Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 14 października 2022, 17:00

Remake Dead Space naprawia bolączki oryginału. Wiem, bo grałem

Dead Space Remake może i będzie powtórką z rozrywki, ale na pewno nie dla wszystkich. Gra wygląda tak dobrze, że nawet powtórna wizyta na statku USG Ishimura powinna dostarczyć mocnych wrażeń.

Źródło fot. EA
i

Dead Space z 2008 roku i nadchodzący remake są jak czternastoletni samochód i jego najnowszy model. Ten pierwszy zapewne nadal jest sprawny i wszędzie nas dowiezie, ale wystarczy posiedzieć chwilę w tym nowym, by już kompletnie nie chcieć z niego wysiadać. Wiem, bo sam mam samochód właśnie z tego roku i orientuję się, co oferują teraz nowe, nie licząc przysłowiowego zapachu. A poza tym niedawno grałem w oryginalnego Dead Space’a, potem miałem okazję zaliczyć trzy pierwsze rozdziały remake’u, po czym znów powtórzyłem je w starszej grze, by mieć na świeżo kompletne porównanie.

I trochę szkoda, że ilekroć pojawia się temat remake’u Dead Space’a, bardziej dyskutuje się o zasadności jego tworzenia czy cenie, a nie porusza kwestii fantastycznych różnic między tymi dwiema generacjami. Bo przy takiej bezpośredniej konfrontacji dopiero widać, jak bardzo zestarzał się oryginał pamiętający początkowe lata PlayStation 3. Remake to zupełnie nowa gra stworzona od podstaw, tyle że opowiadająca znaną – niektórym – historię. I nawet jeśli dość dobrze się ją pamięta, doświadczenie jej na nowo w takiej jakości zapowiada się na niesamowite przeżycie.

Pierwszym krokiem przy pracach nad grą było ukończenie oryginalnej wersji – i to obowiązkowo, bez wyjątków, dla każdej osoby w naszym zespole. Wszyscy mieli zrozumieć, od czego zaczynamy. A główną zasadą, jaka nam towarzyszyła, był szacunek do korzeni Dead Space’a. Łatwo byłoby wpaść w pułapkę i zacząć wyliczać, co możemy zrobić lepiej, a potem kompletnie nie czując wagi i znaczenia oryginału, zacząć popełniać kolosalne błędy. Zamiast tego rozbiliśmy grę na kawałki, analizując dokładnie, co się dzieje, dlaczego, jakie jest tempo, jakie zadania ma gracz, jakich wrogów spotyka itd.

Kiedy już zrozumieliśmy i poczuliśmy podstawy każdego fragmentu gry, wiedzieliśmy, jakich zmian chcemy w nich dokonać. Wszystkie assety, obiekty czy grafiki zostały wykonane od nowa na silniku Frostbite. Ze starego Dead Space’a wzięliśmy taką główną „skorupę” poziomów i użyliśmy jej jako „grey boxa” dla nowej gry, wykorzystując jej geometrię jako podstawę do rozmieszczenia obiektów oraz kolizji między nimi. Na takiej bazie łatwo było nam zrobić prototyp nowego środowiska i stworzyć wszystkie obiekty na nowo.

Philippe Ducharme, senior producer w EA Motive Studios

Remake Dead Space naprawia bolączki oryginału. Wiem, bo grałem - ilustracja #1

Dead Space, EA, 2023

USG Ishimura miażdży klimatem

Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy, to oczywiście oprawa graficzna. Można się zaklinać, że przy dobrej grze nie ma ona takiego znaczenia i że stary Dead Space wciąż wygląda nieźle, ale wystarczy pograć chwilę w remake, by już nie chcieć wracać do tekstur w niskiej rozdzielczości i płaskiego oświetlenia. Odtworzony we współczesnych standardach statek kosmiczny USG Ishimura wgniata w fotel ilością detali, wręcz wyczuwalną kosmiczną stęchlizną i przede wszystkim grą świateł i cienia.

Odniosłem wrażenie, że niektóre przestrzenie, jak chociażby te z tramwajem, stały się zauważalnie większe – jakby już nie obowiązywały limity silnika gry. To, co kiedyś było po prostu matowe, teraz wygląda odpowiednio metalicznie, podczas sekwencji odkażania tryskają kropelki wody wraz obłokami pary przy jednoczesnym tańcu źródeł światła. Jeśli Dead Space wcześniej zachwycał klaustrofobiczną atmosferą wymarłej stacji kosmicznej, teraz po prostu tym klimatem miażdży!

Mnóstwo małych ulepszeń

Ale oprawę łatwo ocenić na screenach czy filmach. Podczas krótkiej sesji z grą rzuciły mi się też w oczy inne rzeczy potwierdzające, że skupiono się na czymś więcej, a nie tylko na samych wrażeniach wizualnych. Choć pozostając jeszcze chwilkę przy grafice, warto wspomnieć o jej wykorzystaniu w budowie warstwy fabularnej. Niektóre sceny zostały bowiem zupełnie przerobione, wzbogacone o nowe środki narracji. Tak jest na przykład podczas finału poszukiwań egzoszkieletu RIG Kapitana w kostnicy. W oryginale Isaac jedynie widzi przez szybę jakąś szamotaninę, po czym musi walczyć z nieco mocniejszym przeciwnikiem.

W remake’u mamy płynne przejście do cutscenki bez żadnego cięcia kamery. Isaac wchodzi do pomieszczenia z ciałem, ogląda normalnie wyglądającego Kapitana i zaczyna odpinać jego RIG. Dopiero w trakcie tej czynności pojawia się znienacka infektor, łapie ciało, które po chwili zmienia się na naszych oczach w minibossa, a kamera wraca na swoje miejsce, by Isaac mógł stoczyć walkę. Takich subtelnych poprawek jest zapewne więcej.

Remake Dead Space naprawia bolączki oryginału. Wiem, bo grałem - ilustracja #2

Dead Space, EA, 2023

Zlikwidowano też największą w mojej opinii wadę pierwszego Dead Space’a – dziwne sterowanie i sztywną pracę kamery. Zawsze odczuwałem pewien dyskomfort przez to, że kamera była jakoś źle „przymocowana” do Isaaca. Sterowanie padem na pececie również sprawiało wrażenie nieco opóźnionego. W nowej wersji nic takiego się nie dzieje – kamera pracuje idealnie, a joypad działa responsywnie i precyzyjnie. Wydaje mi się też, że poprawiono balans gry, jeśli chodzi o liczbę znajdowanych kredytów i rozlokowanie blueprintów – w oryginale po trzech rozdziałach byłem znacznie bogatszy niż w remake’u.

Inżynier ma głos

No i jest jeszcze jedna istotna rzecz – Isaac w tej części w końcu doczekał się własnego głosu. Nie stał się jakimś wielkim gadułą i na szczęście gra nie wypełniła się monologami rozmawiającego z samym sobą bohatera. Ale wreszcie nie jest tylko niemym chłopcem na posyłki dla Kendry i Hammonda, tylko może swoim inżynierskim umysłem pomagać w rozwiązywaniu zagadek Ishimury. O kulisach dodania głosu Isaacowi najlepiej opowie jeden z twórców z zespołu EA Motive – Philippe Ducharme.

Największym problemem była dla nas kwestia, czy w ogóle powinniśmy dawać Isaacowi głos. To była pierwsza rzecz, o jaką spytaliśmy społeczność fanów gry, i generalnie nie było to coś bardzo oczekiwanego. Kiedyś nikomu to w zasadzie nie przeszkadzało – „Isaac jest niemy – OK. Normalka”. Potem pojawiły się takie rozterki jak brak sprawczości – fabuła nie przewidywała bowiem reakcji bohaterów na słowa Isaaca. Był tylko kosmicznym woźnym ślepo wykonującym rozkazy innych, zwykle tę brudną robotę.

Przeanalizowaliśmy te sceny z naszym scenarzystą i postaraliśmy się dać Isaacowi więcej wspomnianej sprawczości, więcej kontekstu dotyczącego jego sposobów rozwiązywania problemów. Kiedyś Isaac tylko przyjmował rozkaz – teraz rozmawia i podrzuca własne pomysły, jak sobie z czymś poradzić, jak coś obejść. Ale zawsze było też ryzyko popsucia klimatu odizolowania. Isaac nie miał głosu w pierwszej części celowo – twórcy chcieli, by Isaac – i gracz – czuł się osamotniony cały czas. Przyjęliśmy więc zasadę, że bohater nie może się odezwać, o ile ktoś pierwszy do niego nie zagada. Może raz czy dwa zrobiliśmy od tego wyjątek. Wszystkie takie sceny zostały napisane od nowa, by dodać więcej kontekstu do narracji, ale by jednocześnie nie zepsuć wrażenia izolacji, która była kluczowa.

Philippe Ducharme, senior producer w EA Motive Studios

Remake Dead Space naprawia bolączki oryginału. Wiem, bo grałem - ilustracja #3

Dead Space, EA, 2023

To ja już wolę remake niż „czwórkę”

Jedyne, co mi się na tę chwilę nie spodobało w remake’u Dead Space’a, to stan techniczny, ale tu wiadomo, że był to wczesny build gry i jest jeszcze dużo czasu na optymalizację oraz likwidację bugów. Niemniej myślę, że jeśli coś pogrąży tę grę w recenzjach, to może to być jedynie płynność animacji i błędy przy dość wysokich wymaganiach sprzętowych. O klimat i rozgrywkę nie mam obaw. I wydaje mi się, że decyzja o zrobieniu remake’u po 14 latach była dobrym pomysłem. To aż nadto czasu, by do społeczności graczy dołączyły całe rzesze nowych ludzi niemających wcześniej styczności z tą grą i by inni już zapomnieli, jak to wszystko odbywało się na Ishimurze, a fani i tak chętnie przyjmą tak mocne podrasowanie ulubionej gry.

Poza tym próbuję sobie przypomnieć, kiedy ostatnio Electronic Arts dostarczyło coś z przyzwoitą, zapadającą w pamięć fabułą, i nie licząc nieco bardziej indywidualnej działalności Josefa Faresa, wychodzi mi, że... może przy okazji Titanfalla 2 z 2016 roku? Przy „czwórce” obawiałbym się sieciowego co-opa czterech Isaaców w ich pierwszym sezonie zmagań z plagą ksenomorfów. Przy remake’u przynajmniej mogę być pewien klimatycznej, klaustrofobicznej przygody w kosmicznym survival horrorze w oszałamiającej, immersyjnej oprawie audiowizualnej. A zupełnie nową historię w tym samym stylu powinno zapewnić The Callisto Protocol – nic tylko się cieszyć z tych nadchodzących doświadczeń. Twórcy gry Dead Space Remake też zresztą na to czekają.

Jestem naprawdę bardzo podekscytowany, że niedługo zagram w The Callisto Protocol. Kto by nie był?! Jeśli jesteś fanem gatunku i dostajesz aż dwie gry w krótkim czasie, to na co tu narzekać? To jeszcze więcej frajdy dla ludzi. Czekam na tę pozycję jako gracz i jako twórca gier, by zobaczyć, jak autorzy podeszli teraz do tego tematu. Idą dobre czasy dla gatunku survival horrorów, bo jeszcze niedawno było w nim bardzo niewiele tytułów. Teraz będzie więcej.

Na razie skupiamy się na tym, by dostarczyć fanom najlepszą możliwą wersję gry i być z tego dumnym. Mam nadzieję, że gracze przyjmą dobrze oba te dzieła. A co z Dead Space’em 4? Mam nadzieję, że rynek odpowie pozytywnie i będzie zapotrzebowanie na tego typu produkcje, abyśmy mogli tworzyć kolejne. Mamy świetny zespół, z którym praca to czysta przyjemność. Kiedy dopniemy na ostatni guzik wszystko w obecnym projekcie, będzie czas, by usiąść i zastanowić się, co dalej.

Philippe Ducharme, senior producer w EA Motive Studios

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej