Wiedźmin 3: Dziki Gon – RPG na skalę naszych możliwości. Krew, pot i nadgodziny - tak produkuje się gry
Spis treści
Wiedźmin 3: Dziki Gon – RPG na skalę naszych możliwości
Szaleńcza była idea, którą kierowało się studio CD Projekt RED przy tworzeniu Wiedźmina 3. Zespół miał w swoim portfolio zaledwie dwie produkcje o przygodach Geralta z Rivii. Gry zostały ciepło przyjęte przez zagranicznych dziennikarzy, ale nie odniosły aż takiego sukcesu, by usprawiedliwić gigantyczne ambicje warszawskiego zespołu. Założeniem deweloperów było bowiem stworzenie RPG zdolnego konkurować z największymi przedstawicielami gatunku, a pod wieloma względami znacznie od nich lepszego.
I nie chodziło wyłącznie o skalę, choć ta również miała być imponująca: Dziki Gon miał posiadać świat 30 razy większy niż poprzednia część cyklu. Poza tym jednak twórcy celowali także w angażującą, wielowątkową fabułę, masę zawartości, wystarczającej na co najmniej sto godzin, i zadania nieograniczające się wyłącznie do zabawy w kuriera. Słowem, chcieli wyprodukować grę, na jaką porwałyby się tylko największe i najbardziej doświadczone firmy w branży, będąc wprawdzie obiecującym, ale jednak tylko niewielkim studiem z Polski.
Od czasu założenia przez Marcina Iwińskiego CD Projektu w 1994 roku (i CD Projektu RED w 2002) zrobili łącznie dwie gry. Wiedźmin 3 miał być trzecią. Firma mogła pozostać niezależna dzięki inwestorom i innym źródłom dochodu, jak GOG, popularny sklep internetowy CD Projektu, dlatego Iwiński nie obawiał się, że pójdą z torbami, jeśli ich gra okaże się klęską, ale nadal było to dla nich spore ryzyko.
Jason Schreier, Krew, pot i piksele
Wyjątkowo problematyczne były wspomniane misje. Aby upewnić się, że każda z nich będzie mieć w sobie coś szczególnego, zespół już w trakcie preprodukcji – nie wiedząc jeszcze, jak ostatecznie ma wyglądać gra – zagonił ekipę scenarzystów do spisywania pomysłów, fabuł i kwestii dialogowych. Ich idee testowano następnie w kompletnie surowym środowisku – bez odpowiednich animacji, modeli bohaterów, tekstur ani nagrań głosowych – co prowadziło do kuriozalnych sytuacji. Na przykład scenę miłosną między Geraltem a Yennefer odgrywały przez długi czas postacie dwóch przypadkowych wieśniaków.
Pracę nad grą utrudniał też perfekcjonizm deweloperów, którzy nie chcieli wydać niczego, co nie okazałoby się dziełem wybitnym. Specjalną uwagę zwracano na spójność całego świata, na odpowiednio wyważony poziom trudności, na solidnie rozłożoną zawartość. Żeby później nie musieć iść na kompromisy w kwestii oprawy graficznej, na samym początku zrezygnowano z wersji na PlayStation 3 i Xboksa 360 – krok o tyle ryzykowny, że nie wiadomo było jeszcze, jak sprzedadzą się konsole kolejnej generacji.
Choć do premiery następnego dzieła CD Projektu RED jeszcze daleko, o produkcji Cyberpunka 2077 też można by napisać niezłą historię. Wiele osób uważało nawet, że gra zostanie porzucona po tym, jak pod koniec 2017 roku ze studia odeszło kilku czołowych deweloperów. W sieci pojawiły się niepokojące doniesienia o organizacyjnym chaosie, a akcje firmy zapikowały. Polskie studio uciszyło jednak wątpliwości, prezentując zwiastun oraz fragment rozgrywki na tegorocznych targach E3.
CD Projekt RED stał się zakładnikiem swoich ambicji. Deweloperzy obiecali graczom tak wiele i narobili wokół swojej produkcji tyle szumu, że musieli dostarczyć coś wyjątkowego. Szybko okazało się, że premiera w marcu 2014 roku jest terminem niemożliwym do dotrzymania, przesunięto go więc o dziesięć miesięcy i rozpoczęto intensywny, wycieńczający crunch. A następnie przedłużono go o kolejne kilkanaście tygodni – do maja. Powodem tej decyzji były dwie gry: wydane w listopadzie 2014 roku Dragon Age: Inkwizycja, z którym polskie studio nie chciało konkurować o odbiorcę, i Assassin’s Creed: Unity, którego klęska uświadomiła zespołowi, jak ważne są finalne szlify.
Ostatecznie, chociaż testerzy pracowali dniami i nocami, Wiedźmin 3 i tak miał w momencie premiery masę błędów. Ale trudno się było z ich powodu złościć, bo efekt prac CD Projektu RED oszałamiał. Do dziś jest to tytuł z największą liczbą branżowych nagród w historii. Trudno zaprzeczyć – w tym szaleństwie była metoda.
Pełną wersję tej historii – a także dziewięciu innych – znajdziecie w książce Jasona Schreiera Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry.
ZASTRZEŻENIE
Artykuł powstał we współpracy z wydawnictwem SQN, polskim wydawcą książki Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry. Jej darmowy fragment możecie znaleźć na oficjalnej stronie projektu.