Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 11 kwietnia 2011, 10:30

autor: Marcin Skierski

Bank Światowy o multimilionowych przychodach z handlu wirtualną walutą

Dla wielu z Was gry MMO to forma rozrywki i sposób na spędzanie wolnego czasu. Czy zastanawialiście się jednak nad tym, że są na świecie osoby, które czerpią z tego niemałe zyski? Ciekawe dane w tej sprawie przedstawił w swoim raporcie Bank Światowy (ang. World Bank).

Dla wielu z Was gry MMO to forma rozrywki i sposób na spędzanie wolnego czasu. Czy zastanawialiście się jednak nad tym, że są na świecie osoby, które czerpią z tego niemałe zyski? Ciekawe dane w tej sprawie przedstawił w swoim raporcie Bank Światowy (ang. World Bank).

Potężny ekwipunek w tego typu produkcjach jest jednym z ważniejszych czynników umożliwiających pokonanie bardziej wymagających przeciwników. Droga do jego zdobycia jest jednak bardzo żmudna i wielu graczy nie ma do tego wystarczająco dużo motywacji i samozaparcia – wtedy decydują się oni na zakup wirtualnych dóbr od innych użytkowników gry za prawdziwe pieniądze. Jak wiemy z autopsji, takich sprzedawców jest bardzo dużo, a spora część z nich pochodzi z Chin i Wietnamu.

Bank Światowy o multimilionowych przychodach z handlu wirtualną walutą - ilustracja #1
World of Warcraft: Cataclysm

W sprawozdaniu Banku Światowego czytamy o ponad stu tysiącach osób, które zarabiają na tym naprawdę pokaźne kwoty. Każda z pierwszej ósemki najlepszych firm „dostarczających wirtualne waluty” w Chinach osiąga roczne obroty na zaskakującym poziomie 10 milionów dolarów. Kolejnych 50-60 takich podmiotów w ciągu roku odnotowuje przychody wynoszące ok. jednego miliona dolarów.

Wszystko dlatego, że 25% użytkowników produkcji MMO decyduje się na wydawanie prawdziwych pieniędzy na wirtualne przedmioty. Wprawdzie niektórzy płacą niewielkie kwoty, ale z drugiej strony odnotowano też przypadek, w którym na zakup pojedynczego konta przeznaczono niemal 5700 euro (ok. 22800 złotych). Robią to przede wszystkim zachodni gracze, którzy nie są w stanie poświęcić na zabawę tyle czasu, co koledzy z Chin lub Wietnamu.

Analitycy Banku Światowego szacują, że handel cyfrowymi dobrami przynosi rocznie co najmniej 3 miliardy dolarów, a 75% z tej sumy generują wspomniani sprzedawcy. Dla wielu graczy z Azji stało to się źródłem stałego dochodu. Nie można jednak zapominać, że wymagane jest tutaj wielogodzinne przesiadywanie przed komputerem i nałogowe wręcz granie w jeden tytuł.