Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 30 sierpnia 2023, 14:50

autor: Karol Laska

Nigdy wcześniej nie grałem w prototyp usuniętej gry. Ta produkcja zaskakuje swoją formą

Jordan Mechner pomysłowym deweloperem był. Ale mało kto o jego talencie dziś pamięta. Digital Eclipse postawiło więc na multimedialny interaktywny dokument, który co nieco przypomina. I to w formie edukacyjnej oraz oryginalnej.

Źródło fot. Digital Eclipse
i

Rzadko kiedy bywam zaskoczony, gdy oferowany jest naszej redakcji przedpremierowy dostęp do jakiejś produkcji. Bo to albo kolejny serial Netflixa do zrecenzowania, albo kolejne AAA czekające na wtopienie weń mnóstwa godzin. Kiedy więc zaproponowany został nam The Making of Karateka, a ja zapoznałem się z jego zwiastunem i opisem, trudno było mi nie odnieść – być może nieco przesadzonego – wrażenia, że czegoś podobnego wcześniej nie widziałem.

Oto bowiem mam przed sobą produkcję multimedialną o charakterze nie tylko edukacyjno-rozrywkowym, w skład której wchodzą najróżniejsze okołogrowe ciekawostki – w tym pełnoprawny remaster, możliwe do przetestowania prototypy czy grywalna reinterpretacja projektu schowanego wiele lat temu do szuflady. A całość wsparto przekładami pisanymi, fragmentami filmu dokumentalnego czy innymi interaktywnymi bajerami. Po co to komu? Aby opowiedzieć o jednej z najważniejszych gier wideo w historii animacji i filmowości tegoż medium – Karatece Jordana Mechnera.

Gry takie, jak je zapamiętałeś

Ten nieoczywisty pomysł na dzieło z pogranicza kilku różnych form przekazu zrodził się w głowach pracowników Digital Eclipse – studia, które ma dość dziwne hobby i patent na zarobek, ale sprawdzają się one już od dobrych ośmiu lat (a nawet trzydziestu, jeśli pominąć pewne wewnętrzne transformacje firmy). Wspomniani deweloperzy wydają stare gry w specjalnych, zwykle jubileuszowych paczkach, przeważnie doprawiając je subtelnymi technicznymi usprawnieniami.

Daleko temu do remake’ów, nieco bliżej do remasterów, ale słowem „remaster” nigdy się nie reklamują. Zależy im przede wszystkim na tym, by – jak to mówią – „dać graczom ich ulubione gry w takiej postaci, jak je zapamiętali”. Muszą zatem coś zmienić, rzecz jasna, bo powroty do staroci bywają dziś bolesne i rozczarowujące. Sprawienie więc, że nostalgiczne wspomnienie nie pryśnie wraz z odpaleniem nowej wersji, to główny cel „Cyfrowego Zaćmienia”.

Do tego momentu jednak Digital Eclipse podążało udeptaną przez siebie ścieżką – zaczęło od kolekcji Mega Mana na wszystkie współczesne platformy, by w ostatnim roku zaserwować Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection i specjalny pakiet hitów retro na 50. urodziny Atari. I już owe Atari Collection przetarło nowe szlaki.

Gracze otrzymali 103 arcade’owe pozycje dostępne niegdyś na wszelkie wersje tegoż oprogramowania, a dostosowane do dzisiejszych pecetów i konsol – w tym oferujące wizualne filtry, możliwe do zmiany sterowanie czy też, co najważniejsze, masę archiwalnych materiałów, łącznie z wywiadami z twórcami, oryginalnymi instrukcjami czy game design dokumentami. Historia Atari w pigułce – dla wielu mająca wartość wręcz muzealną. I to był kluczowy zwrot w stronę czegoś więcej niż samego odświeżania i ekspozycji reliktów przeszłości. O tych reliktach zaczęto także wielokontekstowo opowiadać.

Nigdy wcześniej nie grałem w prototyp usuniętej gry. Ta produkcja zaskakuje swoją formą - ilustracja #1

Tajniki rotoskopowej animacji odkryte dzięki materiałom porównawczym.The Making of Karateka, Digital Eclipse, 2023

Więcej niż dokument interaktywny

The Making of Karateka jest pomysłową kontynuacją formuły „interaktywnego dokumentu”. Ba, Digital Eclipse przyznaje, że to pierwsza część nowej serii dzieł tego typu, której każdy „odcinek” będzie opowiadał o innej kultowej grze wideo, która odcisnęła swe piętno na branży. Zaczęto być może od tytułu nieoczywistego, ale po kilkugodzinnym seansie/gameplayu/lekturze (wszystkiego po trochu) mogę stwierdzić, że jak najbardziej wartego głębszego poznania.

Karateka przedstawiony jest tu nie tylko w postaci innowacyjnej pozycji, która jako pierwsza przeniosła animację rotoskopową na ekrany komputera (choć aspektowi warsztatowemu tego przedsięwzięcia również poświęcono sporo czasu, a także umożliwiono odbiorcy zabawę suwakami porównującymi fotografie z rysunkami i pikselami). To przede wszystkim pokaz błyskotliwości i talentu Jordana Mechnera, a także ukazanie rodzinnego kontekstu powstawania tej gry. Nie zabrakło też miejsca na ciekawostki związane z odbiorem owego dzieła przez graczy i innych deweloperów oraz jego wpływem na ukształtowanie filmowości jako pewnego środka stylistycznego stosowanego także poza kinem.

Kulisy powstawania Karateki poznajemy, przeklikując się przez pięć różnych osi czasu, na których to ułożone zostały materiały interaktywne odmiennego rodzaju. W jednej chwili czytałem osobisty pamiętnik Mechnera, by pięć minut później zagrać w pierwszą prototypową wersję jego wzorowanego na Asteroidzie shoot ’em upa, a następnie obejrzeć czułą rozmowę ojca z synem na temat wspólnego, niezwykle złożonego procesu komponowania muzyki do 8-bitowej gry. Wszystko wszędzie naraz.

Nigdy wcześniej nie grałem w prototyp usuniętej gry. Ta produkcja zaskakuje swoją formą - ilustracja #2

Wstępne notatki i fragmenty game design document Jordana Mechnera.The Making of Karateka, Digital Eclipse, 2023

I choć miejscami czuć niedosyt, bo chciałoby się jeszcze większego zróżnicowania dokumentalnych wstawek, jeszcze więcej prywatnej korespondencji z czasów studiów Mechnera i najchętniej to kolejnych gier jego autorstwa do sprawdzenia w wersjach wcześniej niedostępnych, tak muszę przyznać, że ta baza informacji i materiałów po prostu mi zaimponowała. Bo nie jest to coś, co da się zebrać i skompilować w pięć minut, tutaj w ramach przygotowania potrzeba było grzebania w starych komodach, folderach i wspomnieniach, a także ścisłej współpracy Digital Eclipse z otoczeniem Mechnera.

Jasne, czasem wertowanie papierów, obrazków i filmików w towarzystwie monotonnej, irytująco plumkającej muzyki przypomina uzupełnianie testowych egzaminów na prawo jazdy z porysowanych płyt CD, ale trudno zaprzeczyć, że The Making of Karateka ma ogromną wartość merytoryczną, historyczną i edukacyjną. A przy okazji raczy gameplayem pozwalającym liznąć nieco przeszłości, od razu porównując go z wersją stworzoną specjalnie na potrzeby teraźniejszości.

Nigdy wcześniej nie grałem w prototyp usuniętej gry. Ta produkcja zaskakuje swoją formą - ilustracja #3

Grywalny prototyp nigdy niewydanego w oryginalnej formie Deathbound.The Making of Karateka, Digital Eclipse, 2023

Aż chce się uczyć

Nowy sposób nauki o grach i ich historii? Na pewno. Umożliwienie lepszego zrozumienia tego, z czym wiąże się proces programowania, iterowania i planowania w świecie gamedevu? Jeszcze jak. Postawienie na ludzki pierwiastek w opowieści, która równie dobrze mogłaby tego człowieka nie zawierać? Tym bardziej na plus. The Making of Karateka nie jest ani arcydziełem dokumentu, ani narracji, ani interaktywności, ale każdy z tych elementów spaja ze sobą, w konsekwencji stanowiąc prawdziwy unikat.

Czekam więc ze wzmożoną ciekawością na kolejne podobne projekty Digital Eclipse, bo to coś nowego, coś innego, coś szczerozłotego – nazwa cyklu, Golden Series, zobowiązuje. Nie każdy zapewne będzie chciał zanurzyć się w tym prawie że bibliotekarskim doświadczeniu, ale warto wiedzieć, że istnieje coś, co oferuje inne spojrzenie na elektroniczną rozrywkę, jaką dotychczas znaliśmy. Trudno dziś może, w zalewie tylu gier, o znalezienie paru godzin czasu na taki oryginał, ale też trudno o powiew świeżości w ramach formy przekazu treści – a tu wieje nią w twarz aż miło, uwierzcie mi.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej