Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Drakensang: The Dark Eye - poradnik do gry

Drakensang: The Dark Eye - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zadania poboczne (2) | Rozdział 5 | Drakensang The Dark Eye poradnik Drakensang: The Dark Eye

Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019

ZP34 Zmiana wachty

1 - Zadania poboczne (2) | Rozdział 5 | Drakensang The Dark Eye - Drakensang: The Dark Eye - poradnik do gry
Strażnik bramy musi na chwilę odejść za potrzebą - Zadania poboczne (2) | Rozdział 5 | Drakensang The Dark Eye - Drakensang: The Dark Eye - poradnik do gry

Strażnik bramy musi na chwilę odejść za potrzebą. Będziesz musiał go zastąpić.

Wpuść dwie pierwsze osoby, ale trzecią zatrzymaj. Ta kobieta jest poszukiwaną oszustką.

W Cytadeli Hrabiowskiej, przy bramie wejściowej stoi strażnik M5(1). Będzie musiał na chwilę wyjść za potrzebą i poprosi Cie o zajęcie na chwilę jego miejsca. Dwóm pierwszym wchodzącym mężczyznom powiedz, że są podejrzani, a następnie za pomocą umiejętności Natura ludzka lub Cwaniactwo wykaż, że to jednak nie osoby, których szuka straż. Na końcu wejdzie kobieta . Powiedz, że uważasz ją za Lisicę , a następnie udowodnij to za pomocą umiejętności Natura Ludzka lub Cwaniactwo. Lisica przyzna się i opuści miasto. Później wróci strażnik i podziękuje Ci za pomoc.

Góry Krwawe:

Zadania poboczne warto wykonać przed opowiedzeniem się za jedną ze stron (wiedźmy lub Inkwizycja), ponieważ część zadań jest niedostępna dla danej frakcji.

ZP35 Rabusie i bandyci

Wchodząc po raz pierwszy do Mrocznego lasu zostaniesz zaatakowany przez bandytów M7(2).

1a. Pokonaj bandy rabusiów

Powiedz, że do nikogo się nie przyłączysz i walcz z oboma grupami bandytów . W przyszłości będziesz atakowany zarówno przez ludzi Ronkwera jak i Humberta .

1b. Pokonaj ludzi Ronkwera

Przyłącz się tymczasowo do ludzi Humberta i razem walcz przeciwko drugiej grupie.

1c. Pokonaj ludzi Humberta

Przyłącz się tymczasowo do ludzi Ronkwera i razem walcz przeciwko drugiej grupie.

2. Wezwij Humberta w jego obozie

Idź do obozu Humberta M7(21) i porozmawiaj z nim.

3. Wezwij Ronkwera w jego obozie

Idź do obozu Ronkwera M7(20) i porozmawiaj z nim.

ZP36 Nowa władza

Musisz wykonać zadanie ZP35.3 Wezwij Humberta w jego obozie

1. Pozbądź się Humberta

Przywódca bandytów M7(20) każe Ci zabić jego wroga - Humberta M7(21) Idź do jego obozu, porozmawiaj chwilę i zaatakuj go. Ograb jeszcze obóz i wróć do Ronkwera .

2. Złóż meldunek Ronkwerowi

Ronkwer nie będzie chciał dać Ci nagrody. Jeżeli chcesz z nim walczyć powiedz, że ograbiłeś już obóz Humberta lub, że chcesz otrzymać swoje złoto.

ZP37 Intruzi

Musisz wykonać zadanie ZP35.2 Wezwij Humberta w jego obozie

1. Zabij Ronkwera

Przywódca bandytów M7(21) każe Ci zabić jego wroga - Ronkwera M7(20). Idź do jego obozu, porozmawiaj chwilę i zaatakuj go. Ograb jeszcze obóz i wróć do Humberta .

2. Złóż meldunek Humbertowi

Po złożeniu meldunku hersztowi otrzymasz od niego nagrodę.

Nagroda: Klucz do skrzyni w zamku

ZP38 Łososiowa Sadzawka

Nad Stawem zobaczysz ropuchę , która umie mówić i ma własne imię - Mędrek M7(12). Poprosi Cie o przyniesienie mu mięsa tłustego świetlika , a w nagrodę obiecuje dać Ci skarb .

1. Znajdź dla Mędrka mięso gigantycznego świetlika

Idź na wschód aż zobaczysz tłustego świetlika M7(13). Zabij go, a dostaniesz jego mięso .

Nagroda: Mięso świetlika

2. Zanieś mięso świetlika Mędrkowi

Wróć z mięsem do Mędrka . Zadowolona ropucha wręczy Ci swój skarb .

Nagroda: Pierścień Mędrka (Zwinność i Zręczność +1)

ZP39 Obiad dla drwali

W środku lasu obozują drwale . Porozmawiaj z nimi. Powiedzą Ci, że jeden z drwali - Holdwin M7(7) miał już jakiś czas temu przynieść im obiad . Nie wiedzą czy coś się z nim nie stało i poproszą Cię, abyś go odnalazł.

1. Znajdź zaginionego drwala

Holdwina znajdziesz nad obozem Praiotów. Jest otoczony przez bandytów Ronkwera .

2. Uratuj drwala przed zabójcami

Porozmawiaj z bandytami .

Opcja 1: Jeżeli zabiłeś Humberta - ZP36.1 Pozbądź się Humberta to powiedz im o tym, a następnie za pomocą Gadaniny przekonaj ich do ucieczki.

Opcja 2: Walcz z bandytami.

Holdwin podziękuje Ci za pomoc i przekaże obiad dla drwali .

Nagroda: Zaopatrzenie

3. Zanieś drwalom obiad

Wróć z obiadem do drwali .

Nagroda: 10 Dukatów

ZP40 Wiedźmie drzewa (Wiedźmy)

Po przyłączeniu się do wiedźm - Z9b.4.2 Zanieś wino Jasmin , Jasmin M7(1) zleci Ci ochronę magicznych drzew. Drzewa są atakowane przez Praiotów i musisz zabić ich zanim je zniszczą.

1. Drzewo przy moście

Ocal drzewo M7(15).

2. Drzewo w sercu lasu

Ocal drzewo M7(14).

3. Drzewo w pobliżu płaskowyżu

Ocal drzewo M7(16).

4. Zgłoś się do Jasmin

Po ocaleniu drzew zgłoś się do Jasmin .

Nagroda: 10 Dukatów , Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6)

ZP40 Zetnij wiedźmie drzewa (Inkwizycja)

Po zadaniu Z12a.1 Porozmawiaj z da Vanyą , Warina M7(3) zleci Ci zcięcie magicznych drzew.

1. Drzewo przy moście

Zetnij drzewo M7(15).

2. Drzewo w sercu lasu

Zetnij drzewo M7(14).

3. Drzewo w pobliżu płaskowyżu

Zetnij drzewo M7(16).

4. Zgłoś się do Wariny

Po ocaleniu drzew zgłoś się do Wariny .

Nagroda: Młot Wariny (Dwuręczny młot 1K+6)

ZP41 Książę zaklęty w ropuchę

Po zadaniu Z12b.5. Rozbij zasadzkę porozmawiaj z Lordem Protektorem i Firniane M7(9). Powiedz dziewczynie , że jest Ci przykro z powodu Danosa M7(8) i przyprowadzisz go do niej, aby mogła się nim opiekować.

1. Zabierz ropucha Danosa z brzegu rzeki

Idź do zamienionego w ropuchę Danosa . Zobaczysz, że stoi przy nim Alwene .

Opcja 1: Porozmawiaj z nią i za pomocą Gadaniny lub Uwodzenia przekonaj do oddania Ci Danosa .

Opcja 2: Porozmawiaj z nią i powiedz, że się poddajesz i Firniane będzie musiała zmierzyć się z wiedźmą osobiście.

2a. Zanieś Danosa Firniane

Jeżeli w ZP41.1 Zabierz ropucha Danosa z brzegu rzeki wybrałeś opcję 1, to wróć do Firniane i oddaj jej ropuchę .

2b. Przekaż Firniane złe wieści

Jeżeli w ZP41.1 Zabierz ropucha Danosa z brzegu rzeki wybrałeś opcję 2, to wróć do Firniane i powiedz jej o swojej porażce. Dziewczyna wpadnie w szał i pobiegnie do Alwene . Możesz iść za nią i zobaczyć jak wiedźma zmienia w ropuchę również Firniane . Porozmawiaj jeszcze z Alwene , aby upewnić się, że kochankom nic się nie stanie.

ZP42 Mieszanka przypraw

Po wykonaniu zadania Z12b.4. Zdobądź zaufanie Saphiry , wiedźma M7(18) da Ci przyprawy, które masz zanieść kucharzowi.

1. Zanieś mieszankę przypraw kucharzowi

Kucharza M7(10) znajdziesz w dworze.

Opcja 1: Powiedz mu prawdę o przyprawach. W ramach wdzięczności kucharz da Ci miecz.

Nagroda: Zdobiony długi miecz (1K+5)

Opcja 2: Za pomocą umiejętności Gadanina przekonaj kucharza, aby przyjął przyprawy.

2. Opowiedz wszystko Saphirze

Jeżeli w ZP42.1 Zanieś mieszankę przypraw kucharzowi wybierzesz opcję 2, to wróć do Saphiry i powiedz jej o tym co zrobiłeś. Wiedźma będzie bardzo ucieszona i wręczy Ci nagrodę.

Nagroda: Sierp do ziół (Zielarstwo +2)

ZP43 Więzień

W jednym z pomieszczeń, na drugim piętrze ruin zamku jest zamknięty mag M7.1(8). Musisz zdobyć klucz do jego celi, aby go uwolnić.

1. Zabierz klucz kapłanowi

Kapłana M7(4) znajdziesz na pierwszym piętrze. Jeżeli wykonujesz zadanie Z10 Niczym cień będzie stał sam. Zakradnij się do niego i przeszukaj jego kieszenie. Weź klucz i wróć do maga . Jeżeli nie wykonujesz zadania Z10 Niczym cień , po prostu zabij kapłana i zabierz klucz .

Nagroda: Klucz Josta

2. Wypuść maga ze skarbca

Otwórz celę maga . Jost będzie Ci bardzo wdzięczny i zechce się dołączyć do Twojej drużyny.