Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Walka w Heroes of Might & Magic III | Informacje wstępne i porady poradnik Heroes of Might & Magic III: HD Edition

Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019

Poprzedzające starcie ustawienie wojsk, możliwe dzięki umiejętności Taktyka. - Walka w Heroes of Might & Magic III | Informacje wstępne i porady - Heroes of Might & Magic III: HD Edition - poradnik do gry
Poprzedzające starcie ustawienie wojsk, możliwe dzięki umiejętności Taktyka.

Walka w grze Heroes of Might & Magic 3 HD działa w systemie turowym, lecz nie, jak w większości gier RPG na zasadzie "najpierw rusza gracz X, a potem gracz Y". Tutaj kolejność wykonywania ruchów jednostek zależna jest od ich szybkości - im większa, to prócz większego zasięgu ruchu, jednostka ta szybciej wykona ów akcję. Zastąpiło to niejako "inicjatywę", która występowała w niektórych częściach serii. Na kolejność wykonywania akcji ma także wpływ szereg artefaktów i zaklęć, takich jak Przyspieszenie / Spowolnienie, Psalm Mocy, czy Oślepienie, które uniemożliwia ruch w ogóle.

Walka może zostać z grubsza podzielona na dwa rodzaje: z neutralnymi stworami, bądź z innym graczem (czy to komputerowym, czy żywym). Różnica, wbrew pozorom, jest znacząca, gdyż wrogi bohater ma spory wpływ na działanie jego podwładnych - zdolności obrony i ataku wpływają na zdolności bojowe jednostek, a odpowiednio duża liczba punktów Mocy i Wiedzy pozwoli bohaterowi miotać przepotężne zaklęcia, które potrafią obrócić losy każdego starcia.

Cały proces starcia rozpoczyna się w momencie zaatakowania stwora / bohatera przez innego bohatera - w tym momencie akcja przenosi się na planszę podzieloną na specjalną siatkę (Hex), reprezentującą pola, na których mogą stanąć jednostki. Statystyka szybkości, która określa kolejność wykonywania działań jednostek, określa także zasięg ów jednostki - jednostka posiadająca szybkość równą 10 będzie w stanie przebyć odległość 10 pól siatki (hexów). Całe pole walki ma wielkość 15 (w poziomie) na 11 (w pionie) pól. Na terenie walki pojawiają się także przeszkody terenowe, które uniemożliwiają, bądź utrudniają poruszanie się w danym kierunku. Należy zaznaczyć, że większość jednostek zajmuje 1 pole, jednak spora ich część może zajmować także dwa - ma to ważne znaczenie taktyczne, o którym przeczytasz w kolejnych rozdziałach.

Zostało jeszcze 59% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie