L.A. Noire – horror wygórowanych ambicji. Krew, pot i nadgodziny - tak produkuje się gry
Spis treści
L.A. Noire – horror wygórowanych ambicji
Powiedzieć o Team Bondi, że porwało się z motyką na słońce, planując wydanie gry tak ambitnej jak L.A. Noire, to nie powiedzieć nic. Australijskie studio, dla którego miał to być pierwszy i ostatni projekt w karierze, nie miało warunków, by dociągnąć tę produkcję do końca. Ostatecznie jakimś cudem się udało – tytuł otrzymał świetne oceny i całkiem nieźle się sprzedał. Po koszmarze, jakim okazał się cykl produkcyjny L.A. Noire, Team Bondi nie mogło jednak funkcjonować dalej.
Założony przez Brendana McNamarę i jego czterech byłych współpracowników ze studia Team Soho zespół przez pierwsze kilkanaście miesięcy zajmował się opracowaniem technologii motion capture, którą miał wykorzystać w swoim następnym projekcie. Ten został oficjalnie zapowiedziany w czerwcu 2005 roku. Za wydanie L.A. Noire miało początkowo odpowiadać Sony. Fundusze japońskiej korporacji pozwoliły McNamarze zatrudnić kilkadziesiąt osób. Ale wraz z rozbudową nadeszły konflikty oraz presja, a następnie nadużycia.
O tym, jak traktowano pracowników w Team Bondi, dobitnie świadczy fakt, że wkrótce po premierze gry byli członkowie zespołu stworzyli stronę internetową, na której podali ponad 130 nazwisk osób biorących udział w produkcji, a niewymienionych w napisach końcowych. Wkrótce potem w sieci zaczęły pojawiać się kolejne anonimowe wyznania deweloperów twierdzących, że praca przy L.A. Noire przypominała piekło.
Ze wspomnień członków zespołu, które zgromadził serwis IGN w artykule Why did L.A. Noire take seven years to make, wyłania się obraz studia, w którym byli równi i równiejsi. Ci drudzy to trzon, który przybył na samym początku z Team Soho. Cała reszta była po prostu siłą roboczą, od której od razu wymagano wycieńczających, niepłatnych dodatkowo nadgodzin i pracy we wszystkie weekendy. Część deweloperów, dla których była to pierwsza posada związana z grami, porzuciła plany kariery w branży. W studiu brakowało hierarchii, a McNamara sam podejmował większość kluczowych decyzji.
Żeby osiągnąć ten rezultat, wprowadzamy od zaraz dwa nowe rozwiązania.
Pierwsze to dłuższy dzień pracy, standardowe godziny to 9 rano – 7 wieczorem. Dotyczy to także piątków, a piwo w piątek będzie dostępne dopiero od 7 wieczorem. [...] Wielu z was i tak już to praktykuje, co bardzo doceniam. Luke, Nick, Steve i Sam, żeby wymienić kilku, wydają się praktycznie mieszkać w biurze. Gdy będziemy się zbliżać do mety, będziemy musieli pracować także w soboty, a potem również w niedziele.
Fragment maila od Brendana McNamary do pracowników studia Bondi
Projekt pożerał coraz więcej pieniędzy (według obliczeń analityków ostatecznie pochłonął około 50 milionów dolarów) i Sony postanowiło się z niego wycofać. We wrześniu 2006 roku rolę wydawcy przejęła firma Rockstar Games, która zapewniła kolejne zastrzyki gotówki. Według pierwszych zapowiedzi gra miała trafić na sklepowe półki na przełomie 2008 i 2009 roku. Ale wszyscy deweloperzy wiedzieli, że nie ma na to szans. L.A. Noire miało być rewolucyjnym tytułem, wykorzystującym technologię motion capture i robiącym pełny użytek z dopiero co wypuszczonej konsoli PlayStation 3. Tymczasem w dużej mierze odpowiadały za niego przemęczone żółtodzioby, zwalniane, gdy tylko zaczynały zgłaszać uwagi.
L.A. Noire nie zadebiutowało ani na przełomie 2008 i 2009 roku, ani dwanaście miesięcy później, ani we wrześniu 2010 roku. Gdy cykl produkcyjny, naznaczony niekończącym się crunchem, zbliżał się do finiszu, Rockstar Games wyznaczyło datę premiery na marzec 2011 roku. Ale nawet tego terminu nie udało się dotrzymać – Team Bondi zaliczyło ostatni, tym razem tylko dwumiesięczny poślizg. Jego gra, wbrew wszelkim przeciwnościom, odniosła sukces, ale samo studio nie wytrzymało negatywnej aury, która gęstniała z każdą anonimową skargą byłych pracowników. W październiku 2011 roku firma została zlikwidowana.