłem save'y i kopiowałem na płyty,bądź przechowywałem na dysku save'y, w ramach niedokończonych gier i nie tylko. Teraz? Wiem że nie ma sensu, bo i tak do nich wracać nie będę...

A fakt, że gry są coraz krótsze, prostsze i wymagają coraz mniej umysłu, potęguje fakt, iż nie są w całości dystrybutowane - po skończonym (lub w jego trakcie) procesie produkcyjnym gry są kastrowane z zawartości, po to, żeby dać to w formie DLC... za co oczywiście dziadu płać płac ;) Wyciągniemy z Ciebie każde pieniążki.

Jest kilka nielicznych tytułów, w które naprawdę warto zagrać, i nie podążają za tym, co jest w modzie... Np seria Just Cause. Szczególnie 2 - w żadnej grze sandboxowej nie widziałem tak dużej róznorodności zadań teoretycznie pobocznych. Teoretycznie, bo ich kolejność jest dowolna, i nie są bezpośrednio związane z fabułą, ale bez określonej ich liczby wykonanych nie możemy dojść do zadań głównych. Te natomiast są krótkie, ale bardziej wymagające. Ponadto, gra nie prowadzi nas za rękę - checkpointy są tylko w naprawdę strategicznych miejscach, nie ma również systemu osłon, który całkowicie zepsuł rozgrywkę dzisiejszych gier, w których się strzela. Gdzie tu adrenalina, gdzie tu ten strach, że zaraz zginiesz? idziesz, naparzasz,masz mało życia bo ekran robi Ci się czerwony, chowasz się za kolumnę, czekasz 5sekund i po krzyku, możesz dalej napierdalać. Myślę, że w przeciągu mojego kilkuletniego grania w Diablo II, czy też 2krotnym przejsciu 2postaciami Sacreda, zginałem więcej razy, niż przez wszystkie gry nowej generacji... Aha, i jeszcze wracając do Just Cause 2 - innowacyjny był sam rdzeń rozgrywki - większość rzeczy rozwijała się o umiejętności Rico i jego hak - co było tego ceną? Gra się nie przyjęła tak bardzo jak większość dzisiejszych produkcji, i sprzedała się w słabej ilości egzemplarzy...po prostu, do dzisiejszego modelu gier innowacje nie pasują. Gracze(ludzie, któzy siedzą sobie z padem w ręku na kanapie w usa przygryzając popcornem i popijając colą) kupują po prostu zkondensowaną akcję do paru godzin gry. A gra się musi sama przechodzić, bo przecież ktoś musi jeść ten popcorn i pić colę. Innowacje wszedły tylko w gry niezależne, które trafia raczej do innego, mniej masowego grona odbiorców, takich jak opisałem wyżej.
Bądź, "tryb detektywistyczny" umieszczany w każdej grze...narazie "brakuje" go tylko w GTA...Ale pewnie będzie. Aczkolwiek...nie rozumiem po co to jest umieszczane wszędzie... kiedyś gry mogły mieć zawsze coś swojego, unikatowego, a mimo to nie kopiowała każdego elementu z innych gier (widać to nawet na przykładzie jednego gatunku - H&S - Diablo - grywalność, multik, złożoność, runy, crafting, itp // Throne Of Darkness - feudalna japonia, samuraje, możliwość ofiarowania przedmiotów bogom, w zamian za umiejętności // Dungeon Siege - ładny, otwarty świat, kamera.. // Sacred - wierzchowce! mogliśmy przemierzać świat jeżdżąc na koniu, fabuła, otwartość świata i niesamowite jego zróźnicowanie, system umiejętności - combosy - łączenie skilli w jedno // powiedzmy Titan Quest - chyba po raz pierwszy możliwość respecjalizacji skilli, za opłatę, mitologia, // Torchlight - fame system - za zabijanie potworów czempionów po dobiciu kolejnego fame lvlu dostawaliśmy pkt umiejętnośći... ).. a teraz? Każdy element który się sprawdził w jakiejś grze, musi być także w innej. Bezczeszczą nawet najlepsze marki, które były świetne.. myślę, że wprowadzenie trybu detektywistycznego do Hitmana nie jest dobrym pomysłem.

Starsze gry, miały po prostu to, co przyciągało ludzi do grania. A mimo, iż postęp technologiczny poszedł do góry, to grając ostatnio w Sacreda (jedynkę, z 2004roku), pod względem grafiki odczułem: "łał, jak to ładnie wygląda! Od dzisiejszych czasów różni się w zasadzie tylko tym, że jest realistyczne, a nie komiksowe(w porównaniu do Torchlighta czy DSIII, z tego co po screenach widać)"

Zdravim.

11.07.2011 19:35
9
odpowiedz
zanonimizowany688961
26
Generał

@babuniamegazorda
Brakuje mi tych starych kompleksowych tytułów. Które teorytycznie szło ukończyć w 5-6h. Ale z powodu kompleksowości poziomów, mnogości sekretów i wysokiego poziomu trudności wymagało to wprawy i poświęconego grze czasu.

Czyli w rzeczywistości gry nie miały szczególnie dużo do zaoferowania i musiały badrabiać to poziomem trudności, aby gracz po ukończeniu jej w trzy godziny nie doszedł do wniosku, że nie opłacało się kupować gry.

A nawet gdy się udawało i tak wracaliśmy do tytułu aby odkryć to czego nie odkryliśmy za poprzednim podejściem.

Albo nie wracaliśmy, bo dochodziliśmy do wniosku, że szukanie jakichś ukrytych przejść to marnowanie czasu ;8)

cRPG atakują nas prostotą walki

Ale w porównaniu z czym? Współczesne cRPG są znacznie bardziej złozone niż większość gier tego gatunku wydawanych wcześniej. Wynikało to ze skłonności korzystania z silni euproszczonego, ale za to bardzo popularnego systemu AD&D, gdzie walka wojownikiem sprowadzała się do naciskania klawisza "atak". Dzisiaj nawet rzekomo uproszczony "Dragon Age" albo dowolna gra na D&D oferuje kilkadziesiąt róznych umiejętności do wykorzystania przez dowolną postać.

najbardziej "hardkorowe" obecnie RPGi jak Mass Effect, Fallout, Wiedźmin czy Dragon Age sprowadzają się do strzelania/pacania mieczem niczym w Devil May Cry czy innym Gears of War, pseudo wyborami w których brakuje już tylko podświetlenia linii dialogowych na czarno i biało, żeby pokazać nam do którego z zakończeń gry zmierzamy.

Kiedyś w ogóle nie było czegoś takiego jak "zróżnicowane zakończenia" ani nawet dialogi. To właśnie obecnie (z niewieloma wyjątkami) wprowadza powszechnie wykorzystuje się nieoczywiste wybory w przeciwieństwie do dawnych cRPG. W jednych jest to bardziej widoczne (zwłaszcza w grach Bioware), w innych mniej (gry Interplay i "Wiedźmin").

€xis
Niewiele dzisiejszych produkcji potrafi czymś zaskoczyć, czymś przyciągnąć na dłużej, i sprawić, że chce się wracać do gry ponownie.

Pytanie, czy nie jest to wynikiem zaburzenia perrcepcji czasu, tj. porównywania np.: gier wydanych w ostatnim roku z grami wydanymi w ciągu ostatnich dziesięciu lat albo tym, że pamiętami głównie gry dobre (bo w słabe nie chciało się nam grać). Mnie na przykład nowe gry potrafią przyciagnąć znacznie bardziej niż stare, zwłaszcza jeżeli są to gry cRPG albo strategie. Z przygodówkami gorzej, ale też zdarzają się perełki. W zręcznościówki gram mało, więc się nie znam, ale zdecydowanie wolę współczesne strzelanki niż chyba wszystkie dawne i dużą część starszych.

Kiedyś, w czasach jeszcze poprzedniej generacji gier (m/w do 2007roku) robiłem save'y i kopiowałem na płyty,bądź przechowywałem na dysku save'y, w ramach niedokończonych gier i nie tylko"

Czyli de facto gry były tak nudne, że nie chciało Ci się przechodzić ich od początku i zachowywałeś stany gry, aby nie musieć przebijać się ponownie przez nie sprawiające przyjemności momenty. Podejrzewam, że typowe dla współczesnych przechowywanie stanów w osobnych katalogach i powszechność dużych dysków też mają coś wspólnego z odejściem od nagrywania save'ów.

A fakt, że gry są coraz krótsze, prostsze i wymagają coraz mniej umysłu

Fakt? Jakoś nie zauważyłem, aby gry były obecnie krótsze ani prostsze. Spora ich część jest nawet rozbudowana, niż kiedyś. Ogólny poziom trudności faktycznie może być niższy, ale moim zdaniem to bardziej zaleta niż wada.

potęguje fakt, iż nie są w całości dystrybutowane - po skończonym (lub w jego trakcie) procesie produkcyjnym gry są kastrowane z zawartości, po to, żeby dać to w formie DLC...

Który najczęściej dodaje kilka nieistotnych bajerów (kilka przedmiotów, jedna postać) albo drobne fragmenty gry, nie rzutujące w większy sposób na całość (np.: jeden-dwa questy w grze, w której jest ich kilkadziesiąt).

Bądź, "tryb detektywistyczny" umieszczany w każdej grze...

W żadnym cRPG go jeszcze nie widziałem, w żadnej strategii, chyba nawet w żadnej strzelance, zwłaszcza sandboksowej :8] Tak więc zdecydowanie nie w każdej.

Bezczeszczą nawet najlepsze marki, które były świetne.. myślę, że wprowadzenie trybu detektywistycznego do Hitmana nie jest dobrym pomysłem.

Jasne. Bo mapa, na której supermagicznie pojawiało sie położenie wszystkich obiektów w okolicy była lepszym rozwiązaniem. Dokładnie tak samo sztuczne jak "tryb detektywistyczny", tylko wymagające jeszcze większego zawieszenia niewiary.

Swoją drogą - nie wiem jak godzisz narzekanie na brak innowacji z narzekaniem na to, że w grach pojawiają się nowe rozwiązania w miejsce starych albo narzekanie na to, że w nowych grach niczego nowego nie ma, po czym chwalisz wymieniasz wydaną niedawno grę za nowe elementy. Chyba że lubisz narzekać dla zasady.

Zresztą, nieprawdą jest, jakoby w grach nie było nowych elementów. W "Mass Effect 2" pojawiła się możliwość działania w czasie dialogu pozwalająca na filmowe akcje, nietypowa była też idea leżąca u podstawy konstrukcji ostatniej misji (uzależnienie przeżycia bohaterów i powodzenia misji od poziomu przygotowania i porozumienia się z postaciami - ech, żeby cała gra taka była...), w "Fallout: New Vegas" pojawił się survivalistyczny "Hardcore Mode", każda część serii "S.T.A.L.K.E.R." wprowadza coś nowego (w "Czystym Niebie" były walki frakcji, w "Zewie Prypeci" pojawiły się modularne zakończenia [w ogóle jest to strzelanka bardziej erpegowa niż wiele starych cRPG]), w "Assassin's Creed: Brotherhood" można wysyłać współpracowników na misje. Tak więc nowe rozwiązania są i mają się dobrze. Jedne wychodzą lepiej, inne gorzej, jak zwykle.

Poza tym, jak już pisałem wyżej - innowacja nie jest dla mnie wartością samą w sobie. Co więcej - duża część nowych pomysłów wykonana jest na ogół słabo (nic dziwnego, niektóre rozwiązania szlifuje się w wielu odsłonach serii), więc naprawdę wolę, żeby producent oparł grę na znanych już elementach, ale zrobił to lepiej niż poprzednik, niż gdyby miał wprowadzać kiepsko opracowane nowości.

11.07.2011 22:03
€xis
10
odpowiedz
€xis
52
Konsul

Hmm... Dzikouak... to raczej kwestia postrzegania gier. Jeśli lubisz filmy akcji, bądź samą skondensowaną akcję - oczywiście, bardziej Ci będą się podobać nowsze gry. Jeśli zaś, lubisz eksplorować świat i odkrywać jego piękno, zatęsknisz za starszymi grami. Ja osobiście lubie sandboxy, i cenie sobie nieliniowość. I owszem, nie kryję że gram również w nowe gry w niektórych nowych to znajduję(wspomniane wyżej Just Cause, Assasins Creed, GTA) - dlaetgo przytoczyłem JC2, i jego innowacje, również w tym kontekście, że się to nie sprawdziło - nie dotarło do masowej grupy odbiorców, standardowego dzisiejszego gracza konsolowego. Niemniej jednak, czasy przemierzania każdego zakątka świata z rzutu izometrycznego przeminęły. Nie wiem jak DSIII, ale Torchlight był liniowy do bólu. Mimo tego, że odnóża w katakumbach były, to i tak prowadził w większości do jednej drogi na dół. Wiedźmin 2, nie ujmując mu, bo to zacna gra, w rzeczywistości to system korytarzy. Raz większych, raz mniejszych. I to prawie-liniowych.

To, że poziom trudności się zmniejszył, dla Ciebie może być zaletą, dla mnie jest to wadą. Gdyż lubię w grach wyzwanie. Nie ma lepszej satysfakcji, jeśli cudem unikniesz śmierci w Diablo II jeśli grasz na zawodowcu, gdzie masz tylko jedno życie i postać ginie niewskrzeszalnie ;) Lub, dobić 99lvl w tym trybie...a znam ludzi którzy to zrobili. Parę razy.

Z trybem detektywistycznym przesadziłem, nie w każdej grze, ale w prawie każdej. Coraz większa ilość gier używa tego patentu. Twórcy kopiują od siebie każdy dobry pomysł... i o to mi chodzi.

Co do save'ów - chodziło mi o to, że do tamtych gier wiedziałem że było warto wracać - teraz? wiem że nie będę wracał, bo nie ma do czego. Większość dzisiejszych gier jest po to by je przejść. Warto je znać, ale nic więcej. Niewiele z nich zapisze się w pamięci graczy tak, jak zrobiły to np. prduckje Blizzarda. W Diablo II na battle.necie jeszcze grają ludzie, a ta gra ma 11lat... Nie są ich miliony, tak jak przy każdym nowym CoDzie, ale chodzi mi o ogólną żywotność.. Przykład? Obecnie gram w Sacreda, zaczynająć postacia którą grałem mało, zupełnie od zera, bo save miałem ale nie mogę znaleźć, zadowolony? ;)

Kwestie innowacji może nie są wartością samą w sobie, bądź wyznacznikiem....ale są napewno tym, co pozwala przyciągnąć do gry, i może nawet przysłonić inne wady, jeśli są. Takim czymś okazała się dla mnie równieżgra nowa - Hydrophobia Prophecy(nowsza wersja, poprawiona), która swoim pomysłem na siebie, i fenomenalnie zrealizowaną fizyką wody pozostawiła na mnie dobre wrażenie + dużo znajdziek, i teoretycznie nieliniowość. Co prawda są strzałki gdzie mamy iść, ale nic nas nie pcha do przodu, nic nam nie każe iść w danym czasie tam, zrobić tego, ani zrobić tego. Możemy rozwalić wszystkie beczki, wyłączniki, możemy wywalić całą wodę z pomieszczeń i tym samym utrudnić sobie dojście dalej, a możemy także mało wylać wody, i będzie łatwiej eksplorować statek, lecz nie dojdziemy wszędzie. Tyle tylko, że gra nawet po dokładnej ekspolacji jest krótka(a tonący statek to 1 i 3/4 aktu z 3aktów całości...). Zastanawiające jest również nietypowe zakończenie. Ale oczywiście co? mało jest ludzi, którzy taką produckję docenią. Lepiej jest shotować w skrypty w CoDach.

11.07.2011 22:32
11
odpowiedz
ozoq
59
Generał

Mi odpowiada obecny poziom trudnosci. Zazwyczaj jest dobierany dla kazdego - easy dla osob poczatkujacych w danym gatunku, normal dla ludzi grajacych od czasu do czasu, hard dla graczy ceniacych wyzwanie i jakis insane/hell/nightmare dla popierdolencow. Z grami mam olbrzymie doswiadczenie w odniesieniu do jana kowalskiego i poziom hard np w niedawno skonczonym dead space 2 byl dla mnie idealnie wyważony: trudniejsze walki musiałem powtarzać nawet 5 razy ale nie budzil moich frustracji ze cos jest przegiete. Jak komus malo to sobie ustawi nightmare i bedzie powtarzal kazda walke 20 razy. Co kto lubi. A przejscie diablo 2 na zawodowcu wyobrazam sobie jako nienaturalnie dlugie farmienie bohatera az w boss przestaje byc wyzwaniem. Powtarzanie po 10 razy tych samych lokacji by byc 5 poziomow wyzej niz przewidzieli tworcy. Super? Jest sie czym chwalic? Byc moze, w pewnym gronie. Mi to nie imponuje.

11.07.2011 23:11
12
odpowiedz
zanonimizowany688961
26
Generał

Hmm... Dzikouak... to raczej kwestia postrzegania gier. Jeśli lubisz filmy akcji, bądź samą skondensowaną akcję - oczywiście, bardziej Ci będą się podobać nowsze gry. Jeśli zaś, lubisz eksplorować świat i odkrywać jego piękno, zatęsknisz za starszymi grami.

Podejrzewam, że róznimy się przede wszystkim definicją tego, co jest nowsze, a co starsze. W przypadku starych gier o ekploracji świata nie było mowy, bo składał się on głównie z powtarzalnych labiryntów, a informacje o nim były skąpe lub nie było ich w ogóle. W nowszych grach ("Mass Effect", "Dragon Age") informacji o świecie jest całe mnóstwo, niekoniecznie podawane w atrakcyjnej formie (kodeksy to średni pomysł, gdybym chciał czytać o świecie, to wolałbym wziąć książkę), ale sporo mozna dowiedzieć się z dialogów i monologów. Jasne, w "Arcanum" albo "Fallout" świat był bardzo rozbudowany, ale to samo da się powiedzieć o "Fallout New Vegas". Nawet w zręcznościówkach takich jak "S.T.A.L.K.E.R." albo "Assassin's Creed" opłaca się pooglądać okolicę i posłuchać rozmów. Tak więc nie powiedziałbym, że dzisiaj jest gorzej. Dobrze wykonane gry zawsze były rzadkie, bo rozkład normalny podpowiada, że większość jest przeciętna :8)

dlaetgo przytoczyłem JC2, i jego innowacje, również w tym kontekście, że się to nie sprawdziło - nie dotarło do masowej grupy odbiorców, standardowego dzisiejszego gracza konsolowego.

Moim zdaniem przykład "Just Cause 2" jest niezbyt trafiony. Gra sprzedała się całkiem nieźle (2 miliony kopii do dnia dzisiejszego), była bardzo wysoko oceniona (z podobnych sandboksów wyższe noty uzyskała wyłącznie "Red Dead Redemption"), co jest bardzo dobrym wynikiem jak na grę nie mającą mocnej pozycji (marka JC nie jest jednak tym samym, co marka GTA). Ponadto, jak pokazywałem na przykładzie "Mass Effect", nowe pomysły z całą pewnością nie odstraszają graczy.

Z trybem detektywistycznym przesadziłem, nie w każdej grze, ale w prawie każdej. Coraz większa ilość gier używa tego patentu. Twórcy kopiują od siebie każdy dobry pomysł... i o to mi chodzi.

Rozumiem. Po prostu przedstawiłem zdanie, które jest doskładnie odwrotne. Uważam, że takie kopiowanie jest rzeczą bardzo dobrą i potrzebną, jeżeli tylko wiąże się z usprawnianiem takich rozwiązań (czy to poprzez ich rozwój, czy lepsze łączenie ich z rozgrywką). Kiedyś cRPG polegało głównie na chodzeniu po labiryntach i tłuczeniu potworów. "Fallout" podszedł do tego zupełnie inaczej i na szczęście inni podchwycili pomysł, dzieki czemu powstały takie gry jak "Baldur's Gate", "Arcanum", "Planescape Torment" i inne.

Co do save'ów - chodziło mi o to, że do tamtych gier wiedziałem że było warto wracać - teraz? wiem że nie będę wracał, bo nie ma do czego. Większość dzisiejszych gier jest po to by je przejść. Warto je znać, ale nic więcej. Niewiele z nich zapisze się w pamięci graczy tak, jak zrobiły to np. prduckje Blizzarda.

Wszystkie dwie? Wybacz złośliwość, ale to jest to, o czym mówiłem - w pamięci graczy zapisało się niewiele gier starszych, gdyż podobnie jak dziś, większoć z nich była średnia, ale przez dwadzieścia lat zdążyło się ich sporo uzbierać. Widzę też inną rzecz - kiedyś gry były bardzo proste, dobra fabuła była czymś rzadkim. Dlatego nawet stare cRPG mozna traktować jak strategie i przechodzić je wiele razy (ja tego nie robię, bo mnie to nudzi, ale są ludzie, którzy mają inne preferencje). Dzisiejsze gry, nie tylko cRPG, posiadają zwykle silnie rozbudowaną fabułę, na której nierzadko opiera się rozgrywka. A z fabułą jest jak z książką albo filmem - jeśli się ją zna i pamięta, to niekoniecznie chcę się do niej wracać (zwłaszcza że gra wymaga większego zaangażowania niż film, który można obejrzeć w dwie godziny). Inna sprawa, że poza zręcznościówkami nie znam wielu gier, w których replayability byłoby szczególnie dobrze rozwinięte.

Pożyjemy, zobaczymy. Widze, że ludzie wracają do co lepszych gier sprzed trzech-czterech lat, więc nie jest źle.

Zastanawiające jest również nietypowe zakończenie. Ale oczywiście co? mało jest ludzi, którzy taką produckję docenią.

Mówisz tak, jakby tego rodzaju były czymś lepszym. Nie są. To wyłącznie rozrywka, obliczona na w miarę konkretną grupę docelową. Ludzie są różni, dlatego też są różne rozrywki dopasowane do potrzeb róznych klientów. Tak jest w każdej dziedzinie kultury. Mnie sie to podoba - mając szerokie spektrum zainteresowań mozna wybierać sobie różne reczy, raz z mainstreamu, raz z niszy. Dla (prawie) każdego coś miłego i takie tam.

12.07.2011 12:05
13
odpowiedz
zanonimizowany781695
0
Pretorianin

>Dzikouak Ale w porównaniu z czym? Współczesne cRPG są znacznie bardziej złozone niż większość gier tego gatunku wydawanych wcześniej.

O których mówisz? O Daggerfallu który do dziś ma największy i najbardziej rozbudowany świat w historii cRPG? Czy może o Baldur's Gate/Might and Magic które miały bardzo złożony system walki? A może o Falloucie 2 który do tej pory miał chyba najwięcej kombinacji i możliwości przechodzenia gry? W obecnych cRPG latasz tylko ze swoim mieczykiem/spluwą, walka ma element czysto zręcznościowy, bo nawet z najlepszymi statami bez małpiej sprawności rady nie dasz. Otwarty świat to już rzadkość.

No i na czym miałaby polegać owa złożoność? W Falloucie czy Planescape poziom inteligencji czy erudycji wpływały na twoje linie dialogowe. Towarzysze przyłączali się do ciebie zgodnie z bazowymi statystykami jak rasa/historia/klasa/nastawienie do świata oraz późniejszymi postępami w grze. Frakcji pobocznych było mnóstwo a questy poboczne nieraz stanowiły drugi główny wątek fabularny.

>Dzikouak Kiedyś w ogóle nie było czegoś takiego jak "zróżnicowane zakończenia" ani nawet dialogi.

Kiedy? Kiedyś gry opierały się tylko na dialogach - pierwsze cRPG to były bardziej tekstówki. A zróżnicowane zakończenia to inna sprawa. Swoją drogą różne zakończenia miał już Might and Magic IV.

>Dzikouak Czyli de facto gry były tak nudne, że nie chciało Ci się przechodzić ich od początku i zachowywałeś stany gry

Gry były aż tak rozbudowane i aż tak wiele w nich było do odkrycia, że łyknięcie wszystkiego "na raz" było po prostu niemożliwe. Dla przykładu zrobienie WSZYSTKICH questów w Morrowindzie zajęło mojemu kumplowi ~2 lata. Daggerfalla chyba nikt w całości nie przeszedł.

>Dzikouak Jakoś nie zauważyłem, aby gry były obecnie krótsze ani prostsze.

Być może nie pamiętasz starszych tytułów. W które ja nadal grywam aby odciąć się od tych plastykowych powielających schematy uproszczonych klonów.

>Dzikouak Ogólny poziom trudności faktycznie może być niższy, ale moim zdaniem to bardziej zaleta niż wada.

No tak bo gra nie wymaga. To tak jak powiedzieć, że kolorowanki są lepsze od poważnej literatury. Bo w tym momencie tak można by podsumować stosunek treści i poziomu trudności pomiędzy grami obecnymi a starszymi.

>Dzikouak Który najczęściej dodaje kilka nieistotnych bajerów

@Dragon Age/II/Mass Effect/2 - wszystkie są mniej rozbudowane niż taki Baldur czy Morrowind. I wszystkie nachalnie informują Cię na każdym kroku, że jeśli chcesz zacząć tego questa musisz dopłacić.

>Dzikouak chyba nawet w żadnej strzelance

Condamned? Splinter Cell? Batman?

>Dzikouak W "Mass Effect 2" pojawiła się możliwość działania w czasie dialogu pozwalająca na filmowe akcje

Quick time event - czyli wyreżyserowaliśmy ale dajemy Ci możliwość zabawy we "wciśnij szybko odpowiedni guzik"... serio ale dla mnie to nie zabawa.

>Dzikouak w "Fallout: New Vegas" pojawił się survivalistyczny "Hardcore Mode", każda część serii "S.T.A.L.K.E.R." wprowadza coś nowego (w "Czystym Niebie" były walki frakcji, w "Zewie Prypeci" pojawiły się modularne zakończenia [w ogóle jest to strzelanka bardziej erpegowa niż wiele starych cRPG]), w "Assassin's Creed: Brotherhood" można wysyłać współpracowników na misje.

I dlatego te gry są chlubnymi wyjątkami od dzisiejszej reguły. Również dlatego nie wymieniłem ich nigdzie wcześniej.

>Dzikouak więc naprawdę wolę, żeby producent oparł grę na znanych już elementach, ale zrobił to lepiej niż poprzednik, niż gdyby miał wprowadzać kiepsko opracowane nowości.

Ja też. Niestety widzimy to bardzo rzadko. Bo przyjmowane obecnie wzorce są z założenia uproszczeniami (np. strzałka, teleport po mapie, odnawiające się życie) lub nietrafionymi pomysłami (np. 2 bronie, QTE, wszędobylskie osłony - czekam na ich pojawienie się w cRPG i RTS-ach :P). Spłyca to rozgrywkę co mi się niezbyt podoba.

>Dzikouak W przypadku starych gier o ekploracji świata nie było mowy, bo składał się on głównie z powtarzalnych labiryntów

Nie zgodzę się. W Morrowind, Daggerfall, Might and Magic, Wizardry, Arx Fatalis... etc.

>Dzikouak a informacje o nim były skąpe lub nie było ich w ogóle

Informacje nie były podawane na talerzu. Trzeba się było samemu doczytać i doszukać czemu Ci tak a tamci tak. Miało to więcej związku z prawdziwym życiem i pozwalało się wczuć w rolę. Obecnie "doświadczony w bojach międzygalaktyczny żołnierz" dostaje na pysk informacje kto, kogo i dlaczego nie lubi od razu na początku, żeby mógł modelować sobie rozgrywkę pod "swoje zakończenie".

>Dzikouak przykładzie "Mass Effect", nowe pomysły z całą pewnością nie odstraszają graczy

"Mass Effect 2" zawiera kapitalny element uzalezniający powodzenie ostatniej misji i los bohaterów od tego, jakie ulepszenia dla statku zostały zakupione, jak Shepard (a więc gracz) zaplanuje akcję i jakie układy ma ze zwerbowanymi postaciami

Zdajesz sobie sprawę, że to rozwinięcia pomysłów z KOTOR i KOTOR 2 a nie innowacje?

>Dzikouak w pamięci graczy zapisało się niewiele gier starszych, gdyż podobnie jak dziś, większoć z nich była średnia

Gdyby tak było twórcy GoG.com umarliby już z głodu. A sam mam tam wykupione niemal wszystkie pozycje. I co rusz dodają nowy łakomy kąsek.

>Dzikouak Inna sprawa, że poza zręcznościówkami nie znam wielu gier, w których replayability byłoby szczególnie dobrze rozwinięte.

Strategie - np. HoMM/Total war, RTSy - Starcraft/Warcraft, Bijatyki - chociażby stare MK które niedługo wyjdą w wersji HD, Przygodówki - z powodu klimatu i historii, cRPG - z powodu dużej ilości kombinacji. Dla przykładu tych ostatnich KOTOT-a ukończyłem dobre 20 razy. 2jkę podobnie. A Morrowinda, Baldury, Tormenty, MM czy Fallouty to aż ciężko mi policzyć ile razy.

>Dzikouak Mówisz tak, jakby tego rodzaju były czymś lepszym.

Są.

>Dzikouak To wyłącznie rozrywka, obliczona na w miarę konkretną grupę docelową.

Tak jak prowadzenie badań naukowych jest "rozrywką na miarę pewnej grupy docelowej". Coś co jest do wszystkiego jest do niczego.

12.07.2011 14:58
€xis
14
odpowiedz
€xis
52
Konsul

Dziukouak

Wiem że JC2 dostało bardzo dobre oceny, w pełni na to zasługuje i się z tego bardzo cieszę. Ale czy zauważyłeś, żeby było gdzieś wymieniane często? Nie, zninkęło w gąszczu Mass Effectów, Unchartedów i CoDów... i jest to doceniona produkcja? Nie. A jest innowacyjna. Ślędzę forum gola od jakiegoś czasu, również te bardziej kontrowersyjne tematy, i mało kto wymienia tą produkcje. A 2mln kopii jest jak widać niewystarczające do tego, co napisałem wyżej.

Więcej bym wymienił tytułów które są warte zagrania z czasów powiedzmy 1998-2004, żeby było równe 6lat niż 2004-2010. Więc jednak, ale starsze gry dają więcej satysfakcji ,dają więcej frajdy... Ale to teżkwestia gustu. Ogólnie, kierunek gier się zmienił i podoba się to ludziom któzy grają od niedawna. A tym, któzy grali wcześniej nie wszystko się podoba. Gry są uproszczone, bo przystępniejsze - tak jak napisał babuniamegazorda - więcej się trzeba było domyślać samemu, co powoduje większą immersję świata, poprzez fabułę, nie poprzez wizualia, tak jak dzisiaj.

Ale nietypowe zakończenia są wyjątkowe, są lepsze. Bo mało kto z deweloperów się na takie decyduje. Wszystko zazwyczaj kończy się happy endem i jest si. A w Hydrophobii, żeby wiele nie spojlerować, mamy mały dramat...

ozoq - Ale kiedyś właśnie to najbardziej przyciągało do gier. Nie ma lepszej satysfakcji, jeśli przejdziesz jakiś trudny fragment, który powtarzasz parenaście razy ;) Tak samo jak pierwsze ubicie każdego bossa w MMO, po wielu, wielu próbach... niekoniecznie WoW... Zależy to od podejścia gracza, jeśli grasz żeby grać, żęby sprawiało Ci rozrywkę, to nie będzie zbyt ważne jak daleko zajdziesz i jak szybko przejdziesz grę. Jeśli grasz, bo chcesz przejść to nowsze gry są dla Ciebie.

12.07.2011 17:06
15
odpowiedz
ozoq
59
Generał

€xis
Na pewno odczuwa się satysfakcję z ukończenia trudnego tytułu, z tym że uważam, że odgórne narzucenie takiego poziomu w grze jest błędne. Nie będę się wypowiadał na temat MMO, bo to nie mój gatunek, ale gdyby gra, nawet dobra pod każdym względem, oczekiwała ode mnie, że zakończeniem naciesze się dopiero po staniu się de facto specjalistą od ponownego przechodzenia etapów w tej grze to bym ją sobie odpuścił. Po pracy/szkoły człowiek nie zawsze chcę kolejnego wyzwania, które w nie mniejszym stopniu go męczy co praca. Nie znaczy to wcale, że jest casualem. Jeśli dany tytuł już na poziomie easy wymaga od gracza wielokrotnego powtarzania tych samych fragmentów gry uważam, że poziom trudności jest skopany.

13.07.2011 03:55
16
odpowiedz
zanonimizowany688961
26
Generał

@babuniamegazorda
O których mówisz? O Daggerfallu który do dziś ma największy i najbardziej rozbudowany świat w historii cRPG?

Największy miała "Arena" (cały Tamriel). "Daggerfall" to tylko wycinek High Rock i okolicznych rejonów. A co do najbardziej rozbudowanego... Cóż, ilość nie przechodzi w jakość, niestety. Już "Morrowind", chociaż wielkością nie mógł się równać "Arenie", pod względem złożoności świata był znaczni elepiej dopracowany.

Czy może o Baldur's Gate/Might and Magic które miały bardzo złożony system walki?

A co było takiego złożonego w "Baldur's Gate"? Klikanie na przeciwniku? No ja Cię proszę. Do wprowadzenia D&D 3rd ed. gry bazujące na AD&D były prymitywne w porównaniu nawet z "Dtagon Age", który tytanem złożoności nie jest. A co "Fallouta 2", to "Fallout New Vegas" godnie kontynuuje markę.

W Falloucie czy Planescape poziom inteligencji czy erudycji wpływały na twoje linie dialogowe. Towarzysze przyłączali się do ciebie zgodnie z bazowymi statystykami jak rasa/historia/klasa/nastawienie do świata oraz późniejszymi postępami w grze. Frakcji pobocznych było mnóstwo a questy poboczne nieraz stanowiły drugi główny wątek fabularny.

No to zupełnie jak w "Fallout New Vegas" i "Dragon Age".

Kiedy? Kiedyś gry opierały się tylko na dialogach - pierwsze cRPG to były bardziej tekstówki.

W pierwszych cRPG występowaly co najwyżej monologi spotkanych postaci albo krótkie opisy lokacji lub postaci. Rozbudowane dialogi to dopiero druga połowa lat 90. Wcześniej seria "Ultima" wprowadziła złożone rozmowy, ale przypominały one bardziej hasłowy mechanizm zastosowany w TES.

Gry były aż tak rozbudowane i aż tak wiele w nich było do odkrycia, że łyknięcie wszystkiego "na raz" było po prostu niemożliwe. Dla przykładu zrobienie WSZYSTKICH questów w Morrowindzie zajęło mojemu kumplowi ~2 lata.

Tak jak mi w "Oblivionie". Może nawet dłużej.

Daggerfalla chyba nikt w całości nie przeszedł.

Daggerfall był losowy. Poza tym, ilość elementów nie świadczy o rozbudowaniu. Bogata dieta to nie 10 kg ziemniaków dziennie.

Być może nie pamiętasz starszych tytułów.

Doskonale pamiętam (regularnie grywam w starsze gry). Znaczną część z nich da się opisać wyrażeniem "plastykowe powielające schematy uproszczone klony".

I wszystkie nachalnie informują Cię na każdym kroku, że jeśli chcesz zacząć tego questa musisz dopłacić.

Nie "na każdym kroku" a w dwóch lub trzech miejscach. Mie kupując DLC traci się kilka procent gry, który do tego nie wiąże się z głównym wątkiem. Strata żadna, więc i wydatek mało uprawniony. Ot, pułapka na naiwniaków, nic więcej.

Quick time event - czyli wyreżyserowaliśmy ale dajemy Ci możliwość zabawy we "wciśnij szybko odpowiedni guzik"... serio ale dla mnie to nie zabawa.

No i dobrze. Nie Ty jeden jesteś decydujesz o tym, co jest dobre. O wartości innowacji pisałem zresztą powyżej.

I dlatego te gry są chlubnymi wyjątkami od dzisiejszej reguły.

Podobnie jak "Fallout" i "Planescape Torment". Dlatego właśnie podkreślam, że nie uważam, jakoby "kiedyś robiono lepsze gry". Po prostu kiedyś był dobry "Fallout" albo "Arcanum", dzisiaj jest dobry "Fallout New Vegas" i "S.T.A.L.K.E.R.". Dzisiaj mamy uproszczone "Dragon Age II", kiedyś był uproszczony "Icewind Dale". I nikomu to nie przeszkadzało.

Bo przyjmowane obecnie wzorce są z założenia uproszczeniami (np. strzałka, teleport po mapie, odnawiające się życie)

Apteczki i savegame w dowolnym momencie to też uproszczenia psujące rozgrywkę.

lub nietrafionymi pomysłami (np. 2 bronie, QTE, wszędobylskie osłony - czekam na ich pojawienie się w cRPG i RTS-ach :P).

A ja osobiście chciałbym zobaczyć cRPG z banalną i maksymalnie uproszczoną walką :8]

Nie zgodzę się. W Morrowind, Daggerfall, Might and Magic, Wizardry, Arx Fatalis... etc.

M&M to dla mnie labirynty. Poza tym, mówiąc o _starych_ grach miałem na myśli gry stare, a więc prede wszystkim poczatek lat 90. - GolBox, "Ishar", "Eye of Beholder", "Ravenloft", "Menzoberranzan" etc. Nawiasem mówiąc, "Arx Fatalis" to też gra mocno labiryntowa. Godnym uwagi wyjątkiem przed końcem lat 90. (i pojawieniem się "Fallouta" i "Baldur's Gate") była seria "Ultima".

Informacje nie były podawane na talerzu. Trzeba się było samemu doczytać i doszukać czemu Ci tak a tamci tak.

Ale najczęściej takich informacji nie było w ogóle. Świat mógł być zdawkowo opisany w instrukcji (na ogół nie był), ale w grze bardzo ciężko było o jakiekolwiek informacje. Nawiasem mówiąc, to też kwestia techniczna - w niektórych naprawde starych grach działających w trybie 320x200 teksty opisujące lokacje dołaczane były w postaci dodatkowej książeczki, bo wyświetlanie nawet jednej strony tekstu było problematyczne.

Zdajesz sobie sprawę, że to rozwinięcia pomysłów z KOTOR i KOTOR 2 a nie innowacje?

Nie w ten sposób. KOTOR wyglądał pod tym względem zupełnie inaczej.

Strategie - np. HoMM/Total war,

Aj, źle się wyraziłem. Mialem na myśli przede wszystkim przygodówki/cRPG. Strategia, która ma słabą replayability to antyteza strategii (chociaż są takie, nie przeczę). Nawiasem mówiąc, obie części "Wiedźmina" nieźle wypadają pod tym względem. W sumie poza serią "Fallout" i grą "Arcanum" w cRPG ciężko mi znaleźć coś, w co miałoby sens grać więcej razy. Może "Darklands", może "Oblivion" (ale w przypadku tego ostatniego świat mi nie leży, więc się nie wgłębiałem).

Coś co jest do wszystkiego jest do niczego.

Dokładnie. Tak też pisałem wcześniej.

@€xis
Wiem że JC2 dostało bardzo dobre oceny, w pełni na to zasługuje i się z tego bardzo cieszę. Ale czy zauważyłeś, żeby było gdzieś wymieniane często? Nie, zninkęło w gąszczu Mass Effectów, Unchartedów i CoDów...

Ale to nie musi być powodem niedocenienia jej prez graczy, a np.: słabego marktingu. Ja sam nie kupiłem JC2 tylko dlatego że ta gra, jako chyba jedyna z niedawno wydanych interesujących mnie gier, nie jest obsługiwana przez mój system operacyjny. A kupować i instalować nowego systemu dla jednej gry nie mam zamiaru. Podejrzewam, że nie jestem jedyny w tym względzie. Dolicz do tego brak wyrobionej marki i niezbyt zachęcającą część pierwszą, a znajdziesz więcej niż jeden powód, dla którego gra mogła nie

i jest to doceniona produkcja? Nie. A jest innowacyjna.

Ale pod jakim względem? Ma parę gadżetów (akurat hak nie jest wcale nowy), ale na pierwszy rzut oka nie odróznia się szczególnie od "Mercenaries 2", a taki pierwszy rzut oka czasami wystarczy, żeby kogoś zachęcić lub zniechęcić.

Więcej bym wymienił tytułów które są warte zagrania z czasów powiedzmy 1998-2004, żeby było równe 6lat niż 2004-2010. Więc jednak, ale starsze gry dają więcej satysfakcji ,dają więcej frajdy...

Dają Tobie, mówiąc precyzyjnie.

Ale nietypowe zakończenia są wyjątkowe, są lepsze. Bo mało kto z deweloperów się na takie decyduje.

Nietypowe nie są z definicji lepsze. Równie dobrze mogą być gorsze. Jeżeli zaś "nietypowe" definiujesz jako "nie będące happy endem", to dzisiaj takich rozwiązań jest zdecydowanie więcej niż kiedyś.

więcej się trzeba było domyślać samemu, co powoduje większą immersję świata, poprzez fabułę, nie poprzez wizualia, tak jak dzisiaj.

Kiedyś gry wcale nie byly bardziej rozwinięte fabularnie (na początlu były pod tym względem dużo słabsze), a jeżeli zaczynamy rozważania od roku 1997 (czyli od "Fallouta") to domyślać się w nich trzeba było tyle, co i w dzisiejszych grach. Wszystko było podane bezpośrednio w dialogach i dzienniach (dzisiaj czasami również w kodeksach, endyklopediach i podobnych).

Nie ma lepszej satysfakcji, jeśli przejdziesz jakiś trudny fragment, który powtarzasz parenaście razy ;)

Ależ oczywiście, że jest. Są ludzie, którzy traktują gry jako rozrywkę i jeżeli nie mogą przejść jakiegoś fragmentu, po prostu odpuszczają sobie grę, bo jej ukończenie nie jest dla nich żadnym wielkim osiągnięciem. W tym wypadku, czas poświęcony na powtarzanie jednego fragmentu jest czasem zmarnowanym.

Zależy to od podejścia gracza

Dokładnie to miałem na myśli pisząc, że współczesne gry wcale nie są gorsze od starszych. Bo wszystko zależy od podejścia.

13.07.2011 09:23
17
odpowiedz
Tuminure
105
Senator

Łał. Rozmowa o porządnych RPGach i ani słowa o Gothicu.

A tak poza tym, to coś ostatnio często tu na forum widzę wzmianki o Arx Fatalis ;).

13.07.2011 11:13
18
odpowiedz
zanonimizowany781695
0
Pretorianin

>Dzikouak Największy miała "Arena" (cały Tamriel). "Daggerfall" to tylko wycinek High Rock i okolicznych rejonów.

To Daggerfall miał cały tamriel. Pora odrobić lekcję z klasyki cRPG ;)

>Dzikouak A co było takiego złożonego w "Baldur's Gate"? Klikanie na przeciwniku?

Na pewno grałeś w Baldur's Gate? Przygotowywanie czarów, aktywna pauza, ataki to takie to takie. Walka była skomplikowana, trudna oraz wciągająca. A dziś "Wieśman" skacze jak małpka po wciśnięciu 2 klawiszy :P

>Dzikouak No to zupełnie jak w "Fallout New Vegas" i "Dragon Age".

A ja już coś Ci mówiłem o wyjątkach chlubnie wybijających się z ogółu? Problem w tym, że Dragon Age to zakup sklepika który daje Ci wprowadzenia do questów i zaprasza do ich zakupu. A jego kontunuacja to pacanka mieczem w rytm muzyki.

>Dzikouak W pierwszych cRPG występowaly co najwyżej monologi spotkanych postaci albo krótkie opisy lokacji lub postaci.

Powtarzam postulat: Pora odrobić lekcję z klasyki cRPG ;)

>Dzikouak Tak jak mi w "Oblivionie". Może nawet dłużej.

W Oblivionie wykonanie wszystkich questów zajęło mi niecały miesiąc :) Gra nie dość, że mniejsza i krótsza to jeszcze dodatkowo odbierała czas pozwalając się teleportować gdzie popadnie.

>Dzikouak Poza tym, ilość elementów nie świadczy o rozbudowaniu.

To co o nim świadczy?

>Dzikouak Daggerfall był losowy.

Losowo generowane były tylko podziemia.

>Dzikouak Doskonale pamiętam (regularnie grywam w starsze gry).

Do tej pory udowodniłeś, że jest odwrotnie.

>Dzikouak Znaczną część z nich da się opisać wyrażeniem "plastykowe powielające schematy uproszczone klony".

Bo między BG, PT, Daggerfallem, Morrowindem, Falloutem, Wizardry, Might and Magic i KOTOR-em różnic nie widzisz? Podobnie z FPSami. Quake, DOOM, Duke, Half-Life, Sin i Unreal też są identyczne :P

>Dzikouak Mie kupując DLC traci się kilka procent gry, który do tego nie wiąże się z głównym wątkiem. Strata żadna, więc i wydatek mało uprawniony. Ot, pułapka na naiwniaków, nic więcej.

Kiedyś w gry się grało. I nie było "pułapek dla naiwniaków" jak to nazywasz bo w grupie odbiorców nie było wielu takich osób najwyraźniej. Zmieniły się czasy, zmieniły się grupy odbiorców, zmieniły się gry :P

>Dzikouak No i dobrze. Nie Ty jeden jesteś decydujesz o tym, co jest dobre. O wartości innowacji pisałem zresztą powyżej.

Cóż, większość "starego pokolenia" uważa QTE za farsę. Z tego co czytam na przeróżnych forach i blogach nie ja jeden tak uważam. Ale młody gracz jak Ty tego nie zrozumie.

>Dzikouak kiedyś był uproszczony "Icewind Dale". I nikomu to nie przeszkadzało.

Jak to nie :P Kumpel oddał nawet swoją kopię do sklepu twierdząc, że go oszukano ;) Icewind Dale był porażką i próbą naciągnięcia fanów Baldura i PT na kasę. Co na szczęście się nie udało. No i w ID2 się poprawili :)

>Dzikouak Apteczki i savegame w dowolnym momencie to też uproszczenia psujące rozgrywkę.

Apteczki > Odnawianie życia za kamieniem to raz. Obecnie autosave co 2 min to dwa ;)

>Dzikouak A ja osobiście chciałbym zobaczyć cRPG z banalną i maksymalnie uproszczoną walką :8]

Masz ich pełno. Wiedźmin 2, Dragon Age 2, Mass Effect 1 i 2, Risen, Arcania, Oblivion... można wymieniać bez końca :)

>Dzikouak M&M to dla mnie labirynty.

Czy aby na pewno grałeś w Might and Magic? Serio bo po Daggerfallu już taki pewny nie jestem.

>Dzikouak Poza tym, mówiąc o _starych_ grach miałem na myśli gry stare, a więc prede wszystkim poczatek lat 90. - GolBox, "Ishar", "Eye of Beholder", "Ravenloft", "Menzoberranzan" etc. Nawiasem mówiąc, "Arx Fatalis" to też gra mocno labiryntowa. Godnym uwagi wyjątkiem przed końcem lat 90. (i pojawieniem się "Fallouta" i "Baldur's Gate") była seria "Ultima".

Po raz kolejny wymieniasz tylko tytuły. Swoją drogą z wymienionych przez Ciebie (poza BG, F i Ultimą) grałem tylko w Arx Fatalis oraz Eye of Beholder. I było całkiem niezłe.

>Dzikouak Ale najczęściej takich informacji nie było w ogóle. Świat mógł być zdawkowo opisany w instrukcji (na ogół nie był), ale w grze bardzo ciężko było o jakiekolwiek informacje.

Chyba żartujesz w tym momencie :) W każdej grze było MNÓSTWO informacji o świecie. Aczkolwiek trzeba ich było szukać (system książek z TES czy system Karczm i "plotek" z Might and Magic dla przykładu)

>Dzikouak Nie w ten sposób. KOTOR wyglądał pod tym względem zupełnie inaczej.

Jak to nie :P Ostatnie etapy gry zależały tylko od tego z kim się i w jaki sposób bratałeś. A w dwójce nawet kim sterowałeś. Wybacz ale KOTOR został zrobiony przez tą samą ekipę co Mass Effect. Rozwinęli jedynie swój pomysł... szkoda tylko, że dodali go do TPS-a zamiast zrobić cRPG.

>Dzikouak W sumie poza serią "Fallout" i grą "Arcanum" w cRPG ciężko mi znaleźć coś, w co miałoby sens grać więcej razy.

Planescape, KOTRy, Baldury, Morrowind - tego chyba nigdy nie przejdę do końca, ale save trzymam :), Daggerfall, DeusEx...

13.07.2011 11:45
€xis
19
odpowiedz
€xis
52
Konsul

@Dzikouak - teraz to już czepiasz się szczegółów. Jeśli wypowiadam się w swoim imieniu, pod moim nickiem, to chyba logiczne że pisze o tym co mi pasuje... Myślałem że nie muszę za każdym razem dodawać "moje" "mi" "imo" itp.. w końcu wyrażam swoją opinię. A że nie musi się każdy z tym zgadzać - oczywiste. Kwestia podejścia i postrzegania gier, tak jak napisałem wcześniej.

13.07.2011 12:07
20
odpowiedz
Tuminure
105
Senator

Tak z ciekawości... dlaczego Mass Effecta uważacie za crpg? Przecież ta gra ma tyle z rpgami wspólnego, co GTA San Andreas... albo i mniej.

13.07.2011 12:25
21
odpowiedz
zanonimizowany781695
0
Pretorianin

Bo zarówno na pudełku od gry, jak i na jej stronie internetowej czy innych serwisach o grach ME uznawany jest za cRPG. Zresztą podobnie wygląda większość dzisiejszych tytułów tego typu. Jak napisałem - zręcznościowe pacanie/strzelanie + dialogi = cRPG A.D. 2008+

gameplay.pl Pytanie otwarte Czy współczesne gry wideo są tak naprawdę takie same?