Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 11 lutego 2023, 12:15

Oszalałem albo to przestrzeń w Dead Space do mnie mówi

Dead Space Remake pod względem celów narracyjnych może sprawiać wrażenie symulatora naprawiania statku. To jednak tylko pozory i niekoniecznie najciekawsze ujęcie survival horroru, który opowiada historię także poprzez swoje tło.

Źródło fot. EA
i

Gdybym miał wskazać punkt, w którym odświeżone Dead Space niekoniecznie jest porywające, byłoby to wyznaczanie naszemu bohaterowi kolejnych zadań. Oczywiście rozumiem, że wiąże się to wszystko zarówno z trudną sytuacją na statku USG Ishimura, jak i z profesją protagonisty (Isaac Clarke to inżynier, a nie komandor Shepard podczas swojej kolejnej przygody). Mimo to cele narracyjne brzmią okropnie nudno – często sprowadzają się bowiem do naprawiania czy uruchamiania różnych technologii oraz rozwiązywania problemów dotyczących funkcjonowania okrętu górniczego.

Tyle że poza wspomnianą warstwą Dead Space oferuje znacznie, znacznie więcej. W tej grze stajemy oko w oko z przerażającymi monstrami w zamkniętej przestrzeni statku kosmicznego, samotnie, w ciemnościach i z rozmaitymi dźwiękami maszynerii, które łatwo pomylić z odgłosami nadchodzącego przeciwnika. Choć... czy na pewno? Może po prostu nekromorf tym razem jedynie przemknął w pobliżu, nie przeprowadzając ataku, i właśnie szuka miejsca do zastawienia zasadzki?

Narracja środowiskowa, czyli co i jak chce przekazać gra

Gry snują swoje opowieści nie tylko poprzez dialogi i bezpośrednią akcję, lecz także za sprawą otoczenia. Fabularnie Dead Space Remake byłoby bez tego bardziej suche niż piasek na pustyni, a lokacje zdawałaby się makietami, na których mamy tylko pokonywać kolejne etapy, ostrzeliwać wrogów i zbierać zasoby. Innymi słowy, czysta mechanika bez ciekawej podszewki.

Oszalałem albo to przestrzeń w Dead Space do mnie mówi - ilustracja #1

Co tu się mogło wydarzyć i co oznacza ten wierszyk?Dead Space, EA, 2023

Nie grałem w oryginał, więc do tej pory jedynie słyszałem pogłoski o fenomenalnej narracji środowiskowej w Dead Space z 2008 roku – ale remake w pełni to potwierdza. W tym horrorze otoczenie wręcz do nas mówi. Najbardziej sztandarowy przykład komunikacji świata z graczem to napisy na ścianach. Pełnią funkcję porad – np. słynne „cut off their limbs”, nakierowujące na słaby punkt nekromorfów, czyli kończyny – ale bywają też bardziej zagadkowe, zmuszające do zastanowienia, co ich autor miał na myśli. Nie musiał jednak przekazywać niczego logicznego. W końcu same okoliczności przyrody są niezdrowo popieprzone.

Za napisy odpowiadają załoganci statku: być może chcieli zostawić porady dla osób, które trafiają na Ishimurę, przestrzec przed niebezpieczeństwem i pomóc w przetrwaniu. Pozostawić po sobie myśl, jaka im towarzyszyła w ostatnich chwilach życia. Tym samym środowisko gry staje się nośnikiem historii – choć bardziej jej strzępków niż konkretnej, linearnej opowieści.

Ishimura jeszcze nie jest grobowcem

Podczas eksploracji Ishimury natykamy się na ślady walki załogi o życie. Gra nie szczędzi nam drastycznych obrazów mówiących więcej niż tysiąc słów – na statku doszło do wstrząsających wydarzeń, a śmierć nadchodziła pośród lęku, stresu i postępującego szaleństwa, biorącego się z wpływu tajemniczego Znaku. Podkreślmy jednak, że okręt górniczy wcale nie jest pełen wyłącznie nekromorfów – gdzieniegdzie wciąż znajdują się niedobitki, ginące już na naszych oczach.

Oszalałem albo to przestrzeń w Dead Space do mnie mówi - ilustracja #2

Jeden z członków załogi, którego widzimy chwilę przed jego śmiercią.Dead Space, EA, 2023

Perspektywa poruszania się po statku, który już jest podróżującą w kosmosie trumną, byłaby zupełnie inna od tej przedstawionej w grze. Doświadczeniu, jakie oferuje Dead Space, brakowałoby ważnego czynnika – poczucia, że jeszcze mamy kogo ratować, a zbiorowy obłęd i najgorszy z możliwych koszmarów dalej trwa i pochłania nowe ofiary. Isaac Clarke dołącza do niego już w trakcie, ale niezupełnie po herbacie. Dzięki temu możemy zobaczyć nieliczne żyjące jednostki w chwili ich zgonu.

Dead Space Remake i w tej kwestii nie wykłada kart na stół. Poprzez swoje środowisko subtelnie opowiada dodatkowe historie, które czynią przemierzanie statku bardziej immersyjnym – zapominamy, że to tylko złożony z tekstur świat, i z emocjami przeżywamy oglądane obrazy. Widzimy ludzi, którym nie możemy pomóc – bo za szybą ktoś właśnie jest mordowany przez nekromorfa. Jeszcze inna postać się wykrwawia. To się dzieje tu, to się dzieje teraz.

Filmowe scenki? Niepotrzebne

Przechodzę w napięciu przez lokację, czujny jak ważka, bo już nauczony, że przeciwnik może wyskoczyć w każdej chwili. Dostrzegam poruszający się cień, podchodzę bliżej i obserwuję, jak załogant statku tłucze głową w ścianę, aż się zabija. Innym razem wchodzę do laboratorium szalonego doktorka i oglądam okropieństwa, jakich się dopuścił. Kiedy indziej przez szybę patrzę, jak kobieta – wyglądająca na członkinię personelu naukowego – najpierw wypruwa flaki być może swojemu pacjentowi, po czym sama podrzyna sobie gardło. Albo ktoś się porusza, zaczynam biec w jego stronę, a ten nagle znika – jakby nigdy go tu nie było.

Oszalałem albo to przestrzeń w Dead Space do mnie mówi - ilustracja #3

Kolejny z porażających obrazów – oczywiście ujęty w gameplayu, a nie jako odrębna filmowa scenka.Dead Space, EA, 2023

Te sceny są tym bardziej zaskakujące, że stanowią część rozgrywki, w której nadal kontrolujemy naszą postać. To, czy na coś zwrócimy uwagę albo co w ogóle zrobimy w odpowiedzi na tego typu widoki, zależy wyłącznie od nas. I choć nie mówimy o elementach interaktywnych (nie zapobiegniemy czyjemuś samobójstwu), to ich sposób osadzenia w grze wzmaga iluzję uczestnictwa w historii. To nadal fragment gameplayu, a ja nie jestem siłą nakierowywany na oglądanie dodatkowych wydarzeń. Może nawet, podpowiadają mi paranoiczne myśli, ma to uśpić moją czujność? Nie ma żadnej grubej kreski, oddzielającej przedstawione wyżej fragmenty od rozgrywki, co wpływa na sposób, w jaki na nie patrzymy.

W oryginale Isaac Clarke w ogóle się nie odzywał. Oddanie mu głosu umacnia jednak relację bohatera ze środowiskiem – w większym stopniu staje się on uczestnikiem historii, też reagującym na wydarzenia, choć może w mniejszym stopniu niż gracz. Nie wiem, jak Wy, ale mnie zdarzało się podczas grania w Dead Space Remake rzucać ostrzejszymi słowami, bo wykreowany w grze świat co rusz wzbudzał we mnie intensywne emocje. Niepokoił przeciwnikiem o paskudnej prezencji czy dochodzącymi zewsząd odgłosami funkcjonującego okrętu. Intrygował historią ludzi walczących o życie, zarówno w czasie przeszłym, jak i teraźniejszym, a także umiejętnie wciągał w psychodeliczny i okultystyczny klimat, od którego można oszaleć. Isaac jest zainteresowany tym tłem, ale znowuż nie komentuje go tak często.

Przede wszystkim jednak opisane sceny są mocne. Zapadają w pamięć, unaoczniają krwawy dramat, nadają horrorowi niemal namacalność. Wzmacniają poza tym obawę, czy szaleństwo nie udzieli się również bohaterowi. To z jego perspektywy oglądamy wydarzenia – ale na ile możemy mu wierzyć, że jest przy zdrowych zmysłach? Skoro innych dopadła psychoza, to równie dobrze może ona dotknąć Isaaca. Jako miłośnik literatury Philipa K. Dicka nie mogę zignorować przesłanek skłaniających do podważania tej rzeczywistości, zwłaszcza że w trakcie rozgrywki słychać jeżące włosy na skórze enigmatyczne głosy. Trzeba sobie zadać podstawowe pytanie: czy wszystko, co widzimy i słyszymy, jest prawdziwe?

Wyobraźnia podsuwa mi najgorsze scenariusze

Zgodnie z obietnicami twórców Dead Space dozuje napięcie – obserwuje nasze poczynania, by ocenić, kiedy należy podostrzyć rozrywkę, a kiedy dać chwilę wytchnienia. Trudno powiedzieć, jak to do końca działa. Jestem ciekaw, w jakich momentach komunikowałem temu mechanizmowi, że potrzebuję więcej bądź mniej bodźców. Tak czy inaczej – sama konstrukcja zabawy bogatej w zaskoczenia i strachy, uwrażliwiającej na całe otoczenie, również bierze udział w opowiadaniu.

Oszalałem albo to przestrzeń w Dead Space do mnie mówi - ilustracja #4

Ściany w tej lokacji nie są gładkie, więc mam wrażenie, że może z nich wyskoczyć następne monstrum.Dead Space, EA, 2023

Gra wcale nie musi komunikować czegoś bezpośrednio; wystarczy, że wpływa na wyobraźnię. Pod tym względem projekt lokacji pełni istotną funkcję. Analogiczny przykład z rzeczywistości – na pewno zdarzyło się Wam nadać czemuś złe znaczenie na podstawie np. mylnego kształtu, rysującego się gdzieś w oddali lub w ciemności. Umysł mógł podpowiadać, że gdzieś tam siedzi dziki pies albo ktoś się skrada, a tymczasem to jakiś śmieć albo inna błahostka.

Wyobraźnia płata nam figle. Sugeruje interpretacje niekoniecznie zgodnie z prawdą, bywa, że szuka dopasowania, które może wywołać reakcję lękową. Dead Space Remake robi coś bardzo podobnego. W ciemności przesyconej alarmującymi dźwiękami łatwo możemy uznać za zagrożenie bezpieczny element świata przedstawionego. Przykładowo – wszedłem do toalety, nagle coś w niej wystrzeliło i już myślałem, że naciera na mnie kolejny nekromorf – a to były, jak mniemam, tylko rury kanalizacyjne. Są też lokacje wyglądające jak dzieło szatana i choć przeważnie nic mnie tam nie atakowało, sam dziwny kształt ich ścian i odgłosy sprawiały, że jak najszybciej chciałem znaleźć się gdzie indziej. Po prostu nie czułem się bezpiecznie.

Mariaż psychozy, okultyzmu i potworów z kosmosu

Wpływ Znaku – pozaziemskiego obiektu, który znalazł się na statku USG Ishimura i odpowiada za całe zamieszanie – da się zauważyć w obecności nowej okultystycznej wiary. Sam zamysł oddawania czci Znakowi nasuwał mi skojarzenia z Kościołem Dzierzby przedstawionym w książce Hyperion Dana Simmonsa. Ślady istnienia religii pozostawione w grze przypominają z kolei rytuały satanistyczne, które widzieliśmy w innych horrorach, mające przywoływać demony – takie miejsce mógłby wykorzystać mag John Constantine. Do tego oglądamy nekromorfy – czyli ludzi zmienionych w przerażające istoty – nie brakuje też przesłanek, że załoga zdecydowanie nie myślała trzeźwo i zaczęła występować u niej psychoza.

Oszalałem albo to przestrzeń w Dead Space do mnie mówi - ilustracja #5

Ten krąg wygląda jak miejsce przywoływania demonów.Dead Space, EA, 2023

Na tym wszystkim oparto klimatyczny survival horror – nic dziwnego więc, że samo otoczenie też subtelnie wpływa na wyobraźnię, sugerując, co mogło wcześniej się dziać na pokładzie statku. Wiele rzeczy możemy sobie dopowiedzieć. Skoro nekromorfy pochodzą od ludzi, to małe wersje stworzeń prawdopodobnie były kiedyś... dziećmi. A my teraz ruszamy – z przymusu, co prawda – do walki z nimi, uzbrojeni w solidny arsenał, ostrzeliwujący i tnący wszystkich wrogów na kawałeczki.

Na miejscu Isaaca pewnie bym oszalał. W wygodnym fotelu, z kawą pod ręką, mając za światło ekran laptopa i świeczkę, też szaleję – z emocji, które mój lokator na pewno słyszy, ale za które (jeszcze) nie zapragnął mnie posiekać. I gdy już zasypiam w łóżku, a ściana wyda jakiś odgłos, zaskrzypi szafa czy z góry dobiegnie tupanie, to pod wpływem Dead Space myślę sobie, że przestrzeń mówi do mnie nie tylko w grze.

Krzysztof Lewandowski

Krzysztof Lewandowski

Studiował dziennikarstwo, filologię polską i psychologię realizowane na UKSW, UW i SWPS. Tam napisał m.in. pracę dyplomową poświęconą współczesnej roli czarno-białego kina. W GRYOnline.pl pracuje od sierpnia 2021 roku. Pisze artykuły oraz recenzje gier, filmów i seriali, a od lipca 2023 roku zajmuje stanowisko specjalisty ds. kreowania treści w dziale Paid Products. Jest autorem artykułu naukowego „Dynamika internetu a zachowania językowe" opublikowanego w książce „Relacje w cyberprzestrzeni”. Współtworzył słownik nazw miejscowych warszawskiej dzielnicy Wawer. Próbował sił z wierszami, ale w przyszłości wolałby napisać powieść. Pisanie w sieci zaczął na portalu GameExe.pl w wieku 14 lat. Najpierw recenzował książki, ale na tym nie poprzestał i na różnych portalach internetowych oceniał gry, filmy, seriale czy komiksy. Najbardziej podobają mu się motywy surrealistyczne i gry RPG.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co bardziej przeraża Cię w survival horrorach?

Bezpośrednie starcie z jakimś monstrum.
5,2%
Przeszywający klimat.
94,2%
Brutalność i flaki.
0,6%
Zobacz inne ankiety