Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 6 września 2018, 14:30

God of War – tworząc legendę na nowo. Krew, pot i nadgodziny - tak produkuje się gry

Spis treści

God of War – tworząc legendę na nowo

Gdy Cory Barlog opuszczał studio Sony Santa Monica, trylogia God of War zbliżała się do końca. Spartański bóg wojny wymordował już zdecydowaną większość greckiego panteonu i dalsze próby eksploatowania marki wydawały się być zdane na niepowodzenie. Potwierdziła to premiera prequela zatytułowanego Wstąpienie, który okazał się najgorzej ocenianą odsłoną cyklu. Tak więc gdy Barlog po krótkiej przygodzie w Crystal Dynamics otrzymał propozycję pokierowania zespołem, który zajmie się kontynuacją, wiedział dobrze, że musi wymyślić God of War na nowo.

Na początek Barlog postanowił nieco odmienić Kratosa, który – choć materiałem na ojca roku bynajmniej nie jest – przestał być skończonym dupkiem. - 2018-09-06
Na początek Barlog postanowił nieco odmienić Kratosa, który – choć materiałem na ojca roku bynajmniej nie jest – przestał być skończonym dupkiem.

Dziś trudno sobie wyobrazić God of War bez Atreusa, ale chłopiec o mały włos nie został wycięty ze scenariusza. Sony nie chciało bowiem wydawać dodatkowych pieniędzy na stworzenie towarzysza dla Kratosa. Zawalczył o niego – jakżeby inaczej – Barlog, który po narodzinach własnego dziecka oparł całą fabułę na relacjach ojca z synem. Co ciekawe, w kwestii projektowania Atreusa Sony Santa Monica mogło liczyć na poradę ze strony studia Naughty Dog, któremu podobny eksperyment wyszedł w The Last of Us.

Nie było to proste, bo sam początek prac był burzliwy. Duża część studia tworzyła wówczas grę science fiction, będącą całkowicie nową marką. Projekt został jednak anulowany, a osoby, które nad nim siedziały, zostały przydzielone do God of War. Z dnia na dzień produkcja miała ruszyć pełną parą, ale Barlog nie do końca wiedział, jak chce poprowadzić to przedsięwzięcie. Nie miał jednak wyboru. Jak wspominał po premierze, wszystkie klasyczne etapy tworzenia gry działy się jednocześnie, ktoś ciągle na kogoś czekał. Trudno było stworzyć konkretne poziomy, nie wiedząc jeszcze, jakie możliwości i mechaniki otrzyma gracz. „Próbowaliśmy odpowiedzieć na pytania, których jeszcze nie potrafiliśmy zadać” – stwierdził później reżyser w rozmowie z serwisem GameSpot.

Od początku był on przekonany, że jego idea wymyślenia marki na nowo jest właściwa. Nie wszyscy jednak od razu go poparli. Wielu pracowników sądziło, że rewolucja zrujnuje serię, która uczyniła z ekipy Santa Monica branżowe gwiazdy. Źródłem kontrowersji była zmiana kamery, realizacja całej gry w jednym „ujęciu”, dodanie postaci Atreusa... Tytuł był tak odmienny od poprzednich części, że szefowie Sony zaproponowali w pewnym momencie wyrzucenie Kratosa, który – jak twierdzili – nie pasował do tej historii.

Trudno się dziwić wydawcy, bo dla wielu nowa odsłona God of War kompletnie nie przystawała do tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie części. - 2018-09-06
Trudno się dziwić wydawcy, bo dla wielu nowa odsłona God of War kompletnie nie przystawała do tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie części.

Barlog nie zgodził się na takie posunięcie. Ale panujący od samego początku nad procesem produkcji chaos i konieczność powiększenia z dnia na dzień ekipy z dziesięciu do stu osób sprawiły, że sam zaczął wątpić w słuszność swojej wizji. „Strach i wątpliwości nie odstępowały mnie na krok” – wyznał później. Jego pewności siebie nie podbudowało też niewątpliwie to, że musiał opóźnić premierę (początkowo God of War miało zadebiutować jesienią 2017 roku) i że jeden z szefów Sony, który zagrał w grę na pięć miesięcy przed jej debiutem, był przerażony jej stanem.

Kiedy więc tuż przed premierą reżyser umieścił na swoim kanale na YouTubie filmik, na którym po raz pierwszy przegląda recenzje gry, łzy, jakie tam uronił, nie były spowodowane tylko radością z fenomenalnej średniej not. Przez pięć lat Barlog nieustannie słuchał, jak ktoś kwestionuje jego decyzje. God of War było więc nie tylko wybitną produkcją, ale i osobistym zwycięstwem. I to takiego kalibru, że trudno sobie wyobrazić, by ktoś w trakcie prac nad kontynuacją próbował jeszcze podważać jego autorytet.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Chciałbyś pracować przy produkcji gier?

Tak, to moje marzenie
39,2%
Mógłbym, to zawód jak każdy
25,4%
Nie, nie chciałbym
23,4%
Pracuję przy produkcji gier
9%
Robiłem to, ale nie chcę do tego wracać
3%
Zobacz inne ankiety
Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera
Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera

Na polskim rynku zadebiutowała nowa książka Jasona Schreiera. We „Wciśnij reset” autor drobiazgowo opisuje branżę gier wideo, tym razem skupiając się na nieprzewidywalności zatrudnienia. Poniżej znajdziecie fragment o twórcy Deus Exa.

Wciśnij reset - nadchodzi nowa książka Jasona Schreiera. Przeczytaj jej wstęp
Wciśnij reset - nadchodzi nowa książka Jasona Schreiera. Przeczytaj jej wstęp

Jason Schreier to znany amerykański dziennikarz, który od lat pisze o branży gier wideo. Na dniach wyjdzie jego druga książka pt. Wciśnij reset – a u nas przeczytacie jej wstęp.

Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim
Wykształcenie: game designer. Wywiad ze współtwórcą kierunku Game Studies na Uniwersytecie Opolskim

Czy indeks z Game Studies na UO to paszport do growej branży? Trudno na razie stawiać tak mocne wnioski. Ale kierunek, który uczy studentów zarówno analizy, jak i tworzenia gier, po trzech latach radzi sobie co najmniej nieźle.