autor: Bartosz "Barth" Rzepka
Duels of the Planeswalkers 2013 - recenzja gry ze świata Magic: The Gathering
Kolejna odsłona najpopularniejszej na świecie karcianki trafia na nasze maszyny za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji, kontynuując zapoczątkowaną w 2009 roku serię Duels of the Planeswalkers.
- przystępność dla nowych graczy, dobrze przemyślane samouczki;
- prosty, przejrzysty interfejs graficzny;
- dodana możliwość wyboru kolorów many przy koszcie „X”;
- wymagający przeciwnicy;
- tryb online;
- wciąż jedna z najlepszych mechanik w karciankach.
- uproszczona edycja talii;
- automatyczne ustalanie liczby lądów w decku;
- brak możliwości przyspieszenia rozgrywki z komputerem.
Ledwie minęło pierwsze półrocze 2012 roku, a ekipa Stainless Games proponuje już nową wersję Magic: The Gathering z trzynastką na końcu. Kolejna odsłona najpopularniejszej na świecie karcianki trafia na nasze maszyny za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji, kontynuując zapoczątkowaną w 2009 roku serię Duels of the Planeswalkers.
Magic: The Gathering to jedna z najciekawszych kolekcjonerskich gier w historii, która swe początki datuje na wczesne lata 90. Wychodząca spod ręki Wizards of the Coast karcianka doczekała się już ponad 30 głównych papierowych edycji, czyli dobranych pod względem konkretnego motywu przewodniego zestawów kart, wydawanych średnio raz do roku (wcześniej raz na dwa lata). Edycje te dzielą się na specjalne „bloki” (w każdej głównej jest ich 3), które pojawiają się co kilka miesięcy. Wszystkie te liczby przekładają się w sumie na około 13 tysięcy unikatowych kart, wydanych w ciągu prawie 20-letniej historii Magic: The Gathering.

Reguły tej wyjątkowo popularnej gry mogą na pierwszy rzut oka wydać się skomplikowane, lecz gdy nauczymy się jej kilku podstawowych zasad, szybko otworzy się przed nami świat dający niemal nieograniczone możliwości kombinowania. Duels of the Planeswalkers 2013 wychodzi naprzeciw nowym użytkownikom i stara się pomóc w zrozumieniu zasad Magic: the Gathering. Na samym początku gra pyta, jak bardzo zaznajomieni jesteśmy z serią – wybierając spośród trzech opcji, ustalamy poziom naszych przeciwników oraz możliwość uzyskiwania podpowiedzi (na najwyższym stopniu wtajemniczenia są one niedostępne). Następnie gra proponuje krótki samouczek, w którym tłumaczy podstawy, takie jak dobieranie kart, tapowanie lądów, rzucanie czarów czy wystawianie stworków. Dowiadujemy się, czym jest biblioteka, cmentarz, czar instant czy umiejętność haste. Po kolei uczeni jesteśmy wszystkich fundamentalnych zasad oraz podstawowych taktyk, do tego na każdym ekranie ładowania wyświetla się jedna z losowo wybranych podpowiedzi. Całość sprawdza się niezwykle skutecznie i w krótkim czasie pozwala zrozumieć „z czym to się je”. Główny cel rozgrywki jest jednak bardzo prosty – zredukować 20-punktowe życie przeciwnika do zera.

Pięć kolorów mocy
W trybie Kampanii czeka nas 21 pojedynków, a jako ostatni mierzy się z nami sam król Starszych Smoków, niejaki Nicol Bolas. Warto tu wspomnieć, że Magic: The Gathering to nie tylko karty z losowo dobranymi obrazkami, ale też wciąż rozwijany wątek fabularny. Wprowadzeni w 2009 roku Planeswalkerzy są potężnymi magami, którzy podróżując w Multiwersum, dążą do osiągnięcia swoich własnych, krótko opisanych w grze celów. Każdy z nich przydzielony jest do określonego koloru bądź pary kolorów, których w MTG mamy pięć. Są to: czerwony (moc ognia), niebieski (moc wody), zielony (moc ziemi), czarny (moc mroku) oraz biały (moc światłości). Jest jeszcze rodzaj mocy bezkolorowej, nazywany artefaktycznym, i mimo że oparte na nim talie kiedyś istniały i nawet święciły duże sukcesy, teraz karty te są raczej uzupełnieniem decka niż jego podstawą.

Każdy kolor określa styl, jakim należy grać w danej talii, choć w praktyce taktyka może być zupełnie inna. Z reguły jednak przeznaczenie kolorów jest następujące: w talii czerwonej staramy się jak najszybciej zabić przeciwnika przy pomocy czarów, w niebieskiej zajmujemy się kontrolowaniem ruchów innych graczy, dobierając przy tym mnóstwo kart, w zielonej stawiamy na wielkie kreatury i potężne armie leśnych stworzeń, w czarnej skupiamy się na wyrzucaniu przeciwnikowi kart oraz przywracaniu zombiaków z cmentarza, w białej natomiast budujemy armię żołnierzy lub aniołów, dodając sobie co jakiś czas punkty życia specjalnymi czarami. Kolory w talii można oczywiście łączyć, co przekłada się na skomplikowane rachunki prawdopodobieństwa i daje nieograniczone wręcz możliwości taktyczne.
