autor: Grzegorz Bobrek
Battlefield 3: Walka w zwarciu - recenzja dodatku, gdzie trup ściele się gęsto
Battlefield 3: Walka w zwarciu to dodatek stawiający na starcia piechoty na małym obszarze. Pomysł był bardzo ciekawy, ale fani podstawki nie popełnią błędu, omijając Walkę w zwarciu szerokim łukiem.
- małe, ale ciekawie zaprojektowane mapy;
- kapitalny system destrukcji otoczenia;
- nowa broń.
- ograniczony dobór trybów;
- chaotyczny „Podbój i dominacja”;
- osłabienie elementów gry zespołowej na rzecz zręcznościowej nawalanki;
- zepsute punkty odradzania;
- „Mistrz broni” to ciekawostka na kilka meczów;
- na dłuższą metę – męczy i nudzi.
Electronic Arts wydawało się mieć wszystkie asy w rękawie. Battlefield 3 szturmem podbił serca miłośników militarnych strzelanin, a pierwszy dodatek, choć złożony przede wszystkim z treści z recyklingu, stanowił solidne rozszerzenie zestawu map i broni z podstawki. Po tak dobrym początku nie spodziewałem się, że pakiet Walka w zwarciu tak mocno rozminie się z moim gustem. A muszę podkreślić, że brutalne starcia piechoty prowadzone na małej przestrzeni – np. w Metrze – całkowicie mi „leżą”. Co w takim razie poszło nie tak?
Z pewnością sam projekt czterech nowych lokacji należy uznać za bardzo udany. Każda ze świeżych aren jest charakterystyczna, mocno pokręcona, niejednolita i asymetryczna. Bodajże najmocniej reklamowana przed premierą Ziba Tower rzuca gracza w labirynt wąskich pomieszczeń potężnego biurowca. Wymiany ognia toczą się tu przeważnie na odległość do kilku metrów, stąd druga młodość strzelb i pistoletów maszynowych. Symetrię areny burzy jednak kawał pustej przestrzeni pomiędzy dwoma skrzydłami budynku i niewielki taras wznoszący się nad skwerem. Do tego dochodzi kilka długich korytarzy i okazuje się, że dobrze ustawiony karabin maszynowy może nieźle zaleźć za skórę hasającym beztrosko maruderom.
Podobny poziom prezentuje Forteca Donia, chociaż tu odległości pomiędzy krańcami centralnego placu są na tyle duże, że w miarę swobodnie można pozwolić sobie na broń o nieco większym zasięgu. Ciekawe są także zrujnowane klatki schodowe, przeważnie będące terenem najostrzejszych bojów. Żołnierze z górnego piętra obrzucają dół granatami, a kilka zdradzieckich skrótów pozwala na dynamiczne flankowanie zaangażowanych w brutalne starcia drużyn strony przeciwnej.
Walka w zwarciu wprowadza dziesięć nowych rodzajów broni. Każda klasa znajdzie tu coś dla siebie: szturmowiec otrzymuje do ręki między innymi niezwykle udaną konstrukcję AUG A3, inżynier dostaje kopa dzięki ACW-R a SPAS-12 zdobył już taką niesławę, że niektóre serwery wyraźnie zabraniają jego używania.
Moim zdaniem jednak najciekawsze są Projekt 925 oraz Złomowisko. Pierwsza z map oferuje bardzo zróżnicowane środowisko naukowego kompleksu, z garażem na samym dole i ze schludnymi (do czasu) pokojami na wyższych kondygnacjach. Złomowisko natomiast to czysty miód, na tej planszy wąziutkie gardła łączą przeciwległe pokiereszowane budynki przemysłowe. Dach i kładka pozwalają na w miarę swobodne operowanie snajperom, a liczne tunele umożliwiają zastosowanie bardziej bezpośredniego oręża. Sama liczba przejść, zakamarków i skrótów sprawia jednak, że jedna drużyna nigdy nie jest w stanie obwarować wszystkich możliwych dróg, jak miało to miejsce np. w Metrze. W istocie obwarowanie nie miałoby tu większego sensu.
Cztery małe, ale ciekawe mapy wspierają mocno okrojoną liczbę trybów. W Walce w zwarciu pobawimy się jedynie w „Drużynowy deathmatch” (uch!), „Mistrza broni” oraz „Dominację i podbój”. Brak tu najbardziej popularnych: „Podboju” i „Szturmu”. Fakt, skala map może nie wystarczyłaby na rozsądne rozłożenie flag i kolejnych „linii frontu”, ale dwie nowe formy zabawy absolutnie nie rekompensują nieobecności klasycznych trybów.
Właściwą alternatywą miała być „Dominacja i podbój”, gdzie dwie drużyny konkurują o trzy strategiczne punkty. Brzmi znajomo? Nic bardziej mylnego – przejęcie flag trwa bowiem dosłownie kilka sekund, obie strony respawnują się w kompletnie losowych punktach, a sama konstrukcja map wymusza bieganie w kółko po całej arenie. Nie twierdzę, że nie ma tu miejsca na taktykę, ale niewielki czas zajmowania flag sprawia, że wcześniej czy później trzeba, tak jak wszyscy pozostali, ganiać po mapie jak oszalały i starać się utrzymać przewagę 2 do 1 w kontrolowanych punktach.
Do chaosu przykłada rękę nieprzewidywalny system respawnowania. Doprowadza on do absurdalnych sytuacji – parę razy zdarzyło mi się „odżyć” dosłownie za plecami czwórki wrogów, innym razem przeciwnik zmaterializował mi się przed lufą. Oczywiście równie często ginąłem od strzału w plecy z niby sprawdzonego kąta pomieszczenia, co doprowadzało mnie do białej gorączki. Tym samym wszelkie zajmowanie terenu nie ma tu żadnego sensu – równie dobrze przeciwnik może odrodzić się na „oczyszczonych” tyłach. Jedyne rozsądne wyjście to pędzić przed siebie.