Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Neverhood - poradnik do gry

The Neverhood - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Drzwi z Potrójną Blokadą | Opis przejścia The Neverhood poradnik The Neverhood

Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019

Drzwi z Potrójną Blokadą

Idź najpierw do przodu. Przed przejściem pomiędzy dwoma jaszczurkami obróć się w lewo. Przed tobą budynek z literą H. Wejdź do środka. Na ziemi leży pierwsza z kilkunastu kaset video - zabierz ją! Postępuj tak z każdym napotkanym na swojej drodze przedmiotem (szczególnie z kasetami) - daje to gwarancję pomyślnego zakończenia gry. Na ścianie, za tobą, pierwsza łamigłówka - ta jest stosunkowo prosta. Z klocków, które należy przesuwać ułóż stylizowaną literę H. Dzięki temu otworzą się drzwi do następnej komnaty. Wejdź do niej. Na podłodze kolejna kaseta a za tobą odtwarzacz. Podobnych do tego znajdziesz w całej grze jeszcze kilka. Zawsze warto je kliknąć aby Klaymen wpakował do nich uprzednio zebrane kasety - wiadomo wtedy ile jeszcze ich brakuje. Przechodzimy dalej w prawo. Jak widać powiększenie plastelinowego przejścia nie jest dla Klaymena jakimkolwiek problemem. Przed tobą Korytarz Strachu. To jedyne nudne miejsce w grze. Na początek zapal światło - zielony włącznik jest tuż za tobą. Od razu robi się przyjemniej. Teraz już czeka cię tylko żmudna wycieczka do końca korytarza - nie zawracaj - jest to niezbędne dla pozyskania jednego ważnego przedmiotu. Idź po niego i wróć do komnaty, która znajduje się tuż obok (po prawej stronie). Po drodze zabierz butelkę. W czasie marszu uważnie oglądaj to co znajduje się na ścianach - rysunki, które tam są swego rodzaju podpowiedziami do gry. Po powrocie do komnaty, w której stała butelka, otwórz drzwi przy pomocy okrągłego przycisku, znajdującego się w ścianie. Wejdź do środka, a winda samoczynnie zwiezie cię w dół. Na dole zabierz kasetę i wciśnij niebieski przycisk - to jest pierwsze zabezpieczenie drzwi z potrójną blokadą. Możesz również podjechać windą do dźwigni i przesuwając ją w dół zobaczyć następną podpowiedź. Wyjedź widną na górę i przejdź jedną komnatę w lewo. Wyłącz światło (zielony przycisk) a następnie wróć do windy. Po zjechaniu na dół na ścianie zobaczysz trzy świecące symbole. Przerysuj je na kartkę, a następnie wyjedź na górę i wyjdź z komnaty w lewo. UWAGA - nie zapomnij zamknąć drzwi od windy. Oznacz przerysowane symbole jako SYMBOLE-1. Przejdź do następnej komnaty w lewo (po drodze możesz wrzucić do odtwarzacza zebrane po drodze kasety). Wyjdź w lewo z pomieszczenia naciskając przycisk w prawej ścianie. Znowu jesteś na pierwszym skrzyżowaniu. Przejdź do przodu a następnie w lewo. Wejdź w górę między figurki jaszczurek, a następnie w drzwi, które są teraz przed tobą. Jesteś w pomieszczeniu z Wisielcem - zabierz kasetę i przejdź dalej w prawo. Znalazłeś się między skałami. Idź najpierw prosto a następnie skręć w prawo. Przed tobą skalne drzwi, które należy otworzyć. Jedno kliknięcie w czerwony przycisk i leci woda - nie tylko dla spragnionych. Wycofaj się od skalnych drzwi i skręć w prawo. W oddali widać na ścianie symbol Niby-Kraba, podejdź do niego i skręć w lewo. Dojdź do Katarynki i zabierz ją - teraz już akcja potoczy się dalej sama. Po śmiertelnym pościgu jesteś znowu w komnacie z Wisielcem. Na monitorze, znajdującym się pośrodku komnaty, zobaczysz jego symbol - to kolejna łamigłówka. Najpierw jednak podnieś z podłogi Zapałkę, zrzuconą przez potwora. A teraz do łamigłówki. Musisz tak przestawiać części składowe Wisielca aby cały stał się czerwony od dynamitu. Ciężar TNT spowoduje, że Wisielec spadnie na podłogę. Teraz już wystarczy go kliknąć aby Klaymen podpalił lont. Następnie stań z jego lewej strony i popychaj go w stronę Potwora. "Reszta jest milczeniem...". Możesz już bez problemu wejść do drzwi, które dotychczas zastawiał Potwór. Idź ponownie w stronę znaku na ścianie i na końcu skręć w lewo. W wyrwie, zrobionej przez Potwora, ujrzysz czerwony pojazd. Wsiądź do niego. Przejazd w prawo na razie kończy się fiaskiem, ale jadąc w dół po spirali dostaniesz się do drugiego (białego) przycisku, blokującego najważniejsze drzwi w tej części gry. Przyciśnij go i ruszaj w górę. Po wyjściu z pojazdu ruszaj przed siebie, a później w prawo, aż do komnaty, w której jeszcze niedawno był Wisielec. Przejdź dalej w lewo i zejdź z górki na skrzyżowanie. Zakręć w lewo - staniesz przed Fioletową Jaskinią. Na razie możesz sobie ją darować. Skręć jeszcze raz w lewo i podejdź przed pod Domek z Fujarkami. Najpierw nadepnij na dolny przycisk i kiedy zacznie się lać woda kliknij na nią tak, aby Klaymen mógł spróbować co nieco tego pysznego zdroju. Mając wodę w brzuchu możesz już działać dalej. Naciśnij przycisk przy drzwiach. Górne fujarki wydadzą pięć dźwięków, a dolne zawtórują im basem. Plując (dosłownie!!!) do każdej z dolnych fujarek odpowiednią ilość wody doprowadź do identycznych dźwięków z fujarkami górnymi (im więcej wody, tym wyższy dźwięk). W mojej grze było to (liczba splunięć do fujarek od lewej): 3-1-2-0-4. Wejdź do domku. Podnieś kolejną kasetę. Nie ma co się wdawać w rozmowę z drętwym facetem z TV. Przejdź zatem dalej w prawo - kolejna kaseta (możesz skorzystać z odtwarzacza). Następny krok to wspinaczka na górę po drabince - tu masz kolejną kasetę i ostatni przycisk zabezpieczający główne wyjście z pierwszego etapu gry - do dzieła. Proponuję nie ciągnąć za sznurek zwisający z sufitu (no chyba, że lubisz owady). A teraz już - na dół, wyjdź z domku i wejdź na skrzyżowanie. Drzwi otwiera czerwony przycisk. Teraz możesz już wejść do Fioletowej Jaskini. Przed tobą Drzwi z Potrójną Blokadą - trzy kliknięcia i jesteś w drugim etapie gry.