Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 14 sierpnia 2022, 11:35

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio

Świetnym grom nie zawsze się udaje. Kiedy na barkach danej produkcji spoczywa los wydawcy, wysoka jakość może nie wystarczyć. Przekonaliśmy się o tym przy okazji jednej z moich ukochanych gier – Darksiders 2. Produkcji, która pogrzebała THQ.

Zdarza się i tak. Bywa, że znakomita gra jest jednocześnie porażką. Tak stało się właśnie z Darksiders 2, stworzonym według wizji Joego Madureiry dziełem nieistniejącego już studia Vigil Games. Ambitna i zakapiorna seria rzucała rękawicę takim tuzom z gatunku slasherów jak Devil May Cry czy God of War. Kiedy ten ostatni cykl aż do czasów wybitnego rebootu z PS4 przypominał bardziej symulator antycznego dresa, Darksiders przyciągało komiksowo-baśniową apokalipsą, wyrazistymi bohaterami i action-erpegowym, nieco zeldopodobnym sznytem. Mnie i kilka milionów graczy. To było jednak za mało. Przynajmniej dla THQ, które upatrywało w Darksiders 2 wybawienia. Nie pomogła ogromna skala projektu, nie pomogła spektakularna kampania marketingowa za górę hajsu. Gra stała się finansowym gwoździem do trumny dużego, niezbyt roztropnego wydawcy. Ale w żaden sposób nie odbiera jej to wyjątkowości.

ROCZNICA

Dziś Darksiders 2 obchodzi swoje dziesiąte urodziny. Wszystkiego najlepszego dla twórców i fanów!

Jaka piękna katastrofa

W pierwszej dekadzie XXI wieku THQ nabierało rozpędu. Grosz się zgadzał, wydawca przygarniał kolejne spore studia (Relic Entertainment, Volition – to ci od Red Faction – czy właśnie Vigil Games). Firma zaczynała operować w skali Activision (dochody rzędu miliarda dolarów), ale kryzys zapoczątkowany w 2007 roku podciął jej skrzydła. W 2010 roku nastąpiła restrukturyzacja, THQ miało od teraz stawiać na pewniejsze wierzchowce w wyścigu o wielkie pieniądze i rząd dusz graczy. Na jednego z czarnych koni typowano właśnie Darksiders 2.

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio - ilustracja #1

Część pierwszą zarówno gracze, jak i krytycy przyjęli ciepło. W parze z wysokimi ocenami poszła przyzwoita sprzedaż jak na nowy tytuł – ponad milion egzemplarzy. Bo i czego tu nie lubić? Dostaliśmy rycersko-komiksową bajkę o potężnej upadłej istocie, która próbuje odzyskać honor i oczyścić zszarganą reputację. Vigil Games sprawnie pożeniło tu Zeldę z God of War (zagadki i eksplorację przeplataliśmy rzezią, która wtedy musiała wzbudzać uznanie Łysego z Grecji) i doprawiło elementami RPG – zdobywanie doświadczenia i wzmacnianie ekwipunku ładnie współgrało z odkrywaniem znajdziek. Jakby tego było mało, historia naprawdę miała swoje momenty, a aktorzy głosowi niszczyli konkurencję. Dość powiedzieć, że w jednej z kluczowych ról wystąpił Mark Hamill. Darksiders zabłysło w świadomości graczy bardzo jasnym światłem. Problem w tym, że energii chyba nie wystarczyło, aby zdominować rynek.

Jest rok 2012. THQ wciąż zmaga się z problemami finansowymi, zamyka kolejne studia, liczy, że takie tytuły jak Darksiders 2 odmienią zły los. W kampanię promocyjną gry wpompowano grube miliony, sieć atakowało kilka bombastycznych trailerów, z czego jeden aktorski. THQ desperacko potrzebowało swojego God of War. I jeśli chodzi o jakość, to właściwie go dostało. Gra znowu zebrała wysokie noty, trochę bardziej spolaryzowane niż w przypadku pierwszej części, więcej było 7/10 oraz 9/10, a mniej ocen około 80%. Nie przełożyło się to jednak na spektakularną sprzedaż w okresie, w którym miało to znaczenie. Sprzedano wtedy półtora miliona kopii, a władze THQ uznały, że to nie spełnia ich oczekiwań. Na pokładzie wydawcy zrobiło się tak źle, że w 2013 roku inne firmy przyszły po duże marki (Company of Heroes 2, Metro: Last Light czy WWE) jak po swoje. THQ zbankrutowało.

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio - ilustracja #2

Oczywiście, to nie wina jednej gry, a złych decyzji, kryzysu gospodarczego; generalnie – kumulacja czynników. Ale Darksiders 2 stało w oku cyklonu. Ktoś tu przeinwestował w tytuł, który – choć znakomity – nie miał takiej siły przebicia jak pierwsza trylogia God of War. Gracze woleli wtedy edgelordów jak Kratos, a nie baśniowych rycerzy-mścicieli jak Wojna czy Śmierć. Choć „Jeźdźcy” i tak dotarli, znaleźli swego odbiorcę, nie tak licznego, jak chcieliby księgowi, ale zawsze.

Swego rodzaju kult wokół Darksiders – także drugiej części – się jednak wytworzył. Nie wystarczył do utrzymania THQ, ale do tego, by seria przetrwała i wróciła mimo pogrzebania wydawcy – już tak. Sam się cieszyłem, że powstało Darksiders 3. Bo przeinwestowana – z marketingowego punktu widzenia – „dwójka” była po prostu wspaniała.

Baśń o końcu świata

W tej grze – podobnie jak w poprzedniej – było coś magicznego, ale też odstającego od reszty slasherów. Wyróżniała się tonem i stylem. Pewnie, kończyny fruwały w powietrzu, a mgiełka mroku unosiła się nad przemierzanymi krainami, jednak Darksiders 2 nie stroszyło piórek, nie pozowało na groźne, nie było klasowym edgelordem jak God of War. Brakowało mu takiej mainstreamowej, ostrej przebojowości – możliwe, że właśnie przez to nie do wszystkich trafiło.

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio - ilustracja #3

Darksiders 2 było przede wszystkim nostalgiczną, komiksową baśnią o wędrówce jeźdźca Apokalipsy przez zapomniane, starożytne krainy. Mówiący głosem Michaela Wincotta Śmierć ruszył w podróż, by oczyścić swego brata Wojnę (protagonista Darksiders: Wrath of War) z oskarżeń o przedwczesne sprowadzenie Apokalipsy na świat śmiertelników. O ile w pierwszej części jako Wojna dowiadywaliśmy się, „kto zabił”, przerąbując się jednocześnie przez spustoszony postapo ziemski padół, o tyle Śmierć przemierzał fantastyczne krainy i dokopywał się do najgłębszych tajemnic wszechświata. Przy okazji robił porządek tu i tam, naprawiał starożytne błędy. Gdy ostra riposta Żniwiarza nie wystarczała, Śmierć sięgał po kosę.

Opowieść snuła się właśnie jak taka mroczna baśń, a komentujący w niektórych przerywnikach narrator idealnie chwytał owe obłoki fantazji, zaklinał je w słowa i sprawiał, że kiedy nie rąbaliśmy potworów, demonów czy aniołów, czuliśmy się, jakbyśmy słuchali gawędy przy kominku.

W Darksiders 2 wszystkiego było więcej – dla niektórych nawet za dużo i to też mogło zniechęcić część odbiorców, ale dziś czytacie tekst entuzjasty, sorry. Na odkrycie czekały ogromne lokacje, mnóstwo lochów, skarbów i tajemnic. Pierwsze dwa akty były właściwie piaskownicami, po których mknęliśmy dość swobodnie, jedynie dostęp do niektórych miejsc wymagał powrotu po odblokowaniu zeldopodobnych mocy.

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio - ilustracja #4

Grę dociążono też kolejnymi elementami RPG. Rozwijaliśmy umiejętności osadzone na drzewku, na zdobycie czekała tona ekwipunku niczym w Diablo, w tym przedmioty legendarne – a każdy różnił się statystykami. NPC mogli zlecać zadania poboczne, a niektóre spotykane istoty przepytywaliśmy niczym w Mass Effekcie czy Dragon Age’u, z wykorzystaniem różnych opcji, aż do wyczerpania.

Niektórzy narzekali, że to dla nich za wiele, że rozwadnia to trochę akcję. Na jakimś poziomie jestem w stanie się z tymi zarzutami zgodzić, ale dla mnie czyniło to wędrówkę Śmierci pełniejszą, bardziej zniuansowaną. Meandrowała, miała więcej przystanków, była... właśnie tym, baśnią, wyprawą. Czuliśmy, że to faktycznie podróż, która ma zmienić bohatera i nas. Niby na końcu nie czekało wielkie, mroczne, egzystencjalne pytanie, ale ostatnie sceny, w których widzieliśmy Śmierć, oraz towarzysząca im narracja – zostawiały taki przyjemny, nieokreślony osad emocjonalny. Zostawiały go na lata. Nie wiem, jak w przypadku innych graczy, ale do mnie finał Darksiders 2 wraca co jakiś czas w wyobraźni. I jest piękny tak samo jak za pierwszym razem.

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio - ilustracja #5

To jedna z tych gier, w których koń był po coś – przydawał się przy niektórych bossach, nadawał się do walki i faktycznie ułatwiał pokonywanie sporych dystansów w pierwszych aktach. To wszystko ładnie się kleiło, bo czasem wędrowaliśmy w absolutnej ciszy, a za akompaniament mieliśmy tylko tętent kopyt oraz krakanie kruka-zwiadowcy. Mogliśmy wtedy podziwiać monumentalne, pełne szczegółów, fantazyjne lokacje – ruiny, pałace, góry, lasy, a nawet powietrzny okręt ciągnięty przez dwa nieumarłe węże. Darksiders wzbudzało w nas to poczucie cudowności, obcowania z wielką przygodą i niesamowitością – coś, czego doświadczaliśmy przy starych filmach przygodowych, jak Indiana Jones czy pierwsze części Piratów z Karaibów (kiedy one stały się stare?...). W anglojęzycznej publicystyce krąży taki zwrot „sense of wonder” – i to właśnie mogliśmy odczuwać podczas grania w Darksiders 2. Bo choć była to rąbanka, dawała czas, by chłonąć ten świat.

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio - ilustracja #6

Sam bohater dzielił nas w takim odbiorze – ponury, milczący, pyskaty z ochrypłym głosem drugoligowego złoczyńcy z lat 90., przy bliższym poznaniu okazywał się równym chłopem, po prostu niósł na barkach ciężar jednej z najstraszniejszych sił we wszechświecie. Oraz wspomnienie tego, że wymordował większość pobratymców. To wszystko składało się na intrygującą opowieść, dość samodzielną, a jednocześnie będącą częścią większej całości, mitologii świata.

Przez dobrych kilka lat to doświadczenie wydawało się o tyle unikatowe, że mogliśmy kolejnej części nie doczekać i z czterech jeźdźców Apokalipsy pozostałoby tylko dwóch.

Ta gra akcji była świetna, dobiło mnie kiedy uśmierciła wielkie studio - ilustracja #7

Warcraftowy styl Darksiders

Już raz o tym pisałem, przy okazji recenzji Battle Chasers, ale pomyślałem, że warto przypomnieć. Kiedy patrzyliście na screeny ze wspomnianego RPG albo dowolnej części serii o jeźdźcach Apokalipsy, pewnie myśleliście, że to styl podpatrzony w Warcrafcie lub League of Legends, ale to oznacza, że doszliście do błędnego wniosku. Ten charakterystyczny, bajkowo-testosteronowy klimat przyprawiony arcanepunkiem (typowe fantasy oraz technologia w stylu latających statków) spopularyzował Joe Madureira. Zainspirowany klasycznymi odsłonami jRPG postanowił przerzucić tę poetykę na Zachód pod postacią komiksów Battle Chasers. A potem po prostu odebrał, co swoje, tworząc Darksiders i Battle Chasers: Nightwar.

Non Omnis...

Mnie i pewnej grupie graczy trudno było pogodzić się z takim obrotem spraw. Firma, którą znamy dziś jako THQ Nordic, postanowiła jednak zaufać „Jeźdźcom” i dowieźć historię do końca. Otrzymaliśmy już poświęcone Furii naprawdę niezłe, choć budżetowe Darksiders 3 oraz przesympatyczny izometryczny prequel poświęcony Waśni – Darksiders: Genesis. Seria jest żywa, ma swojego odbiorcę oraz wydawcę, który rozumie, jak się z „Jeźdźcami” obchodzić. Tony fan artów i fan fiction nie wzięły się znikąd. Jest do kogo kierować tę grę – po prostu THQ Nordic zrozumiało, że to póki co nie jest segment AAA, więc trzeba podchodzić do sprawy skromniej.

Pewnie, chciałbym zobaczyć, jak w ten cykl znów na wielki finał wpompowuje się ogromne fundusze, by wyszło spektakularnie jak w Darksiders 2, ale najważniejsze, że prędzej czy później poznamy epilog tej wędrówki, dowiemy się, kto pociąga za sznurki. Ja wiem, że często nie liczy się cel, a sama droga, ale w tym wypadku zabrnęliśmy – my oraz jeźdźcy – za daleko, by się wycofać. By nie poznać ostatniego punktu tej podróży. Zwłaszcza gdy choć trochę przypominałby Darksiders 2.

OD AUTORA

Jakiś czas temu w filmiku TVGRY wspominałem, że Darksiders 2 przywróciło mnie do świata gamingu – i nie jest to przesada. Już naprawdę miałem tej formy rozgrywki po kokardkę, gdy zobaczyłem jeden ze zwiastunów opus magnum Vigil Games. Ależ to było imponujące, inne i ciekawe! Od razu się w tej grze zakochałem i kiedy tylko mogłem, pognałem do Media Marktu po swoją kopię. Tak przepadłem na czterdzieści godzin.

A potem kolejne i kolejne, bo przeszedłem wszystkie części, „jedynkę” i „dwójkę” po kilka razy. Nie żałuję ani minuty, a cała seria odcisnęła piętno na mojej wyobraźni. Zobaczymy, czy coś się z tego kiedyś urodzi.

Chcesz porozmawiać o cyklu Darksiders albo innych grach akcji? Zapraszam na mój fanpage lub Instagram!

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej