Diablo III – gdy premiera to dopiero początek. Krew, pot i nadgodziny - tak produkuje się gry
Spis treści
Diablo III – gdy premiera to dopiero początek
Dla większości deweloperów premiera długo tworzonej gry to koniec pewnego etapu. Nadgodziny dzień w dzień i ciągły stres odchodzą w tym momencie w zapomnienie i można wyjść z kolegami z pracy na miasto, by świętować wydanie kolejnej produkcji. Tak też zrobiła ekipa Blizzarda, która z okazji debiutu wyczekiwanego przez lata Diablo III zorganizowała spotkanie z fanami. Jego uczestnicy mieli szczęście. Gracze, którzy zostali w domu, by móc o północy ponownie ruszyć przeciw armii demonów, mogli zobaczyć jedynie okno z komunikatem o enigmatycznej treści: „Błąd 37”. Dla deweloperów oznaczało to początek dużych kłopotów...
Blizzard nie docenił mocy, z jaką jego marka przyciąga graczy. Gdy w momencie premiery miłośnicy cyklu zaczęli logować się do gry, serwery po prostu nie wytrzymały obciążenia. Inżynierowie i producenci odchodzili od zmysłów. Następnego dnia napis „Błąd 37” zniknął, a w jego miejsce pojawił się... „Błąd 3003”. Przez pierwsze dwa dni Diablo III po prostu nie funkcjonowało. Gdy kryzys został zażegany, okazało się, że sama gra, nawet gdy działa, nie jest tak dobra, jak powinna. Problematyczny był chociażby poziom trudności i fakt, że unikatowe fanty trafiały się zdecydowanie zbyt rzadko. Szczególne kontrowersje budził także dom aukcyjny, umożliwiający sprzedawanie i kupowanie przedmiotów za prawdziwe pieniądze. Diablo III odniosło ogromny sukces kasowy, ale w tamtym momencie było ogromną rysą na renomie firmy.
Blizzard nie miał jednak zamiaru pozwolić, by kilka kluczowych niedociągnięć zszargało mu reputację. Ekipa zakasała rękawy i zaczęła wypuszczać łatki (w czasie nieco ponad dwóch miesięcy wyszło ich osiemnaście!). A jednocześnie zaczęły się prace nad dodatkiem Reaper of Souls, który miał stać się ostateczną wersją Diablo III. Pieczę nad tym projektem powierzono Joshowi Mosqueirze, który ledwo rok wcześniej przybył z Ubisoftu.
I może właśnie to, że pracownik z tak małym stażem odpowiadał za misję naprawy gry, zadecydowało o sukcesie. Mosqueira nie chciał tworzyć produkcji, która zadowoli wyłącznie miłośników Diablo II, więc na początek mocno zmodyfikował poziom trudności, tak by ten dopasowywał się do poziomu gracza. Dodał też tryb przygodowy, polegający na wykonywaniu losowych zadań w dowolnym obszarze świata, i przekonał kierownictwo firmy, by odpuściło sobie dom aukcyjny. Zrezygnował również z całkowitej losowości w systemie zdobywania przedmiotów na rzecz mniejszych, ale cenniejszych łupów – co przerażało bardziej konserwatywnych fanów zbieractwa.
W książce Schreiera Mosqueira opowiada o tym, jak zorientował się, że całkowita losowość psuje zabawę. Deweloper przy pierwszym podejściu do Diablo III grał przez sto cztery godziny, zanim w końcu zdobył unikatowy przedmiot. Był to legendarny kołczan, idealny dla klasy łowcy demonów... Mosqueira grał barbarzyńcą.
Diablo przemawiało do tego samego instynktu, który nakazuje nam karmić maszyny do gier monetami i kupować karty zdrapki. Wpasowałoby się idealnie pomiędzy stoły do kości w jakimś rozświetlonym kasynie w Vegas. Musiała minąć dłuższa chwila, zanim designerzy zrozumieli, że ich obsesja z przypadkowymi przedmiotami szkodzi Diablo III.
Jason Schreier, Krew, pot i piksele
Te drastyczne zmiany w formule okazały się strzałem w dziesiątkę. Dwa lata po premierze Diablo III wreszcie wyglądało jak gra, na którą czekano przez dekadę. Król hack’n’slashy mógł w końcu zająć swój tron. Większość ekipy przepłaciła to skrajnym przemęczeniem, a sam Mosqueira odszedł z firmy po debiucie Reaper of Souls. Blizzard w końcu jednak zdołał zmazać plamę na honorze.
Pełną wersję tej historii – a także dziewięciu innych – znajdziecie w książce Jasona Schreiera Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak się robi gry.