Stardew Valley – od absolwenta bez pracy do milionera. Krew, pot i nadgodziny - tak produkuje się gry
Spis treści
Stardew Valley – od absolwenta bez pracy do milionera
Gdy gra się w Stardew Valley, tytuł oparty na zajmowaniu się małą farmą i interakcjach z wiejską społecznością, nie sposób nie poczuć w nim błogości i beztroski. Co jest o tyle ciekawe, że akurat proces jego powstawania miał mało wspólnego z sielanką. Projekt ten miał być początkowo treningiem dla Erica Barone’a, absolwenta studiów informatycznych, który nie mógł znaleźć pracy w zawodzie. W założeniach Stardew Valley było przedsięwzięciem na maksymalnie sześć miesięcy, które sprawi swemu twórcy trochę frajdy i które będzie można potem wpisać do CV.
Nie wiedział on jednak, jak ciężkim zadaniem jest stworzenie gry absolutnie od zera (nawet silnik miał być całkowicie autorski!) i że to praca wymagająca planu, dyscypliny oraz pieniędzy. Tymczasem Barone’owi brakowało wszystkich trzech. Początkowo nie musiał się przynajmniej martwić o kwestie finansowe – wraz z dziewczyną mieszkał u swoich rodziców i nie płacił czynszu. Potem jednak przeprowadzili się do mieszkania w Seattle i jego partnerka musiała ich utrzymywać, pracując przez siedem dni w tygodniu. A projekt cały czas się rozrastał, bo zamiast budować go od ogółu do szczegółu Eric robił kilka rzeczy jednocześnie, ciągle dodawał nowe funkcje i bez końca poprawiał to, co już było teoretycznie gotowe.
Niektórzy deweloperzy za domknięcie kluczowego etapu uznawali ukończenie tych partii gry, przy których spędzali najdłuższe okresy, inni rozpisywali swoje grafiki tak, żeby ich punktami centralnymi były grywalne dema na imprezy typu E3. Eric Barone miał inny model pracy: robił to, na co przyszła mu akurat ochota. O poranku zajmował się na przykład komponowaniem głównego motywu muzycznego, by po południu przestawić się na rysowanie portretów postaci lub dopieszczać mechanikę łowienia ryb.
Jason Schreier, Krew, pot i piksele
Po roku Stardew Valley wylądowało w programie Steam Greenlight i przyciągnęło uwagę firmy Chucklefish, która zaoferowała pomoc z marketingiem i kwestiami prawnymi. Problem w tym, że Barone nadal nie był zadowolony ze swego dzieła. Potrafił wyrzucać elementy, nad którymi pracował tygodniami, bo przestały mu się podobać, zaczął też miewać okresy kompletnej bezproduktywności. Żeby choć trochę zarobić na życie, zatrudnił się dorywczo w kinie jako bileter, co jednak nie okazało się wielkim ratunkiem dla domowego budżetu. Bliscy zaczęli coraz częściej pytać, kiedy należy spodziewać się finalnego produktu, ale w tym właśnie tkwił szkopuł – Eric sam nie miał pojęcia.
Stardew Valley w swoich założeniach miało być ulepszoną wersją serii Harvest Moon, którą twórca uwielbiał. Po osiągnięciu gigantycznego sukcesu Eric Barone obawiał się więc oskarżeń o plagiat. Niepotrzebnie, bo twórca oryginału, Yasuhiro Wada, od razu zakochał się w jego produkcji. Parę miesięcy po premierze obaj panowie spotkali się i Japończyk przyznał, że Amerykanin znacznie rozwinął jego idee.
Barone jako perfekcjonista potrafił spędzać przy komputerze po kilkanaście godzin dziennie, szlifując najmniejsze niedociągnięcia w projekcie. Z tego powodu proces produkcji przeciągał się w nieskończoność, a sam twórca zaczynał nienawidzić swego dzieła. Praca nad grą kompletnie przestała go satysfakcjonować, a rosnąca presja ze strony osób oczekujących premiery wcale nie pomagała. W końcu jednak uległ naciskom i 26 lutego 2016 roku, ponad cztery lata od rozpoczęcia prac, Stardew Valley trafiło na Steama.
Odzew był oszałamiający. Setki tysięcy sprzedanych egzemplarzy sprawiły, że Barone, który jeszcze niedawno siedział przy kasie w kinie, stał się milionerem. Jego gra trafiła na wszystkie wiodące platformy, na każdej zbierając fenomenalne oceny. Eric bez wstydu mógł wpisać Stardew Valley do swojego CV.
Pełną wersję tej historii – a także dziewięciu innych – znajdziecie w książce Jasona Schreiera Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry.