Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Heroes of Might & Magic IV: Winds of War - poradnik do gry

Heroes of Might & Magic IV: Winds of War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Kampania - styl "Rambo" | Bohaterowie poradnik Heroes of Might & Magic IV: Winds of War

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Niemalże idealnym rozwiązaniem jest posiadanie jednego silnego bohatera, który przechodzi z misji na misje i przymusowe wykorzystywanie KAŻDEGO możliwego miejsca, które da Ci stały bonus do jednej z umiejętności lub pozwoli nauczyć się nowych czarów. Niezastąpione są sklepy ze zwojami, które za odpowiednią sumę (wcale nie wygórowaną) można wykupić i nauczyć naszego podopiecznego konkretnych czarów. Ale oczywiście tylko w przypadku, gdy ten będzie dysponował odpowiednim wyszkoleniem w danej szkole magii.

Początek zawsze jest trudny. Niedoświadczony heros zazwyczaj w pierwszej misji kampanii ma niemałe kłopoty, a na wyższych poziomach trudności rozgrywanie po raz n-ty jednego pojedynku to codzienność. Tutaj również należy brać pod uwagę celowość zabieranych ze sobą wojsk, które mogą przydać się:

  • jako osłona przed silnym przeciwnikiem dla bohatera, który dzięki temu rzuci jeszcze jeden czar lub skorzysta z ataku, najlepiej z odległości. Oczywiście trzeba liczyć się ze stratą jednostek, co jest zrozumiałe i z góry założone,
  • jako dodatkowa siła przetargowa, szczególnie jeśli są to jednostki potrafiące razić na odległość, wtedy nawet ich niewielka ilość może przesądzić pojedynek, a dodatkowe czary i zdolności (jak oślepianie czy hipnoza) na pewno ułatwią zadanie,

O ile sensowność zabierania ze sobą kilku słabych jednostek z myślą użycia ich w walce wydaje się być wątpliwa, o tyle ich użycie jako "mięsa armatniego" wbrew pozorom jest bardzo wskazane. Odpowiednie wypuszczenie ich do przodu, wprost w "szpony" wrogiego stwora da czas bohaterowi oraz ewentualnej reszcie jego pomocników na dodatkowy atak czy rzucenie czaru. A to może diametralnie zmienić przebieg pojedynku.

Surowce może spokojnie zbierać inny bohater, nawet samotnie, bez pomocy jednostek. Nie należy zostawiać tylko bez obrony ważnych zamków, gdyż przeciwnik może pokusić się o ich zdobycie. Główne miejsca, jak silnie bronione kopalnie zajmuje bohater główny, z jak najmniejszą stratą we własnych siłach.

Oczywiście ZAWSZE mają okazję, inwestujemy w doświadczenie głównego bohatera, co w kolejnych misjach zaowocuje. Silny heros nawet w pojedynkę będzie w stanie już na początku podbić strategiczne miejsca i nawet podbić niczego nie spodziewających się przeciwników. To jest właśnie minus wprowadzenia walczących bohaterów - bo wtedy cała zabawa w rozbudowę armii i miast bierze w łeb.