Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 lipca 2007, 13:15

autor: Paweł Surowiec

Colin McRae: DiRT - recenzja gry - Strona 2

Nowy Colin to jak najbardziej strzał (prawie) w dziesiątkę. Mistrzom Kodu ręka trochę się nieco omsknęła tu i ówdzie, niemniej wiele to nie psuje.

Trzeba jednak nadmienić, iż SI wirtualnych kierowców nie błyszczy, wbrew zapowiedziom Mistrzów Kodu, inteligencją i jeżdżą oni dosyć schematycznie. Komputer może co najwyżej nadrabiać drobnym oszukiwaniem: bolidy przeciwników lepiej trzymają się toru podczas wszelkich przepychanek niż nasz wózek, kończący zwykle takie „zapasy” na pobliskiej bandzie.

Z tego powodu aż chciałoby się zmierzyć z żywym przeciwnikiem, a najlepiej kilkoma. I tutaj spotyka nas niestety największe rozczarowanie: tryb wieloosobowy w Dircie to, nie owijając w bawełnę, porażka. Logika podpowiada, by umożliwiał on zabawę właśnie w tych wyścigach, w których mierzymy się z innymi kierowcami, samotne pokonywanie oesów na czas pozostawiając singlowi. Tymczasem tutaj jest dokładnie odwrotnie: ledwie 2 (słownie: dwa!) rodzaje wyścigów (Rally i Hillclimb), odbywających się na trasach wybranych przez głosowanie z listy losowo generowanych odcinków, w których startujemy sami, starając się pobić czasy poprzedników. Ani ścigania się więc z innymi rajdówkami (nawet jedną) nie ma, ani nawet z „duchem”. Czarę goryczy przepełnia niemożność wybrania ulubionego (ba, jakiegokolwiek) samochodu do wyścigu. W tej sytuacji pozostaje tylko liczyć na to, że kolejna łata do gry zmieni ten bardzo nieciekawy stan rzeczy.

Oto jak kurierzy z DHL zabawiają się z waszymi przesyłkami.

Bezsprzecznie najważniejszym elementem gry wyścigowej jest model jazdy, fizyka. Cóż komu po zapierającej dech w piersiach grafice czy miażdżącym orzechy dźwięku, jeżeli samochodem nie da się jeździć. Na szczęście nowy Colin w tym aspekcie rozgrywki nie zszedł na manowce. Model jazdy wprawdzie tradycyjnie stanowi zręcznościowo-realistyczny miks (z przewagą jednak pierwszego składnika), lecz jest to mieszanka w pełni satysfakcjonująca i wychodząca obronną ręką z wszelkich prób jej zdyskredytowania. Zauważalnie inaczej „czuć” każdy samochód, nie tylko modele z diametralnie różnych klas, ale także te należące do tej samej. Jedne mają tendencje do podsterowności, inne są nadsterowne. Niektórzy wszak kwękają na hamulce, brak jakiejkolwiek kontroli nad samochodem, gdy się mu je aplikuje, ale mnie sposób ich działania w zasadzie odpowiada. bo czyni grę zauważalnie trudniejszą i ciekawszą. Bez obaw, miłośnicy efektownych dryftów z pewnością nadal będą się mogli nimi popisywać.