Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

God of War: Ragnarok Recenzja gry

Źródło fot. Sony Interactive Entertainment
i
Recenzja gry 3 listopada 2022, 17:00

Recenzja God of War: Ragnarok - kapitalna gra, ale...

Ragnarok to bardzo udany sequel nordyckiej przygody Kratosa, ale głównie w kwestii rozgrywki. W kwestii fabuły mankamentów jest nieco więcej i to one głównie sprawiają, że nie mogę nazwać zwieńczenia dylogii produktem lepszym od poprzednika.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PS4

Chcielibyście usłyszeć, że król powrócił, że już za kilka dni zadebiutuje murowany kandydat do tytułu gry roku, że to łatwe i szybkie 10 na 10. No i pewnie usłyszycie to wielokrotnie, ale nie ode mnie. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie nie jest taka prosta. Z jednej strony dostaliśmy sequel przewyższający pod wieloma względami pamiętny pierwowzór, z drugiej jednak niektóre decyzje podjęte przez deweloperów zwyczajnie mi nie leżą. Oczywiście mógłbym na te mankamenty przymknąć oko i wyciągnąć grę za uszy do góry, ale tak się nie stanie. To zdanie musi odpowiednio mocno wybrzmieć, dlatego napiszę je już teraz: Ragnarok jest grą świetną, ale nie na tyle, by stawiać ją wyżej od poprzednich przygód Kratosa.

W poprzednim tekście nie mogłem podzielić się trapiącymi mnie wątpliwościami, bo Sony dość jasno określiło reguły recenzenckiej gry. Mogliśmy swoje pierwsze wrażenia opisać, ale na bazie stosunkowo krótkiego fragmentu, który pierwszej zasadniczej nowości nie zawierał. Kto tamten artykuł czytał, ten z pewnością pamięta, że narzekałem jedynie na wrażenie deja vu we wprowadzeniu – podkreślałem, iż w zasadzie otrzymaliśmy kontynuację historii bez istotnych usprawnień, a na ekranie obserwujemy te same animacje, co cztery lata temu.

To wszystko było prawdą, choć miałem już wtedy wbitych godzin piętnaście, a nie siedem, i wiedziałem, co czeka nas po odbiciu Tyra z więzienia w Svartalfheimie. Wówczas to właśnie okazuje się, że prolog miał jedynie uśpić naszą czujność, a deweloperzy z Santa Monica Studios przygotowali bardzo znaczącą zmianę w kontekście konstrukcji gry. Zamierzam teraz poświęcić jej trochę miejsca, dlatego tych z Was, którzy nie chcą sobie psuć niespodzianki, poproszę o pominięcie następnych akapitów.

UWAGA NA PONIŻSZE AKAPITY POD ŚRÓDTYTUŁEM „WEJŚCIE LOKIEGO”!

Tuż poniżej zdradzamy element gameplayu, który zapewne nie każdy chciałby poznać przed rozpoczęciem zabawy. Jeżeli nie chcesz nic o nim wiedzieć, kontynuuj czytanie recenzji od śródtytułu „Usprawnić, czyli jak nie popsuć”.

PODCAST

Ragnarokowi poświęciliśmy także najnowszy odcinek naszego podcastu. Jeśli więc chcecie się dowiedzieć o grze trochę więcej, to zachęcamy do posłuchania.

Wejście Lokiego

PLUSY:
  1. sprawdzony wcześniej gameplay, odpowiednio usprawniony;
  2. nadal sprawiająca mnóstwo frajdy walka,
  3. większa różnorodność wrogów, mnóstwo minibossów i bossów;
  4. więcej opcji w budowaniu postaci w zgodzie z własnym stylem gry, nowe możliwości usprawniania broni, masa przedmiotów i różnego rodzaju ulepszeń wszystkiego;
  5. pomysłowe zagadki środowiskowe;
  6. znów świetna eksploracja, sporo rzeczy do robienia na boku, a wszystko to odpowiednio nagradzane – jedna z najlepszych przygodowych gier akcji na rynku;
  7. zróżnicowane wizualnie światy – każdy ma swój charakter i niespodzianki charakterystyczne tylko dla siebie;
  8. solidna porcja endgame’u;
  9. świetne dialogi i momentami bardzo dobra fabuła...
MINUSY:
  1. ...którą wieńczy niezbyt odważny, do bólu bezpieczny i rozczarowujący finał;
  2. zbyt pogmatwany i przez to mało czytelny interfejs użytkownika;
  3. wytrącające z rytmu rozwiązanie gameplayowe, o którym szerzej w tekście.

Ujmując rzecz najprościej, jak to tylko możliwe, zdradzę Wam, że Kratos nie jest w Ragnaroku jedyną grywalną postacią. Są w tej grze całkiem spore fragmenty, w których rzeźnik ze Sparty nie pełni nawet funkcji pasażera w tandemie – po prostu obserwujemy wówczas wydarzenia wyłącznie z perspektywy Atreusa. O ile na początku zabieg ten uznałem za dość interesujący, tak później zaczął mnie on męczyć. Długie sekwencje z synem kompletnie wytrącały mnie z rytmu i coraz częściej łapałem się na tym, że najchętniej przewinąłbym je w cholerę i wrócił do Kratosa.

Co znamienne, to właśnie w tych momentach zawiązany zostaje najważniejszy wątek fabularny, który po wielu godzinach doprowadza nas do tytułowej wojny światów. Są więc one niezwykle istotne z punktu widzenia opowieści i to one nakręcają spiralę zdarzeń, w jakich przyjdzie nam brać później udział. Nie zmienia to jednak faktu, że uważam je za najsłabsze w całej grze i mimo iż zawsze po nich wszystko wraca do normy, trudno mi było je przełknąć.

Co robi Atreus, gdy udaje mu się w końcu zerwać ze smyczy? W zasadzie to samo, co jego ojciec ponurak. Wspina się, rozwiązuje zagadki środowiskowe, poznaje nowych kolegów i koleżanki, no i oczywiście walczy. Szybko staje się jasne, że chłopiec nie tylko potrafi szyć do niemilców z łuku, ale też walić ich nim po łbie, dodajmy, że dość skutecznie. Bohater ma nawet do dyspozycji ładne dla oka kombosy i momentami prezentuje się w klasycznej rąbance efektowniej od Kratosa. Bywa też tak, że do Atreusa dołączają inni towarzysze (spokojnie, nie zdradzę kto) i to oni odgrywają przez chwilę rolę wspomnianego wcześniej pasażera. Reasumując, deweloperzy wykreowali w ten sposób nowego protagonistę, który – kto wie – być może w przyszłości przejmie nawet lejce w tej serii. Nie chce mi się w to wierzyć, ale mimo wszystko nie wykluczałbym takiej możliwości.

Sama fabuła też pozostawia trochę do życzenia. Odnoszę wrażenie, że decyzja o złączeniu dwóch gier w jedną była najgorszą z możliwych. Opowieść raz wlecze się niemiłosiernie, innym znów razem pędzi na złamanie karku, a bohaterowie zmieniają zdanie jak w kalejdoskopie – niby chcą świętego spokoju, a chwilę później kozaczą na potęgę. Upraszczam oczywiście, ale dysonans jest widoczny. Kłopoty z określeniem swojego „ja” ma zarówno Kratos, jak i jego syn. Ten pierwszy najchętniej porzuciłby żywot bogobójcy i otoczyłby opieką swojego potomka, ale gdy tylko nadarza się okazja, żeby przerwać krwawy festiwal, robi kompletnie odwrotnie. Ten drugi miota się od ściany do ściany.

A z tego robi się gałki analogowe.Sony Interactive Entertainment

Z jednej strony staruszek jest hamulcowym jego rozwoju, czym strasznie go irytuje, z drugiej jednak Atreus pamięta o przepowiedni z muralu i staje na głowie, żeby ojca od niechybnej śmierci uchronić. Relacja obu panów cały czas jest poddawana próbie, a z godziny na godzinę w tym kotle robi się coraz goręcej. Trzeba bowiem pamiętać, że dziewięć światów stoi u progu tytułowej batalii. Mitologicznego końca cyklu, w którym karty zostaną rozdane na nowo.

W końcu ten balon pęka i rozpoczyna się jazda bez trzymanki. Dosłownie, bo to, co się dzieje w ostatnich fragmentach głównego wątku fabularnego, przechodzi ludzkie pojęcie. Wielki finał trwa godzinkę z hakiem i jest niesatysfakcjonującym zwieńczeniem dość długich przygotowań, a z punktu widzenia gameplayu pretekstem do kilku wyczerpujących walk z bossami i niczym ponadto. Szczerze? Liczyłem na zdecydowanie więcej, zwłaszcza że materiał źródłowy dość jasno wskazuje, kto powinien się bić z kim, kto powinien definitywnie polec, a kto przetrwać. Do tej kwestii jeszcze wrócę, bo aspekt mitologiczny jest w tej grze bardzo nierówny i dziwię się, że jego potencjał nie został w pełni wykorzystany po świetnej pod tym względem „jedynce”.

Usprawnić, czyli jak nie popsuć

Najpierw jednak przejdźmy do kwestii, która nie budzi praktycznie żadnych zastrzeżeń, czyli do gameplayu. Autorzy gry najwyraźniej zdawali sobie sprawę z tego, że w pewnym sensie będzie to powtórka z rozrywki, więc skupili się na rozmaitych, na ogół drobnych usprawnieniach. Eksplorując dziewięć światów, Kratos porusza się odrobinę szybciej niż w „jedynce”, z kolei liczne w Ragnaroku areny zostały skonstruowane tak, by oferować większą mobilność. Wspominałem już we wcześniejszym tekście o obecności kotwic, pozwalających bohaterowi użyć Ostrzy Chaosu do ekspresowej zmiany położenia. Ostatecznie nie ma ich tak dużo, jak sugerowałby początek, ale jak się już pojawiają, okazują się bardzo przydatne, nie tylko w sytuacjach podbramkowych.

O dziwo nieco świeżości wprowadzają też wspomniane wyżej klingi. W poprzedniej grze dostaliśmy je stosunkowo późno, więc systematycznie wzmacniany przez całą grę Lewiatan wydawał się orężem lepszym, bardziej atrakcyjnym i uniwersalnym. W Ragnaroku obie bronie są dostępne od samego początku, toteż wspomniany problem znika, a wybór staje się kwestią indywidualnych upodobań. Gra bardzo rzadko zmusza nas do posługiwania się konkretnym narzędziem mordu – tak naprawdę dzieje się tak tylko w sytuacjach, gdy któryś z przeciwników ma dodatkowy pasek określonego żywiołu. Nie zmienia to oczywiście faktu, że Ostrza Chaosu sprawdzają się w tłuczeniu pewnych oponentów lepiej niż Lewiatan i na odwrót, ale to musimy już rozpracować sami. Nadal można przejść niemal całą grę, korzystając tylko z jednego rodzaju oręża, choć nie uważam, żeby było to wskazane. Każdą broń zawsze usprawniamy niezależnie od pozostałych, bo potrzebne są do tego różne, wzajemnie wykluczające się surowce. Mówiąc krótko, system ten aż prosi się o eksperymentowanie.

Są to wrota.Sony Interactive Entertainment

Walka tak ogólnie sprawia mnóstwo frajdy, zwłaszcza że deweloperzy dokonali przeglądu wojsk i postanowili bestiariusz ubarwić. Widać ewidentnie, że wzięli sobie do serca narzekania fanów, dlatego nie tylko często mieszają składy wrogich grup, ale też zmniejszyli obecność stworów, które na okrągło tłukliśmy w „jedynce”. Dobrym przykładem są trolle, w Ragnaroku praktycznie nieobecne, ale też draugry, czyli wcześniej typowe mięso armatnie. Premierowi przeciwnicy chętnie pokazują również nowe sztuczki, dlatego schemat ich zachowań nie zawsze sprowadza się wyłącznie do samobójczego parcia na Kratosa. W tej kwestii gra wręcz błyszczy i dobrego wrażenia nie są w stanie popsuć nawet wcale nie tak rzadkie sytuacje, kiedy musimy zmierzyć się z tym samym typem przeciwnika w trakcie kilku kolejnych starć głównie po to, żeby poznać jego słabe strony i móc tę wiedzę wykorzystać później.

Porządnie zamieszano też chochlą w kotle z bossami. Nie pokuszę się o stwierdzenie, że twórcy dorównali w tej kwestii deweloperom z FromSoftware, ale na pewno podglądali dokonania konkurencji i wyciągnęli odpowiednie wnioski. Przede wszystkim należy zauważyć, że liczba tego typu starć uległa wyraźnemu zwiększeniu, a same walki wymagają zastosowania konkretnej taktyki. Szybka nauka schematu ataków wroga, szukanie wąskich okienek na zadawanie ciosów to w Ragnaroku elementarz. Na niższych poziomach trudności nie ma to jeszcze tak wielkiego znaczenia, ale im wyżej podniesiemy sobie poprzeczkę, tym bardziej odczujemy, jak ważny jest timing i szeroko rozumiana ostrożność w podejmowaniu działań. Odniosłem wrażenie, że „dwójka” jest bardziej wymagająca pod tym względem niż „jedynka”, co się chwali, bo niektóre potyczki z bossami zapamiętam na długo, a jedną z nich z pewnością na zawsze. Nie zdradzę którą – nie ma sensu psuć niespodzianki.

Sztama bogów wojny.Sony Interactive Entertainment

Żeby jednak gra nie tylko walką stała, autorzy postarali się o rozruszanie naszych szarych komórek. Zagadek środowiskowych jest ogrom, zwłaszcza w pierwszej połowie gry, gdzie cały czas musimy rozwiązywać różne problemy, by ruszyć dalej. To kolejna rzecz, którą należy ocenić na plus, bo łamigłówki te są przede wszystkim pomysłowe i czasem trzeba naprawdę dobrze się zastanowić, co zrobić, żeby utorować sobie drogę. Osobom nielubiących tego typu wyzwań w sukurs przychodzą towarzysze, którzy dość szybko reagują na naszą niemoc, eliminując w ten sposób niepotrzebne przestoje. Z jednej strony te podpowiedzi są oszczędne, z drugiej wystarczająco konkretne, by przynajmniej naprowadzić nas na prawidłowe rozwiązanie. Mimo to kilkakrotnie złapałem się na tym, że mam problem ze zrozumieniem sensu danej zagadki i przymusowa przerwa od tłuczenia niemilców trwała zdecydowanie dłużej niż powinna.

JAK DZIAŁA RAGNAROK NA PS4?

Wersja na PS4 działa przyzwoicie, aczkolwiek cierpi na stosunkowo długie loadingi po każdym zgonie i przy uruchamianiu gry. W dwóch miejscach zdarzyły się dość odczuwalne spadki animacji podczas spoglądania na horyzont, ale w trakcie walki nigdy czegoś podobnego nie zauważyłem. Dla niektórych dokuczliwe mogą okazać się problemy z dźwiękiem sprawiające m.in., że kwestie dialogowe postaci nakładają się na siebie, ale to najpewniej zostanie naprawione.

Krzysztof „Kalwa” Kalwasiński

Gra daje pole do popisu

Innych pożeraczy czasu też nie brakuje, ale większość z nich to pomysły solidnie eksploatowane już poprzednio. Powróciły skrzynie Norn i konieczność łamania runicznych pieczęci, włączając w to znienawidzone przez wielu rzucanie toporem w dzbany. Do wielu zwykłych kufrów dostajemy się dopiero po wcześniejszym utorowaniu sobie drogi, a w siedmiu z dziewięciu światów znów ujrzymy kruki Odyna – w Ragnaroku jest ich w sumie 48. Tym razem jednak za ich niszczenie dostajemy konkretne przedmioty, które cierpliwie oczekują w zamkniętych skrzyniach w Niflheimie.

W ogóle „dwójka” pod względem nagród jest znacznie bardziej szczodra niż poprzednia część. Zawsze warto zrobić tu skok w bok, nie ignorować mijanych po drodze skrzyń (szczególnie tych większych, legendarnych), bo w środku czeka coś ekstra. W najgorszym wypadku mogą to być unikatowe surowce do usprawniania broni i pancerza, w najlepszym dodatkowe elementy ubioru. Należy docenić takie podejście do tematu, bo God of War: Ragnarok, jak mało która przygodowa gra akcji, wynagradza gracza za to, że chce mu się z wytyczonego szlaku zboczyć.

W podtrzymaniu dobrej opinii o całym gameplayu pomagają też elementy erpegowe, znów odpowiednio podkręcone w stosunku do pierwowzoru. Kratos ma dość rozbudowane drzewka umiejętności ze skillami, które zwiększają możliwości ataku i – co ważne – każda broń ujęta jest osobno, więc owych drzewek jest więcej niż jedno. Swojego zestawu zdolności dorobił się też Atreus, bo tym razem obaj panowie zdobywają doświadczenie niezależnie od siebie. „Pedeki” wykorzystuje się nie tylko do odblokowywania umiejętności, ale też do usprawniania reliktów i spartańskiego szału, który z kolei charakteryzuje się różnymi efektami w zależności od ścieżki, jaką obierzemy.

Kulka mocy.Sony Interactive Entertainment

Mało? No to na ratunek przybywa oręż, który na wiele różnych sposobów da się modyfikować u kowala. Pozyskiwane po drodze „moduły” dodajemy do broni, tarcz i elementów pancerza, pojawił się też talizman, w którym można umieszczać zaklęcia. Dzięki licznym konfiguracjom sprzętu i bonusom otrzymywanym po założeniu określonych setów Ragnarok jest jeszcze bardziej przyjazną tworzeniu buildów grą niż jego poprzednik. Mamy tu ogromne pole do popisu, o ile zechce nam się w ogóle w to bawić. Sprawy na pewno nie ułatwia interfejs użytkownika, który w moim przekonaniu jest zbyt przekombinowany i przez to mało czytelny. Warto wgłębić się w niego mocniej już na starcie – choćby po to, żeby potem mieć pewność, iż niczego nie pominęliśmy.

Podsumowując to wszystko, należy wprost powiedzieć, że gameplay w sequelu jest dużo, dużo lepszy niż w God of War z 2018 roku. Liczba usprawnień okazuje się naprawdę spora, a co istotne, nie wszystkimi jesteśmy raczeni od początku, więc nawet po wielu godzinach Ragnarokowi zdarza się czymś nas zaskoczyć. Nie mam wątpliwości, że fanom pierwowzoru kontynuacja mocno przypadnie pod tym względem do gustu i docenią wszystkie te korekty. Gra, co też trzeba zaznaczyć, jest wyraźnie trudniejsza od wcześniejszej odsłony cyklu. Ja co prawda ostatni raz grałem w „jedynkę” w styczniu na PC, ale do identycznego wniosku doszli też moi koledzy, którzy przeszli ją kilkanaście dni temu. Coś musi być więc na rzeczy.

Skoro zatem jest tak dobrze, to dlaczego nie jest lepiej? Cóż, to wyłącznie kwestia oczekiwań. Byłem pewien, że gra w kontekście rozgrywki „dowiezie” i nie pomyliłem się, ale ostrzyłem sobie przede wszystkim zęby na to, co deweloperzy zaprezentują w warstwie fabularnej i jak pospinają drugą wycieczkę Kratosa z mitologią. Tutaj zawód, niestety, okazał się duży i postaram się teraz trochę o tym opowiedzieć. Uwaga ta sama, co wcześniej. Jeśli wolicie podejść do gry z kompletnie czystą głową, pomińcie kolejne akapity pod śródtytułem „Krótka opowieść o końcu świata”, bo siłą rzeczy będą się one odnosić do warstwy fabularnej.

Z wizytą w Vanaheimie.Sony Interactive Entertainment

Krótka opowieść o końcu świata

Wywód zacznę od tego, że bardzo, ale to bardzo podobała mi się wydana w 2018 roku pierwsza część. Niektórzy narzekali, że walczymy w niej tylko z jednym bogiem, mnie z kolei zachwyciło właśnie to, że akurat temu bogu z nordyckiej mitologii poświęcono sporo miejsca. Pamiętacie, jak Kratos przypiął grot z jemioły do kołczanu Atreusa, czym pośrednio przyczynił się do tego, że Baldur stał się śmiertelny? To pozornie nieistotne wydarzenie nabrało zupełnie innego znaczenia, kiedy na finiszu górskiej wycieczki okazało się, iż chłopak jest tak naprawdę Lokim. Kto materiał źródłowy zna, ten wie, że to właśnie Loki w dużej mierze odpowiada za śmierć Baldura, a to z kolei oznacza, że to jego działania doprowadziły ostatecznie do ragnaroku.

To tylko jeden z wielu przykładów, jak sprytnie deweloperzy wpletli znane z mitologii wydarzenia do swojej wcześniejszej gry. Fakt, że pod jej koniec poznaliśmy prawdziwą tożsamość syna Kratosa, tylko ten efekt wzmocnił, bo mogliśmy spodziewać się, że opowieść o końcu świata, w której Loki miał zresztą spory udział, zostanie równie ciekawie przedstawiona w sequelu. Jak się już zapewne domyślacie, tak się nie stało.

Sam ragnarok w mitologii jest wydarzeniem na tyle dobrze nakreślonym, że od wieków wiadomo, co się wydarzy, kto to całe zamieszanie powinien przetrwać, a kto nie. Deweloperzy też byli tego świadomi, ale nie zdecydowali się popłynąć z tym prądem, serwując wersję zdarzeń zgoła odmienną od tego, czego się spodziewaliśmy. Pal licho, gdyby ostatecznie przełożyło się to na naprawdę interesujące zwieńczenie nordyckiej opowieści, ale w moim odczuciu wypadło ono bardzo blado. Mnóstwo „dupochronów” założonych po drodze sprawiło, że cały ten koniec świata okazał się totalną wydmuszką, a lepsze wrażenie wywołuje samo przygotowanie do niego niż rzeczywisty finał. Wybrano warianty bezpieczne, ale takie bezpieczne do porzygu, żeby niczego nie popsuć i nie daj, Odynie, przekreślić szanse na ewentualny powrót do tematu, gdyby komuś zechciało się to zrobić w przyszłości. Już twórcy God of War 3 mieli więcej jaj, bo w porównaniu z tym, co dzieje się tam, w nowej grze ragnarok, owszem, mamy, ale taki na pół gwizdka.

Kratos docenia syna jak nigdy wcześniej.Sony Interactive Entertainment

Oczywiście nie jest też tak, że mitologię potraktowano całkowicie po macoszemu. Można uśmiechnąć się, gdy widzimy, że Draupnir faktycznie zduplikował się w skarbcu na potęgę, fajne są też bardzo liczne nawiązania do materiałów źródłowych w dialogach czy chociażby pojawiające się tu i ówdzie gadżety, jak np. Skidblandir należący do Frejra. Są to jednak tylko momenty, a momenty to dla mnie zdecydowanie za mało, żebym czuł się usatysfakcjonowany, oceniając całość, zwłaszcza po rozczarowującym zakończeniu.

Niewystarczająco w moim przekonaniu popracowano nad samymi bogami, czyli kluczowymi figurami na ragnarokowej szachownicy. W „jedynce” bardzo podobało mi się to, co zrobiono z Baldurem, tymczasem w sequelu twórcy nie podeszli podobnie do innych ważnych postaci w całym tym cyrku, a już w szczególności do Thora i Odyna. Być może winę za to ponosi dość specyficzna konstrukcja gry i to, że ścieżki Kratosa i najważniejszych bohaterów z drugiej strony barykady praktycznie się nie przecinają, więc nie ma tego specyficznego napięcia, które na ogół towarzyszy relacjom bogów z doświadczonym bogobójcą. Spodziewałem się kontaktów bardziej emocjonujących i bezpośrednich, takich jak na samym początku gry, kiedy zarówno Thor, jak i Odyn, wpadają do Spartiaty się rozmówić.

Frejrowie w żałobie.Sony Interactive Entertainment

Sporo w tej grze stracił też sam Kratos, który przez te trzy lata wielkiej zimy zwyczajnie zdziadział. Deweloperzy ewidentnie chcieli pokazać jego przemianę i poniekąd dopięli swego, ale przy tym posunęli się zdecydowanie za daleko. Nie chcę wchodzić w szczegóły, ale jestem bardzo ciekawy, jak odebrane zostaną emocjonalne sceny z końcówki i jak wiele osób podzieli mój pogląd, że de facto popsuto jego postać. Po ukończeniu gry przypomniałem sobie kilka dłuższych fragmentów z poprzedniej i tylko utwierdziłem się w przekonaniu, że scenarzyści z „jedynki” poradzili sobie w tej kwestii znacznie lepiej. Kratos w Ragnaroku momentami wydaje się obrzydliwie nijaki, a im dalej w las, tym to wrażenie się pogłębia.

Jeśli ktoś miał nadzieję, że wzorem pierwszej gry z serii w tej również pojawi się klasyczny endgame, to spieszę donieść, że nie ma powodów do obaw. Po zakończeniu głównego wątku możemy nie tylko oczyścić światy z rzeczy pominiętych, ale też zająć się zupełnie nowymi wyzwaniami. Gra oferuje dodatkowe zadania poboczne po wielkim finale, tak więc jest co robić. Jest też coś w rodzaju ukrytego zakończenia, tym razem jednak w formie dodatkowego questu. Różnej maści niespodzianek trafia się całkiem sporo, zatem powinniście być zadowoleni.

Kratos bierze się czasem za pisanie dziennika. Jego wpisy są niezwykle urocze.Sony Interactive Entertainment

Sequel świetny, ale...

Długo się zastanawiałem, jak ocenić tę grę. Spodziewałem się, że pierwsza dość krytyczna opinia, jaką miałem krótko po zakończeniu przygody, nieco osłabi się z czasem i będę mógł na całość spojrzeć bardziej przychylnym okiem. Od tamtej pory minęło jednak półtora tygodnia i w zasadzie wciąż myślę podobnie. Ragnarok błyszczy pod względem czystej rozgrywki, nie ukrywam, że grało mi się w niego naprawdę dobrze, ale... no właśnie. Opisane wyżej kwestie okazały się ostatecznie zbyt znaczące, żebym mógł zastosować taryfę ulgową. Rozmach i epa raczej grze zaszkodziły, niż pomogły, przez co wydany w 2018 roku produkt jest dla mnie wyraźnie lepszą odsłoną nordyckiej dylogii niż sequel. W poprzednim tekście użyłem analogii do serii Assassin’s Creed, twierdząc, że Ragnarok jest dla God of War tym, czym Brotherhood był dla Assassin’s Creed II. Zdanie to podtrzymuję, choć dodałbym jeszcze, że Ragnarok w kategorii sequeli przypomina trochę przypadek The Last of Us 2. O ile jednak w grze Naughty Dog nowe rozwiązania wypaliły, tak tutaj niekoniecznie.

Mimo to uważam, że w produkcję tę zagrać wypada, a jeśli podobał się Wam pierwowzór, to wręcz trzeba. Obowiązkowo. Ragnarok to minimum trzydzieści godzin solidnej porcji sieczki, a jeśli zechcemy wycisnąć z niego absolutnie wszystkie soki, to może nawet 50–60. Jest to gra zdecydowanie dłuższa od pierwowzoru, bardziej rozbudowana i oferująca znacznie więcej możliwości, jeśli chodzi o bicie stworów i rozwój postaci. Co do fabuły i mitologicznej otoczki – każdy wyciągnie sobie swoje wnioski. Możecie uznać, że wszystko, co tu napisałem, to czepialstwo starego pryka. Jestem przekonany, że gra w ostatecznym rozrachunku zbierze i tak lepsze noty niż ta, którą ja jej dałem, więc w sumie potraktujcie to jako wyjątek potwierdzający regułę. I na tym zakończmy.

O AUTORZE

Tak, jestem fanem tej serii: God of War (podwójna platyna na PS3 i Vicie), God of War 2 (podwójna platyna na PS3 i Vicie), God of War 3 (podwójna platyna na PS3 i PS4), God of War: Ascension (platyna na PS3), God of War: Chains of Olympus (wymaksowane na Vicie), God of War: Ghost of Sparta (wymaksowane na Vicie), God of War z 2018 (platyna na PS4), God of War: Ragnarok (platyna wkrótce).

ZASTRZEŻENIE

Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy dzięki uprzejmości polskiego oddziału Sony.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Czarny Wilk Ekspert 3 stycznia 2024

(PS5) Fabuła się zdisneyowała i momenty świetne przeplata sekwencjami rodem z filmów animowanych dla dzieci. Pierwsza połowa gry jest zwyczajnie nudna, za to druga gna po łebkach po arcyciekawych wątkach. W ciosach Kratosa nie czuć w ogóle mocy, co szczególnie czuć w kontraście do momentów gdy gramy inną postacią. I do tego absolutnie tragiczny interfejs zarządzania ekwipunkiem. Po GoW 2018 byłem mocno na TAK dla nowego podejścia do serii, niestety Ragnarok sprawił że znów zatęskniłem za greckimi slasherami.

6.0

Draugnimir Ekspert 20 marca 2023

(PS5) Nie do wiary, Ragnarok pokonany przez A Plague Tale: Requiem. O włos, ale jednak. Może i nie daje rywalowi szans w rozgrywce (rzecz oczywista wobec różnicy budżetu), ale narracyjnie przegrywa – nie detonuje równie silnego ładunku emocjonalnego. Na tym polu wypada też słabiej niż GoW z 2018 r., dłużąc się chwilami i plącząc jak telenowela oraz obierając Kratosa z charakteru (no i ten idiotyczny zwrot akcji na koniec). Niemniej opowieść jest wciągająca i nie brakuje tu pamiętnych scen, a gra jako całość ma rewelacyjne walory produkcyjne. Cieszą też różne poprawki gameplayu względem „jedynki”.

9.0

KA.EL Ekspert 27 listopada 2022

(PS5) Piękna opowieść o strachu przed samotnością, o autonomii jednostki, o próbie unikania tego, co nieuniknione.

9.0
Recenzja God of War: Ragnarok - kapitalna gra, ale...
Recenzja God of War: Ragnarok - kapitalna gra, ale...

Recenzja gry

Ragnarok to bardzo udany sequel nordyckiej przygody Kratosa, ale głównie w kwestii rozgrywki. W kwestii fabuły mankamentów jest nieco więcej i to one głównie sprawiają, że nie mogę nazwać zwieńczenia dylogii produktem lepszym od poprzednika.

Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y

Recenzja gry

Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.

Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności
Recenzja gry Outcast: A New Beginning. Dobrze zagrać w grę z otwartym światem bez zbędnych aktywności

Recenzja gry

Outcast: A New Beginning jest produkcją „bezpieczną”. Nie jest wybitny, ale też nie ma w nim nic, co by mnie odpychało. Problemy techniczne rzucają się jednak w oczy, a największą wadą tej gry okazuje się wysoka cena.