futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje
Wiadomość sprzęt i soft 23 marca 2019, 14:35

autor: Amadeusz Cyganek

Microsoft przyspiesza gry w DirectX 12

Microsoft poinformował, że API DirectX 12 wzbogaciło się o nowe rozwiązanie, które pozwoli przyspieszyć działanie gier – to Variable Rate Shading, czyli technologia odnosząca się do cieniowania poszczególnych elementów obrazu z różnymi częstotliwościami.

Nie widać różnicy? I o to chodzi – a gra dzięki VRS działa zauważalnie szybciej. - Microsoft przyspiesza gry w DirectX 12 - wiadomość - 2019-03-24
Nie widać różnicy? I o to chodzi – a gra dzięki VRS działa zauważalnie szybciej.

Najnowsze graficzne API – DirectX 12 – właśnie zostało uzupełnione o nową technologię, która ma pozwolić deweloperom lepiej wykorzystać możliwości współczesnych układów graficznych i przyspieszyć działanie gier. Microsoft poinformował o wprowadzeniu oficjalnej obsługi technologii Variable Rate Shading (VRS). Na czym polega działanie tej techniki?

Całość opiera się na funkcjonowaniu shaderów, których głównym zadaniem jest cyfrowe opisanie kolorystyki oraz geometrii każdego piksela oraz oczywiście ich właściwe wyświetlenie. Korzystają one z parametru „shading rate”, określającego częstotliwość wyświetlanych pikseli w poszczególnych obszarach prezentowanego obrazu. Im wyższa była wartość tej funkcji, tym wyższą jakość grafiki mogliśmy obserwować na ekranie monitora.

Szkopuł w tym, że w wielu miejscach generowanie pikseli z wysokim parametrem „shading rate” było bezzasadne, bowiem gracz i tak nie odczuwa żadnej różnicy – mowa tu zwłaszcza o sporych połaciach jednostajnego terenu czy dużych, jednokolorowych teksturach. To wiąże się z kolei z niepotrzebnym obciążeniem procesora graficznego, a co za tym idzie – spowolnieniem płynności rozgrywki.

Technologia Variable Rate Shading ma spowodować, że działanie shaderów będzie mniej obciążające – w tym celu wyświetlany obraz zostanie podzielony na znacznie większą liczbę obszarów, a deweloperzy będą mogli zmniejszyć rozdzielczość pikseli oraz częstotliwość cieniowania tam, gdzie nie będzie to widoczne i nie wpłynie na jakość oprawy wizualnej. Ma to zaowocować zwiększeniem płynności rozgrywki, co zaprezentowano na podstawie Civilization VI, gdzie deweloperzy obniżyli jakość cieniowania na teksturach terenu, pozostawiając wysoką wartość „shading rate” dla jednostek czy innych istotnych elementów interfejsu. Takie zmiany pozwoliły na uzyskanie o 20% większej liczby klatek na sekundę.

Na razie z VRS mogą korzystać posiadacze kart graficznych od Nvidii, a już wkrótce z obsługi tej technologii ucieszą się użytkownicy procesorów Intela, najprawdopodobniej po premierze kolejnej generacji zintegrowanych układów graficznych, które mają być częścią jedenastej generacji CPU tego producenta. Wśród producentów gier mających w najbliższym czasie zastosować tę nowinkę znajdą się tacy deweloperzy jak Ubisoft, Activision, Epic Games czy Turn 10 Studios.