Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 20 października 2006, 18:38

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Myśli nieprzemyślane - Zły dotyk

Niepokojąca to zasada, która kształtuje się na naszych oczach, że co jedne targi gier, na które się udamy, upadają.

Niepokojąca to zasada, która kształtuje się na naszych oczach, że co jedne targi gier, na które się udamy, upadają. Nie pokuszę się o taki stopień zarozumiałości, by stwierdzić, że to my tę smutną rzeczywistość kreujemy i że to nasza wyłączna wina jest, że ani ECTS, ani E3 już nie ma – fakt jednak faktem pozostaje, iż ECTS upadł po jednej naszej wizycie, a na E3 musieliśmy się przelecieć aż dwa razy, nim nadszedł i jego koniec. TGS wprawdzie nadal się trzyma, a GC wręcz w sposób niezakłócony rośnie w siłę, mimo że już trzy razy Lipsk odwiedzaliśmy. Ale to dobrze, że pada wszystko co daleko, a impreza, na której możemy się pojawić de facto w ciągu kilku godzin, trzyma się dobrze. Gorzej, że średnio bystry prokurator już na tym etapie wywiadu będzie miał jasność w kwestii motywu...

A poruszam ten temat dlatego, że odkąd ECTS padł – a największe to drzewiej targi na świecie były – Londyn nadaremno stara się rokrocznie jakąś imprezę targową na nogi postawić. I zwykle drugiego odcinka już nie ma... W tym roku, z początkiem października odbył się w sercu imperium brytyjskiego London Games Festival. Dziwne to targi w sumie były, ale żeby oddać organizatorom sprawiedliwość, słowo „festival” dobrze istotę rzeczy oddaje. LGF to rozsiany po mieście zestaw imprez, seminariów, wykładów i prezentacji – jednych przeznaczonych dla graczy, innych przygotowanych z myślą o profesjonalistach tak zwanych. Całość trwała od 2 do 7 października i w sposób niezobowiązujący znaleźliśmy się w tym czasie na miejscu. Rafi porobił nieco niebrzydkich zdjęć, które polecam Waszej uwadze, podobnie jak i zaprojektowaną ze smakiem stronę oficjalną. Kolejnego London Games Festival pewnie – jak każe trzyletni już obyczaj – nie będzie.

Obrałem za myśl przewodnią „zły dotyk” nie bez kozery – jeszcze jeden jego przejaw z ostatniego czasu mam w zanadrzu. Otóż powstaje taka gra jak The Mark, przy której pracują ludzie mający w swoim dorobku a to Mortyra, a to Kajka i Kokosza. Wydawca, jakby nieświadom dyskusyjnej wartości obu powyższych produkcji, nie omieszkał w zapowiedziach The Marka się tym pochwalić. Chyba wiele się nie pomylę, gdy stwierdzę, że zainteresowanie grą w tym momencie umarło. Sami wzmiankowani autorzy nie po to skryli się pod nazwą nowego studia, by na swoim dorobku się oprzeć. Pewne rzeczy należy trzymać zakopane. Gdy LEM zaprosił w minionym tygodniu rodzimych growych tekściarzy na prezentację gry, wszystkim im wypadło akurat coś innego. I w ten dzień, i w następny, i w ogóle działo się w branży wówczas tyle, że nie sposób było wolną chwilę znaleźć. Ja akurat sobie pomyślałem tak: skoro LEM chce się grą pochwalić – a zachodzi prawdopodobieństwo, że ktoś z firmy widział ją na oczy – musi być po temu jakiś powód. Pojechałem do LEM-a i wyszło na to, że i owszem. Gra się w The Marka po prostu fajnie – tylko ten cień przeszłości psuje.

Klimatyczne wprowadzenie rzuca nas w szpiegowskiej natury przygodę, której bohaterami są: pewien amerykański żołnierz, pewien angielski agent i pewna bomba, która nie powinna dotrzeć do Londynu. Plejada supermanów uczy cenić historie, w których nie zaczynamy od ratowania całego świata tylko chociaż odrobinę skromniej. A dalej mamy już klasyczny efpeesik z niebrzydką grafiką, z niegłupią sztuczną inteligencją przeciwników i z kompanem, który skutecznie graczowi w przeprawie pomaga. Do tego głębia ostrości, fizyka przedmiotów biorąca poprawkę na ich ciężar, dynamiczne oświetlenie i fantastyczny efekt przeładowania broni. Normalnie, kończące się magazynki sprawiały mi przyjemność tylko dlatego, że miałem dobry po temu powód, by giwerę przeładować – otoczenie wówczas skrywa nieostrość, wzrok skupia się tylko na broni i do tego miodny zestaw metalicznych trzasków... Zresztą dźwięk generalnie daje radę, co jest głównym przyczynkiem do tego, że miło się w tej grze strzela.

Ciekawie brzmią głosy postaci w grze. Język jak i jego akcent nie pozostawiają wątpliwości względem tego, czy rozmawiamy z Anglikiem, czy odstrzeliliśmy nogę Rosjaninowi. I to wszystko jest fajne. Jest fajne to, że przeciwnicy potrafią korzystać z ukształtowania otoczenia, tu się schować za rogiem, tu zajść gracza od flanki. Fajne jest zbieranie apteczek na zapas i używanie ich wtedy, gdy jest to konieczne. Fajna jest ‘twardzielska’ atmosfera zmagań – powolność akcji wynikająca z naturalnych ograniczeń przestrzeni i ciężaru, zabójczy wrogowie, pogadanki głównego bohatera (vide Duke Nukem, check Prey), bicie serca i blur po otrzymanym trafieniu. Dobrze się sprawdzają w akcji umiejętności specjalne postaci, wśród nich niezawodny bullet time, który pozwala zauważyć i docenić fakt, że headshoty są zabójcze. Wieńczącą dzieło czeresienką jest multiplayer. Również powolny w swojej realistycznej manierze, oddający graczom cztery grywalne tryby: klasyczny ‘team deathmatch’, jakże mile widziany ‘map control’ oraz dwa nieco mniej popularne, a szkoda – ‘co-op’ i ‘massive co-op’. Pierwszy ‘co-op’ to okazja do przejścia całej fabuły z kolegą, ‘massive co-op’ odbywa się zaś na specjalnie przygotowanych mapach, w których zmierzyć się musimy z armią komputerowych przeciwników zbyt liczną, by bez wsparcia w postaci ‘massive’ można było coś zdziałać.

Sporo dobrego o The Marku napisałem. Ma szansę być z niego dobra strzelanka, doprawdy nie chciało mi się od komputera wstawać. Gdzieś brząknęła wątpliwość w klawisze? To czas wydania vs. poziom ukończenia. Gra ma być ukończona na za chwilę i LEM twardo się tej wersji trzyma. Tymczasem tyle jeszcze zostało do zrobienia... Tu cień na suficie sprawia wrażenie, jakby sufit się walił, tu w ferworze walki postać zaczepi się o zbyt wysoką kupkę gruzu, by automatycznie ją przekroczyć. To z kłębów dymu, przez które nic nie widać, padnie zabójczy dla gracza strzał. No i kilka rzeczy przydałoby się jeszcze dorobić, bo przecież jak to tak, żeby się nie dało wychylać zza rogu i by akcje przeciwników były do tego stopnia triggerowane, żeby po niedługim czasie zabawy dało się zacząć je przewidywać zawczasu. Za dużo tych rzeczy, nad którymi warto byłoby jeszcze popracować. Oto powstaje bowiem fajna gra, która na sklepowe półki gotowa powędrować na etapie wersji beta. I zły dotyk się przeniesie... Czy to naprawdę jest kluczowe dla wydawniczego sukcesu, by gra ukazała się przed Świętami nawet kosztem jakości?

Tekst: Borys „Shuck” Zajączkowski

Zdjęcia: Rafał „Rafi” Swaczyna

Powiązania do myśli