Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 października 2016, 14:00

Recenzja gry Mafia III – klimat kontra powtarzalność i błędy - Strona 4

Mafia III to gra pełna sprzeczności, mieszająca elementy naprawdę udane z wielką fuszerką. Niby to, co w serii najważniejsze, czyli klimat i fabuła, stoi na wysokim poziomie, ale tytułowi trzeba wiele wybaczyć, by móc się nim cieszyć.

Jeden bourbon, jedna szkocka, jedno piwo

Pomijając obowiązkowe dla gatunku, rozsiane po całej mapie przedmioty do zebrania (siedem typów, w tym powracające rozkładówki magazynu „Playboy”), aktywności poboczne są mocno osadzone w fabule i związane z naszymi porucznikami – doskonale znanymi z materiałów promocyjnych podwładnymi, którym oddajemy we władanie zdobywane dzielnice i którzy są podstawą mechanizmu najbardziej wyróżniającego Mafię III na tle konkurencji.

Niepokojąca przedstawicielka Haitańczyków Cassandra, Irlandczyk o słabych nerwach Burke i powracający z Mafii II Vito – wszyscy oni mają własne problemy i jeśli zechcemy, możemy pomóc im je rozwiązać. Niestety, zadania poboczne nie błyszczą, jest ich mało i są dość proste. Przykładowo dla Vita wykonujemy kilka zleceń zabójstw, a Burke prosi o skradnięcie z ulic miasta konkretnych wehikułów. Do tego dochodzą niekończące się misje służące poprawie skuteczności działania naszych interesów, ale te zrobiono po linii najmniejszego oporu i w zasadzie zawsze sprowadzają się do wycieczki na bagna i zwinięcia pojazdu sprzed nosa grupce przeciwników.

Bagna pochłaniają całkiem spory kawałek mapy i są klimatycznym urozmaiceniem terenów miejskich.

Najfajniejszy motyw związany z naszymi współpracownikami objawia się zawsze po zdobyciu dzielnicy. Musimy wtedy zadecydować, w czyje wpadnie ona ręce. Każdy z poruczników gorąco przekonuje nas, by to właśnie jemu przypadły łupy, często jako argument wskazując nasze wcześniejsze wybory, a gdy już na kogoś się zdecydujemy, pozostała dwójka nie kryje rozczarowania – w skrajnym przypadku, jeśli kogoś będziemy pomijać regularnie, możemy doprowadzić nawet do otwartego buntu. Wprowadza to pewien element nieliniowości do gry i zmusza do szukania kompromisów, gdyż dzielnic jest zbyt mało, by mieć perfekcyjne stosunki ze wszystkimi, a tylko wtedy otrzymujemy najlepsze nagrody.

W zamian za przekazywanie interesów od każdego z naszych ludzi możemy oczekiwać różnych ulepszeń i przysług, tym fajniejszych, im bardziej spoufalamy się z danym sojusznikiem. I tak przykładowo Vito zapewnia kilkuosobowe wsparcie, Burke pomaga pozbyć się pościgu policyjnego, a Cassandra sprawia, że świadkowie nie są w stanie zgłosić popełnionego przez nas przestępstwa. Ponadto od tego, jak układa nam się współpraca, zależy chociażby wytrzymałość Lincolna czy dostępny arsenał broni. Zdobywanie lojalności poruczników i związane z tym nagrody to jedyny dotyczący bezpośredniej rozgrywki element Mafii III, który zrealizowano od początku do końca jak należy.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej