Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 kwietnia 2016, 19:00

autor: Adam Stefański

Recenzja gry Offworld Trading Company – bezlitosny kapitalizm na Marsie - Strona 2

Biorąc pod uwagę, że Soren Johnson (człowiek odpowiedzialny za Civilization i Spore) sprawuje pieczę nad projektem, wypadało założyć, że gra będzie dobra i bez wątpienia będzie oryginalna. Sprawdzamy jak Offworld Trading Company prezentuje się w akcji.

Czerwona planeta to miejscami także lodowiec.

Wspomniany humor najlepiej widoczny jest w samouczku, który stanowi świetnie ułożony zestaw kilku lekcji prowadzących nas od kompletnego braku znajomości mechaniki potyczek do pełnego ich poznania. Buduje on także w dużej mierze początkowy klimat i prezentuje całą historię, ponieważ w kampanii elementów stricte fabularnych niestety brak. Koncentruje się ona na siedmiu misjach, z czego sześć bardzo różni się od standardowych potyczek, których ostatecznym celem jest wykup akcji konkurencji i przejęcie jej działalności względem kolonii. Zamiast tego kampanijne działania polegają w głównej mierze na nabywaniu habitatów i sponsorowaniu miejsc pracy dla osiedlonych ludzi, co psuje element współzawodnictwa, tak wyczuwalny w pozostałych trybach. Między misjami decydujemy, z jakim mocarstwem chcemy współpracować (np. USA czy Chiny), co daje bonusy zależne od wyboru, i zatrudniamy ludzi do przyszłych zadań.

Ekonomia pełną parą

Tryby skirmish i multiplayer prezentują główny zamysł rozgrywki z bardzo dużym naciskiem na walkę z konkurencją. Wygraną bądź przegraną określa to, czy będziemy w stanie czyjąś firmę wykupić, czy też sami zostaniemy przejęci na rynku giełdowym. Na cenę akcji ma wpływ praktycznie wszystko, co robimy, a możliwości jest wyjątkowo dużo. Czyni to grę niezwykle złożoną, jednak w żadnym wypadku gracz nie czuje się przytłoczony. Zarówno przyjemny dla oka i przejrzysty interfejs, jak i wymuszona przez system koncesji kolejność działań zapobiegają jakiemukolwiek zagubieniu podczas potyczek. System ten jest jednym z najważniejszych elementów, o które należy zadbać. Nie możemy sobie bowiem budować na Marsie, ile tylko nam się zamarzy. Każdy obiekt wymaga miejsca pod zabudowę, a jego przyznanie z kolei zgody kolonii. W praktyce dostajemy zestaw pozwoleń za każdym razem, gdy rozbudujemy swoją siedzibę na planecie. Taka rozbudowa wymaga jednak wielu surowców (jak np. aluminium, stal i szkło) i mimo że początkowo ilości te są jeszcze do zaakceptowania, kolejne ulepszenia zaczynają już pochłaniać astronomiczne zapasy materiałów. Jesteśmy niejako do tego zmuszeni, ponieważ nie da się zawojować Czerwonej Planety bez dużej połaci ziemi pod kontrolą.

Dodatkowa energia to dobry sposób na spłatę długów.

Prawa do gruntu wykorzystujemy, by uruchamiać kopalnie, kamieniołomy, elektrownie, piece szklarskie i wiele innych. Wydobywają one lub produkują w sumie trzynaście towarów handlowych. Warto tu dodać, że część z nich jest konsumowana przez pracowników, którzy w końcu muszą coś pić, jeść i czymś oddychać. Okazuje się to w rzeczywistości lepszym rozwiązaniem, bo jeśli zostaniemy zmuszeni do kupowania np. tlenu na rynku, sporo za niego zapłacimy – w miarę rozwoju coraz więcej, jako że ceny ustalane są w zależności od popytu i podaży. Mechanika wolnego rynku to perełka tego tytułu. Nie można liczyć na to, że zalewając rynek towarem, otrzymamy za niego dobrą cenę, natomiast zmuszeni kupować coś w dużych ilościach z pewnością prędzej czy później popadniemy w długi. Te z kolei mogą okazać się gwoździem do trumny, gdyż obniżają nasz rating kredytowy, a co za tym idzie – cenę naszych akcji. Stąd już tylko krok do przejęcia naszej spółki. Taki rating ratujemy nie tylko spłatą długów, ale też posunięciami niekoniecznie zgodnymi z prawem. Czarny rynek oferuje możliwość sfałszowania ksiąg i podreperowania wizerunku finansowego firmy. Co więcej, możemy za pomocą łapówki zyskać dodatkową koncesję pod zabudowę, a nawet zniżyć się do terroryzmu w formie wynajęcia piratów czy ataku elektromagnetycznego na instalację przeciwnika. Opcje czarnorynkowe dają znaczącą przewagę, a ich koszt jest nieznaczny (przynajmniej na początku). Ma się jednak wrażenie, że wpływ tej części rozgrywki okazuje się zbyt duży i zamiast być przyjemnym dodatkiem do poczynań ekonomicznych, nieraz staje się celem samym w sobie.

Ilość surowców reprezentują kolorowe klocki.