autor: Maciej "Czarny" Kozłowski
Recenzja gry War of the Roses - średniowieczna bitwa z bliskiej perspektywy
War of the Roses pozwala na toczenie wielkich bitew sieciowych w realiach późnego średniowiecza. Czy taki Battlefield 1485 ma rację bytu?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- Dynamiczna rozgrywka nagradzająca umiejętności;
- system rozwoju postaci;
- wciąga;
- przemyślane mapy.
- mało trybów i map;
- błędy i drobne potknięcia;
- brak sensownego trybu jednoosobowego.
Seria Mount & Blade najlepsze czasy ma już za sobą. Sandbox duetu TaleWorlds-Paradox swego czasu doczekał się nie tylko rzeszy oddanych fanów, ale i licznych przeróbek, wariacji oraz modów. Nie ulega jednak wątpliwości, że formuła gry zaczęła się już wyczerpywać – kolejne mutacje spotkały się z niezbyt przychylnym odzewem społeczności i recenzentów. Próba wskrzeszenia tytułu przy pomocy trybu wieloosobowego zakończyła się częściowym sukcesem – M&B: Warband, chociaż z pewnością udany, raził obrzydliwą grafiką oraz przestarzałymi rozwiązaniami. Dobry pomysł już nie wystarczał.
Studio Paradox (tym razem sprzymierzone z firmą Fatshark) postanowiło zaczerpnąć z legendy kilka starannie wyselekcjonowanych elementów i stworzyć z nich zupełnie nową produkcję. Tak powstało War of the Roses – czyli Warband skupiający się na dynamicznej rozgrywce wieloosobowej i oddający realia średniowiecznego konfliktu, nazywanego wojną Dwóch Róż. I chociaż jest to zupełnie nowa produkcja, to jednak pokrewieństwo z poprzednim dziełem tych autorów – ze wszystkimi jego wadami i zaletami – jest więcej niż widoczne.

Jesień średniowiecza
Wyjaśnijmy to od razu – War of the Roses jest przeznaczone wyłącznie do trybu wieloosobowego. Brak tu jakiejkolwiek kampanii fabularnej, nie ma nawet mapy krainy, po której moglibyśmy podróżować. Jedyną rozrywką, jaką gra oferuje samotnikom, jest samouczek, w którym walczy się z (niezbyt rozgarniętymi) botami. Cała zabawa została przystosowana do grupowych starć i to właśnie one są jej sednem. O sandboxie możemy zapomnieć.
Sam tryb multiplayer oferuje dwa rodzaje rozgrywki oraz pięć map. Nie jest to zbyt wiele, zważywszy na to, co proponują inne gry. Przyznać jednak należy, że plansze zostały skonstruowane w bardzo przemyślany sposób – coś dla siebie znajdą zarówno „snajperzy”, jak i osoby preferujące bezpośrednie starcia. Do każdej lokacji da się wejść na kilka sposobów, a kręte uliczki i wysokie dachy dobrze kontrastują z rozległymi równinami i walącymi się mostami. W takim otoczeniu można nie tylko rzezać wojowników z drużyny przeciwnej (team deathmatch), ale i zdobywać kluczowe lokacje (tryb podboju). Wysoka jakość aren nie rekompensuje jednak ich małej liczby.
Sporo lepiej wypadają natomiast klasy postaci – da się je w dużej mierze dostosowywać do własnych preferencji. Istnieją cztery domyślne formacje (piechur, łucznik, kusznik, zbrojny), jednak można zaprojektować własne. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, by stworzyć kawalerzystę w pełnej zbroi płytowej, który będzie szarżował na wrogie zastępy – równie dobrze sprawdzi się szybkonogi morderca, jak i ciężkozbrojny „czołg”. Możliwości jest naprawdę mnóstwo – począwszy od wyboru oręża czy rodzaju pancerza, a na umiejętnościach specjalnych bądź sposobie kucia ostrza (!) skończywszy. Każdy z tych elementów łączy się ze statystykami, które mają wymierny wpływ na rozgrywkę. Stanowi to kompleksowy i bardzo przemyślany system wad i zalet, który jest przy tym nieźle zrównoważony (ciągle wychodzą łatki balansujące grę).

Kreowanie własnej postaci nie odbywa się w próżni – podczas bitew gromadzimy doświadczenie i złoto, które pozwalają na wykupienie nowych umiejętności i rynsztunku. Bardziej zaawansowani gracze mogą tworzyć naprawdę zaskakujące kombinacje, jednak – co ciekawe – nie uzyskają znaczącej przewagi nad innymi uczestnikami zabawy. Mają za to szansę otrzymania postaci, która w pełni zaspokaja ich potrzeby. Chyba jedynym wyjątkiem od tej zasady pozostają konni strzelcy, którzy nie mogą prowadzić ostrzału z siodła (o czym gra w żaden sposób nie informuje). Mimo tego małego potknięcia należy jednak przyznać, że „rozwojowy” element rozgrywki jest zdecydowanie udany i przyciąga do tytułu jak magnes.
Ja go bukłaczkiem, a on w wilcze doły
Jednym z najbardziej kontrowersyjnych i problematycznych elementów WotR jest... sama walka. Fechtunek pozostawia sporo do życzenia – zwykle blokuje się większość ciosów wroga i czeka, aż ten popełni błąd. Nie ma jakichś bardziej skomplikowanych pchnięć – fint, parad, kontrataków – czegokolwiek, co urozmaiciłoby młóckę. Szermierka została dosłownie skopiowana z serii Mount & Blade, a brak świeżości jest więcej niż uderzający. Nie pomagają nawet różnorodne właściwości niektórych broni – metoda zawsze pozostaje taka sama. Starcia nie wyglądają też zbyt okazale – animacje postaci są dość toporne, a walce nie towarzyszą żadne spektakularne efekty (jak iskrzenie krzyżujących się ostrzy itd.). Nie robiłoby to dobrego wrażenia, gdyby nie kapitalny system decydujący o zadawanych i otrzymywanych obrażeniach.