Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 listopada 2005, 12:02

autor: Bolesław Wójtowicz

Myst V: Koniec Wieków - recenzja gry

Jak to zazwyczaj w Mystach bywało, w warstwie fabularnej gry jest pełno ludzkich emocji, dramatów i tragedii, miłości i nienawiści, pasji i poświęcenia. Ale czegoś mimo wszystko brakuje...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pomysłu na napisanie tego tekstu zacząłem szukać na długo przed tym, zanim gra trafiła w moje ręce. Gdy tylko dowiedziałem się, że będzie to ostatnia część serii poświęconej cywilizacji D’ni, podjąłem decyzję, że powinienem to pożegnalne dzieło Cyan Worlds odpowiednio uhonorować. Z góry założyłem, że skoro Myst V ma podsumować wszystkie dotychczasowe dokonania braci Millerów oraz innych firm przez nich wynajętych, więc będzie to gra najwspanialsza z wydanych do tej pory. Byłem tego całkowicie pewny.

Zacząłem więc szukać w odmętach mej pamięci czegoś stosownego i adekwatnego i w końcu jedyne, co wydawało mi się odpowiednio wzniosłe i akuratne, to znane wszystkim zdanie z Owidiusza: „Finis coronat opus”, czyli „Koniec wieńczy dzieło”. Początkowo wahałem się jeszcze nad cytatem z Schillera: „Das ist das Los des Schonen auf der Erde”, czyli „Taki ma koniec, co piękne na ziemi”, ale w końcu postanowiłem postawić na Rzymianina.

Teraz wystarczyło poczekać na samą grę, by móc zanurzyć się w ten, moim zdaniem, najwspanialszy ze światów wyczarowanych przez człowieka na ekranach naszych komputerów. Przyznam, że trochę to trwało, aż nadarzyła się okazja, by z pudełka wyjąć płytkę DVD z dumnym napisem Myst V: Koniec Wieków. Zatarłem ręce, przygotowałem mnóstwo czarnej kawy, czyste kartki, ołówki i z zapartym tchem wyruszyłem na kolejne spotkanie ze starymi znajomymi.

Do świata żywych wróciłem raptem po kilku godzinach. Kawa się skończyła, ołówek miał ogryzioną całkowicie końcówkę, a na kartkach widniało zaledwie kilka kresek. Oj, niedobrze... To ja tu przygotowuję peany na cześć i ku chwale, łacińskie sentencje, ochy i achy, a tymczasem odzywa się we mnie rubaszny rechot biskupa Krasickiego wraz z jego słynnym: „Miłe złego początki, lecz koniec żałosny”... Nie jest dobrze, oj nie jest dobrze... Ale może dalej będzie lepiej? Może to tylko tak na rozruszanie?

Po następnych kilku godzinach grę skończyłem. Tak, to prawda. Ta ostatnia, najwspanialsza rzekomo i najbardziej oczekiwana część Mysta, z którą wiązałem tyle nadziei na wspaniałą przygodę w długie, jesienne wieczory, zakończyła się szybciej, niż mogłem się tego spodziewać. I poczułem się rozczarowany. To nie tak miało być, nie taki powinien być koniec. Co z tego, że grafika, że muzyka, że system komunikowania się z innymi postaciami, skoro całość rozczarowuje... Tak, to niestety prawda. Ostatnia część sagi mnie rozczarowała i zasmuciła. Dlaczego? Postaram się zaraz to wyjaśnić.

Przygoda nasza w świecie D’ni rozpoczyna się tym razem w K’Veer, w miejscu, które przez wiele, wiele lat było więzieniem Atrusa. Odnajdujemy tu zapieczętowaną księgę Myst i kilku Bahro, którzy uciekają na nasz widok. Przemierzając tunele dochodzimy w końcu do pięknej, mieniącej się pejzażami kuli, w której znajduje się tajemnicza Rozeta. W tym momencie na spotkanie wychodzi nam Yeesha. Niestety, nie jest to już ta wspaniała, piękna dziewczynka, jaką pamiętamy z poprzedniej części. To stara, zmęczona życiem kobieta, która prosi nas o jedno: Uwolnij Rozetę! By tego dokonać, będziesz musiał wyruszyć do czterech różnych Wieków. Twoim przewodnikiem stanie się niejaki Esher, były archiwista D’ni, człowiek, którego rola w całej intrydze będzie niezbyt jasna, aż do samego końca. To on poprowadzi cię poprzez Wieki, podsunie wskazówki i podpowiedzi, pojawiając się znienacka w różnych miejscach. Czasem swoimi działaniami wywołasz jego zadowolenie, a czasem złość. Dlaczego? O tym dowiesz się w grze. Przyczyny postępowania Yeeshy, córki Atrusa, poznajemy odnajdując fragmenty jej pamiętnika, rozrzucone po całych Tunelach D’ni. Ale prawdę mówiąc nie przydają się one na zbyt wiele, w kilku zaledwie miejscach mogą być niewielką wskazówką przy dalszych działaniach. O resztę musimy zadbać sami.

Jak to zazwyczaj w Mystach onegdaj bywało, w warstwie fabularnej gry jest pełno ludzkich emocji, dramatów i tragedii, miłości i nienawiści, pasji i poświęcenia. Ale czegoś mimo wszystko mi brakuje. Czegoś, co w graczu wywoła zaangażowanie, chęć wyruszenia do kolejnego Wieku, poznania go i zrozumienia, odkrycia jego tajemnic i zmierzenia się z nieznanym. Całość nie potrafiła mnie rozbudzić na tyle, bym zaangażował się całkowicie w poznawanie nowych światów, wczuł się w dramat wydarzeń, których stałem się mimowolnym sprawcą i świadkiem. Wszystko to było jakieś takie... letnie.

Wszystkie części sagi, jakie do tej pory pojawiły się na ekranach naszych komputerów, przeważnie zachwycały graczy nie tylko opowiedzianą historią oraz zagadkami, ale także oprawą graficzną i dźwiękową. Nie inaczej jest i tym razem, chociaż...

Wspomniałem wcześniej, że nasza wędrówka prowadzić będzie przez cztery różne Wieki, wyczarowane przez Pisarzy D’ni. Cztery, a nawet i pięć, gdyż każda wyprawa zaczynać i kończyć się będzie w Wieku wypoczynkowym, czyli w Direbo. To stąd, miejsca spokojnego, rozświetlonego pięknym, niebieskim światłem, wyruszymy w dalszą podróż. Dokąd? Kolejność nie ma wielkiego znaczenia. Ważne, byśmy odwiedzili Noloben, pełen zalanych słońcem i obmywanych morskimi falami piaszczystych plaż, kryjący swoje tajemnice we wnętrzach mrocznych jaskiń. Później ruszymy do Tahgiry, mroźnej, skutej lodem krainy, będącej więzieniem dla jej mieszkańców. Czekać na nas będzie jeszcze Todelmer, świat zbudowany po to, by studiować niebo, oraz Laki’Ahn, pełen szkieletów i tajemniczych przejść. Każdy z tych Wieków jest inny, każdy skrywa swoją własną tajemnicę, każdy jest po prostu piękny. Kolorowy i zapierający dech w piersiach. Cudowny, idealnie wykonany, ale...

Właśnie, jest jedno, zasadnicze, ale... Niestety, każdy z tych światów jest po prostu niewielki. Co z tego, że kiedy pojawimy się na plaży w Noloben, z zachwytu nie będziemy mogli złapać tchu, skoro zaraz okaże się, iż całość tego Wieku, to tak naprawdę dwie maleńkie plaże, jeden trawiasty płaskowyż wielkości znaczka pocztowego oraz jaskinia i skalna wysepka? A Tahgira? Niewielka, złożona z kilku domków-cel więziennych osada, pole lodowe o powierzchni boiska do siatkówki i już... Todelmer i Laki’Ahn nie są, wbrew pozorom, wiele większe. Najbardziej rozległe wydają się być Tunele D’ni z majestatycznym Re-gah-ro-ti-wah, czyli Wielkim Szybem. Przyznam się szczerze, że spodziewałem się dużo, dużo więcej. Wędrówka poprzez każdy z tych Wieków miała być wspaniałą, niezapomnianą przygodą, a nie krótkim spacerkiem w niedzielne popołudnie. Poznanie Tahgiry bez większego wysiłku zajęło mi mniej niż godzinę! Tam praktycznie nie ma żadnej, w miarę przyzwoitej i zmuszającej do większego wysiłku intelektualnego, zagadki. To straszne! To, mówiąc wprost, szarganie dobrym imieniem Mysta.

Jedną z cech wyróżniających Mysta wśród gier przygodowych, było zaangażowanie aktorów do odtwarzania ról postaci pojawiających się w trakcie rozgrywki. Aktorów to może za dużo powiedziane, gdyż rolę Atrusa, całkiem przyzwoicie zresztą, grał zazwyczaj sam Rand Miller. Z drugiej strony, warto przypomnieć, że w części trzeciej pojawił się nie byle kto, bo sam Brad Dourif, w części czwartej młodziutka Juliette Goslin... Tak więc nie angażowano tu byle kogo. Tym razem, w Końcu Wieków, postanowiono jednak odejść od tego patentu. Uznano widać, że nie jest to już potrzebne i nie ma większego sensu płacenie sowitych gaż aktorom, skoro graficy dadzą sobie sami radę z odtworzeniem występujących w grze postaci. Niestety, nie dali.

W trakcie naszej wędrówki, w każdym ze światów kilkukrotnie napotykamy Eshera. Rozmowy z nim trwają zazwyczaj kilkadziesiąt sekund i przeważnie wnoszą coś ciekawego do wydarzeń, których świadkami staniemy się za chwilę. Występuje tu także Yeesha oraz... nie, nie zdradzę, gdyż musiałbym ujawnić część zakończenia gry. W każdym razie w sposobie poruszania się poszczególnych, wykreowanych przez silnik graficzny postaci widać, że technika motion capture nie jest obca autorom gry. Esher porusza się i gestykuluje prawie że naturalnie. Gorzej, zdecydowanie gorzej jest z innymi. Yeesha, to staruszka człapiąca i poruszająca się z widocznym trudem, a owa tajemnicza postać... Zobaczcie sami, mnie szkoda słów. Nie wiem, co sprawiło, że odstąpiono od udziału żywych aktorów, zbyt mały budżet lub zbyt wielki pośpiech, ale ktoś, kto podjął decyzję, by to uczynić, sam sobie strzelił samobójczego gola. Błąd, ogromny błąd.

Krótko mówiąc, ostatnia część Mysta od strony oprawy graficznej, to przepiękne, cudownie wykonane światy, które swoimi niewielkimi rozmiarami zniechęcają do dalszej eksploracji. Włóczą się po nich tylko Bahro oraz Esher, z obowiązku raczej niż z przyjemności. Jest tam pięknie... Ale cóż, skoro nie mamy ochoty, by ponownie tam wracać?

Na długo przed premierą tej gry głośno mówiło się o zastosowanym tam, fantastycznym i rewolucyjnym systemie, służącym do komunikacji z istotami pojawiającymi się w poszczególnych Wiekach. I rzeczywiście, jest tu coś takiego. W każdym ze światów, po których przyjdzie nam się włóczyć, przebywa po kilku przedstawicieli Bahro. Mogą oni służyć nam pomocą, o ile tylko znajdziemy sposób, by ich do tego przekonać. W tym celu w podróż zabieramy ze sobą Tabliczkę, umożliwiającą nam komunikację z tymi stworami. Rysując na niej odpowiednie znaki, możemy sprawić, że Bahro sprowadzi ulewę, przyspieszy czas, wywoła wichurę czy też odniesie Tabliczkę we wskazane miejsce. Skąd wiemy, jakie znaki narysować? Pojawiają się one w różnych, czasem najmniej spodziewanych miejscach i w większości przypadków powiązane są z piedestałami, służącymi do przenoszenia się w różne miejsca. Pomysł, jak i jego realizacja, jest przedni, chociaż czasami potrafi wyprowadzić gracza z równowagi. Kiedy? A mianowicie wówczas, gdy ten nie przejawia talentów rysowniczych i ma spore problemy z posługiwaniem się myszą. Rysunek na Tabliczce musi być naprawdę dość staranny, gdyż w innym przypadku Bahro pokiwa tylko głową nad naszym marnym wzorem i odejdzie niezadowolony. A nam przyjdzie rysować ponownie, aż do zadowalającego stwory skutku. Nie są to może jakieś skomplikowane dzieła sztuki, zazwyczaj składają się z kilku kresek, linii i kółek, ale kiedy musisz to rysować po raz kolejny, bo w innym wypadku nie wjedziesz windą na górę lub nie otworzysz przejścia, to zaczynasz zgrzytać zębami i kląć w żywy kamień. Na szczęście, kiedy już raz zrobisz to poprawnie, Tabliczka zapamiętuje twój szkic i możesz korzystać później z niego do woli.

Z rysowaniem po części wiąże się sposób sterowania naszą postacią. Autorzy gry poszli nam tu na rękę i to, jak będziemy przemierzać Wieki, pozostawili naszemu wyborowi. Możemy posługiwać się praktycznie tylko klawiaturą, z niewielkim udziałem myszy, lub tylko myszą, praktycznie bez klawiatury, ale również dane nam jest, by połączyć oba kontrolery i korzystać z nich jednocześnie. Co kto woli. Warto sprawdzić każde z ustawień, by wybrać to właściwe.

W trakcie wędrówki wyposażeni jesteśmy z pamiętnik Yeeshy, którego części pozbieraliśmy w Tunelach, oraz w Księgę, w której automatycznie zapisywane są wszystkie wypowiedzi napotkanych postaci. Dobrze jest od czasu do czasu tam zajrzeć, by odnaleźć pewne wskazówki i sugestie, jakie pominęliśmy przy pierwotnym czytaniu. Innym, jakże ważnym elementem naszego wyposażenia jest aparat, służący do zapisywania postępów w naszej podróży. Wystarczy go użyć, a zdjęcie miejsca, w którym się aktualnie znajdujemy, powędruje do podręcznej księgi. Odtworzenie tego stanu, mimo iż trochę trwa, jest równie łatwe i wygodne. Istnieje również możliwość dodawania pod wykonanymi zdjęciami zapisków i informacji, ułatwiających nam odnalezienie się w tym konkretnym miejscu. Dodatkowo gra jest automatycznie zapisywana przy każdym wyjściu do systemu. Prościej już się chyba nie da.

Oprawy, dźwiękowa i muzyczna, poszczególnych części Mysta zawsze stały na najwyższym możliwym poziomie. A w szczególności, pod tym względem, rozpieściły graczy dwie ostatnie części, a mianowicie URU: Ages Beyond Myst oraz Myst IV: Objawienie. Piosenki Petera Gabriela, które tam się pojawiają, do tej pory zajmują najwyższe miejsca w moim osobistym rankingu. Prawdziwe perełki. Zresztą całość ścieżki dźwiękowej czwartej części powaliła mnie na kolana. Tym razem, w części piątej, niestety tak się nie stało... Dlaczego? Nie wiem. Może zabrakło Petera? Nie, chyba nie.

Zaraz, zaraz, żebyśmy się opacznie nie zrozumieli. Ścieżka muzyczna, jaką napisał na potrzeby gry Tim Larkin, jest naprawdę świetna. Klimatyczna, pełna dostojeństwa i majestatu, gdy tego potrzeba, dramatyzmu i czułości, kiedy indziej. Ale... No właśnie, to nieszczęsne ale... Zabrakło mi tam czegoś, co mógłbym nucić, gdy grę już wyłączę, co zapamiętałbym na długo. Znakomita, profesjonalna, pełna zaangażowania robota, ale...

Względem efektów dźwiękowych, tych wszystkich zgrzytów, trzasków, puków i stuków, szumu fal, wycia wichru, zgrzytu piasku, odgłosów Bahro i łopotu flag na wietrze, nie mogę się przyczepić do niczego. Wszystko brzmi bardzo naturalnie, pojawia się we właściwych momentach i tworzy świetny klimat. Również głosy aktorów odtwarzających pojawiające się postaci dobrano świetnie, chociaż, poza Esherem, pozostali nie mają tu zbyt wielkiego pola do popisu. Ot, kilka zgrabnie odczytanych zdań.

A tak przy okazji, skoro jesteśmy przy tym elemencie gry. W moje ręce wpadło to jej wydanie, które przygotowano dla polskojęzycznego odbiorcy. I od razu dodam, że Cenega wykonała świetną robotę. Przetłumaczono wszystkie notatki i napisy w grze, przy zachowaniu odpowiedniej czcionki i niezwykłej dbałości o język. Odstąpiono od podkładania głosu postaciom przez polskich aktorów, na rzecz zrozumiałych dla rodzimego odbiorcy napisów. Najprostsza i najlepsza to metoda. Za lokalizację Mysta V dla jej twórców duży plus. Niestety, w każdej beczce miodu jest i łyżka dziegciu. Być może działo się tak tylko u mnie, ale skoro coś takiego wystąpiło, muszę o tym wspomnieć. W momencie, kiedy jakaś postać wypowiadała swoją kwestię i pojawiały się u dołu ekranu polskie napisy, wówczas postać ta wyraźnie zwalniała swój ruch i blokowała się. Kiedy napisy znikały, wszystko wracało do normy, aż do następnego napisu. I tak w kółko – napis, ruch zwolniony, znika napis, ruch normalny, napis... Muszę przyznać, że w takiej sytuacji słuchanie wypowiedzi Eshera czy Yeeshy było uciążliwe. Co było tego przyczyną, nie wiem do tej pory. Może 512 RAM to za mało? A może ktoś coś przeoczył?

Dla każdego, kto podejmował to ryzyko, by wyruszyć w świat cywilizacji D’ni, jasne było, że przyjdzie mu się zmierzyć z trudnymi, wyczerpującymi i przynoszącymi ogromną satysfakcję po ich rozwiązaniu, łamigłówkami. Poziom trudności zagadek z Mysta był dla wielu graczy wyznacznikiem i punktem odniesienia. Niestety, piąta i ostatnia część sprawiła, że dla wielu przestaną one być już „mysterne”...

Z ogromnym bólem serca muszę to przyznać, ale zagadki z Końca Wieków są łatwe, nie dają większej satysfakcji i nie zmuszają do jakiegoś zdecydowanego wysiłku intelektualnego. Jest ich niewiele, w większości przypadków z bezczelnymi wręcz podpowiedziami i sugestiami. Dwie, może trzy zatrzymają was na trochę dłużej, reszta nie powinna stanowić większego problemu. Przeważnie całość rozgrywki polega na znalezieniu odpowiedniego znaku, narysowaniu go na Tabliczce i patrzeniu, co się dzieje dalej. Niekiedy trzeba było to zrobić dość szybko i gnać w te pędy w inne miejsce, niekiedy po kilka razy wracać się do punktu wyjścia, by sprawdzić, czy coś tam się już znalazło, czasem coś powtórzyć po wielekroć... Kilka układanek, parę dźwigni i kamieni, które trzeba przesunąć w odpowiedniej kolejności, kilka symboli, jakich musimy użyć gdzie indziej... I już. To wszystko. Miło, łatwo i przyjemnie.

Tylko, pytam się, dla kogo to? Przecież nie dla tych, którzy zęby zjedli na niejednej z zagadek z wcześniejszych części? Ci mogą się poczuć rozczarowani, a nawet oszukani. To może dla tych, którzy nie mieli do czynienia z tą serią? Nie, ci raczej na sam widok słowa MYST na opakowaniu wypuszczają pudełko z rąk. Dla kogo więc jest ta gra? Chyba tylko dla tych, którzy chcą pooglądać ładne obrazki, bez angażowania się w rozwiązywanie łamigłówek. Tylko czy warto było? Na to pytanie powinni odpowiedzieć sobie bracia Millerowie i całe Cyan Worlds. Moim zdaniem, nie.

„Gdzie początek tego końca, którym kończy się początek”? Słowa Koźmy Prutkowa nasunęły mi się na myśl, gdy zrozumiałem, że czas kończyć mój, prawdopodobnie ostatni tekst poświęcony serii Myst. I jak tu go zakończyć, kiedy na usta cisną mi się słowa, których nie chciałbym nigdy użyć? Może więc zrobię to tak...

Nie wierzę, nie chcę wierzyć, że to już ten prawdziwy, nieodwołalny koniec. Z szacunku dla całego świata D’ni, z szacunku dla całej społeczności graczy, dla których Myst jest wartością samą w sobie, koniec nie może wyglądać właśnie tak. Jestem przekonany, że już niedługo okaże się, iż bracia Millerowie dojdą do wniosku, który nasuwa się nam wszystkim: to nie może się tak skończyć!

A do tego czasu będę po raz kolejny przemierzał Selentic, Channelwood, Rivena, Tomahnę, J’nanin, Amaterie, Edannę, Kadish Tolesa, Teledahn, Spire, Haven, Releeshahn... Aż zatrą się w mej pamięci wspomnienia z Thgiry czy też Laki’Ahn i będę gotowy na spotkanie z nowym, jeszcze nieznanym, ale tak przeze mnie oczekiwanym prawdziwym światem ludu D’ni. Pięknym, trudnym i niezwykle wymagającym. A nie tylko pięknym.

Czy to kiedyś nastąpi? Nie wiem, ale bardzo chcę w to wierzyć. I będę wierzył! I tego nikt mi nie zabierze.

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • grafika;
  • oprawa muzyczna i dźwiękowa;
  • sterowanie i system komunikowania;
  • świetna polonizacja;
  • ... że w ogóle jest?

MINUSY:

  • fabuła mogłaby być lepsza;
  • wielkość poszczególnych światów;
  • żenujący poziom trudności zagadek,
  • ... to miał być MYST!
Myst V: Koniec Wieków - recenzja gry
Myst V: Koniec Wieków - recenzja gry

Recenzja gry

Jak to zazwyczaj w Mystach bywało, w warstwie fabularnej gry jest pełno ludzkich emocji, dramatów i tragedii, miłości i nienawiści, pasji i poświęcenia. Ale czegoś mimo wszystko brakuje...

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.