TPP vs FPP - czy widok z oczu bohatera jest lepszy niż zza pleców?
Nienawidzę FPP w skradankach. Czuję, że ,,nie mieszczę się w cieniu''.
A ja mam na odwrót - w skradankach najlepszy jest widok z perspektywy gracza. Dlatego m.in. "Thief" pozostaje królem tego gatunku.
@ajax34: Dlatego w Dishonored poszli w innym kierunku i cień chyba w ogóle nie ma znaczenia. Nie jestem pewien czy są jakieś pojedyncze przypadki i czy ten mechanizm w ogóle tam istnieje, ale podstawą jest pole widzenia (chowanie się za osłonami) i odległość (z daleka trudniej Cię zauważyć).
Akurat na tę grę sporo osób narzekała, że jest za prosta, ale grało się w nią bardzo naturalnie. Ciekawy jestem jak oszlifują to w dwójce.
Bardziej chodziło mi o Thie4a. Trochę dziwnie czułem sie bez mozliwości zmiany na TPP jak miało to miejsce w Deadly Shadows. Dishonored ubóstwiam.
Ciekawy temat. W sumie to się nad tym nawet nie zastanawiałem i dla mnie to wszystko jedno czy gra ma widok TPP czy FPP, jeśli jest on zrobiony dobrze. Pamiętam, że widok TPP w takim Morrowindzie czy Oblivionie był koszmarny, bo postać poruszała się nienaturalnie, jako iż na tempo biegu wpływała umiejętność Atletyka. Dopiero w Skyrimie to zniwelowano i widok TPP wygląda dobrze. Widok z nad ramienia jest moim ulubionym widokiem TPP. A jeśli już o kamerze mowa to jeśli mamy perspektywę trzecioosobową to lubię mieć nad nią kontrolę i sam ją przybliżać/oddalać kółkiem myszki wedle potrzeby. Nie lubię jak kamera "odjeżdża" w trakcie walki jak miało to miejsce choćby w takiej Arcanii czy Wiedźminie 2. W trzecim Wiedźminie nawet kamera eksploracyjna jest wg mnie umiejscowiona zbyt daleko od postaci. W pomieszczeniach widok jest idealny, ale gdy z nich wyjdziemy albo zaczniemy walczyć to znacznie się oddala. Podczas walki kamera ulatuje już hen wysoko, a przecież na większości materiałów promocyjnych walka w W3 pokazywana jest z bliska. Z takiej perspektywy chciałbym też grać, bo wtedy walka robi o wiele większe wrażenie, bo czujemy, że w niej uczestniczymy, widzimy każdy szczegół, a nie obserwujemy z kilkunastu metrów... - https://www.youtube.com/watch?v=1ZHv-wkUZzc
Niby jest mod Absolute Camera, gdzie można sobie dostosować kamerę, ale po ostatnich patchach coś mi nie chce działać... Ciekawym doświadczeniem jest możliwość zagrania w takie GTA V z perspektywy pierwszej osoby. W serii w której odsłony 3D przyzwyczaiły nas do perspektywy TPP zmiana widoku potrafi zmienić doświadczenie płynące z gry. Takie potrącenie przechodnia czy stłuczka robią o wiele większe wrażenie, gdy patrzymy z oczu bohatera. Jeśli chodzi o takie skradanie to chyba widok z trzeciej osoby daje więcej kontroli nad postacią, bo jednak wtedy możemy uważnie obserwować by nie przewróciła jakiegoś obiektu i tym samym zaalarmowała wrogów.
MEGAciekawy materiał, szacunek :)
Swoją drogą nigdy nie myślałem o TPP jako o swoistej rekompensacie "braku" zmysłów, chociaż dla mnie to lekko naciągane stwierdzenie. W pełni natomiast zgadzam sie z tym luźnym podziałem gier na te bardziej skupione w okół bohatera oraz w okół świata. Wyobraźcie sobie ile by stracił taki "Uncharted" albo "Max Payne" w przypadku którego, bardzo ważna jest świadomość tego kim gramy (co siłą rzeczy zapewnia patrzenie na ów postać :P ). Z drugiej strony można przytoczyć np. wojenne strzelaniny w których liczy sie przede wszystkim akcja, albo wspomnianego w materiale "Skyrima" - w którym dla mnie osobiście "jedynym słusznym" jest widok FPP. Postać w tej grze jest tylko awatarem, nie posiadającym swojej osobowości ani charakteru, jest kimś kim ja chciałbym być w tym świecie.
Ciekawy materiał, z większością tych spostrzeżeń nie sposób się nie zgodzić - np. kwestia znacznie dokładniejszego odbierania szczegółów i detali w scenach. Czy w GTA V (w defaultowym trybie TPP) oglądamy wnętrze mieszkania Michaela?
Ale są tu jeszcze dwa aspekty, o których chyba nie wpsomniałeś:
- aspekt techniczno - gameplayowy związany z interakcją i fizyką świata. W grach, w których z dużą precyzją manipulujemy obiektami zgodnie z ich fizyką, np przenosimy duże pudła czy podnosimy ciała przeciwników, a co gorsza zachowują się one z dosyć dużą precyzją, biorą pod uwagę fizykę i tzw. ragdoll. Naturalnie łatwiej zaimplementować to w trybie FPP (przypominam o podnoszeniu dużych pudeł w Deus Ex 1, poza tym Half Life 2 czy Portal - jak sobie wyobrażacie animacje w TPP bohatera, który podnosi na dowolną wysokość wielkie pudła - ilość animacji do zaimplementowania w zależności od pozycji pudła to olbrzymie wyzwanie dla animatorów i fizyki gry).
- podobnie zresztą manipulowanie sporą ilością małych przedmiotów, typu podnoszenie ze stołu wszelkich bułek, talerzy czy kartek - o ile w FPP nasza wyobraźnia dopisuje całą otoczkę - animacje ruchu sięgnięcia ręką, o tyle w TPP zwykle wygląda to dość słabo i biednie - na zasadzie co najwyżej jakiejś uproszczonej animacji ruchu ręką.
Na dzisiejszym poziomie technologicznym gier, FPP zrobić prościej, ale może kiedyś dojdziemy do czasu inteligentnej animacji szkieletowej w czasie rzeczywistym - na zasadzie liczenia przez procesory tego, jak wyglądałby wiarygodny ruch postaci w danych warunkach a nie odtwarzania prerenderowanej animacji. A wtedy będzie można w TPP zrobić wszystko.
Ja osobiście wole TPP, z jeszcze innego powodu - lubię fajny design postaci, lubie wszelkie zmiany jej wyglądu czy ubieranie jej w zbroje czy dozbrajanie, a w FPP z reguły tego nie widać. A nie sprawia wam przyjemności oglądanie w grze postaci w super-wypasionej zbroi, na której zdobycie (wygrindowanie etc) poświęciliśmy np 20 godzin?
Materiał dobry i ciekawy - więcej takich. Pozdro 600.
Zgadzam się absolutnie z tym, że w FPP dużo dopisuje wyobraźnia i tak jak mówisz, dzięki temu można graczowi dać bardzo dużo swobody i i tak będzie to wyglądało "dobrze". Bo po prostu nie musi wyglądać w ogóle. :)
Podobnie jest zresztą z poruszaniem się bohatera. Są gry takie jak Styx czy w pewnym zakresie nawet Wiedźmin 3, które dają sporo swobody w skakaniu i wdrapywaniu się w różne miejsca, ale kosztem umownych animacji TPP, które raczej nie sprzyjają wczuwaniu się w klimat. W FPP wszystko jest w Twojej głowie - Dishonored też daje Ci dużą swobodę, ale jednocześnie możesz sobie do tego dopisać pełen gracji ruch bohatera i wszystko jest cacy.
Łatwiej jest zrobić grę FPP niż TPP, bo słabe animacje albo niedopracowany ruch kamery mogą łatwo położyć jakość całego projektu. To są elementy, które z drugiej strony potrafią wykreować ogromną część charakteru gry same w sobie - patrz Uncharted 4 - ale są raczej zarezerwowane dla większych ekip. Stąd też gry indie są raczej z pierwszej osoby, szczególnie jeśli mówimy o realistycznej grafice.
Mnie od kilku lat widok FPP coraz bardziej męczy. Wydawało się kiedyś, że lepiej się grało patrząc 'z oczu' a teraz mam wrażenie, że jest czasem zbyt topornie, lub źle dobrany FOV. Ogółem wolę TPP i taki pasuje do większości gier ale niektóre w FPP zyskują i muszą takie być. Po prostu wszystko zależy od gry a Kacper to świetnie podsumował pod koniec materiału. Dawniej też więcej się grało w strzelanki a dziś przyjemniej jest robić kombosy w Batmanie patrząc na to 'z daleka'.
Dobry materiał! Osobiście wole FPP dla strzelanek i horrorów ale resztę gier chętnie widziałbym w TPP. W TPP najbardziej lubię walkę (animacje) i to że widzę jak moja postać wygląda.
To ja jeszcze dodam co mówił Tim Cain tworząc pierwszego Fallouta w latach 90. Otóż wówczas mówiono, iż akcja w grze ukazana jest w trzeciej osobie, dokładniej, że gra jest doświadczeniem trzecioosobowym. Wtedy cRPG tworzono właściwie tylko z widokiem FPP. Dopiero właśnie Diablo, Fallout i Baldur's Gate zmieniły trend.
Dziś nazywamy to rzutem izometryczny, co też według Tima Caina nie jest poprawne, bo pod względem swojego Fallouta był zawsze pedantyczny i perspektywa użyta w grze to dimetria ukośna (kawalerska), która w przeciwieństwie do izometrii umieściła kamerę pod kątem około 36 stopni zamiast 45, co ułatwiło operowanie na hexach.
Jak więc widać samo TPP też miało kiedyś szersze znaczenie.
Zdecydowanie wolę TPP.
Gordon Freeman z Half-Life 2 jest jaki jest (czyli kompletnie pusty, pozbawiony jakichkolwiek cech osobowości, charakteru itp) podobno dlatego, że ma to ułatwić graczowi wyobrażenie sobie, że to on sam znajduje się w świecie gry i robi wszystko to, co sam widzi na ekranie. Dla mnie taka koncepcja jest absolutnie odpychająca i pozbawiona sensu. Dlaczego? Bo ja, jako zwyczajny Jan Kowalski zwyczajnie NIE CHCĘ BYĆ W ŚWIECIE GRY! Ja nie jestem jego częścią i do niego nie pasuje.
Nie chcę być komandorem Janem Kowalskim - zbawcą wszechświata. Janem Kowalskim - zmutowanym, wędrownym zabójcą potworów. Janem Kowalskim - zamaskowanym stróżem prawa, siejącym postrach wśród bandytów na ulicach Gotham City.
Wręcz przeciwnie, grając chcę zapomnieć że jestem Janem Kowalskim. Po to właśnie sięgam po gry! Siedząc przed monitorem, chcę być komandorem Shepardem, wiedźminem Geraltem, Batmanem, Agentem 47, Edwardem Kenwey'em itd. To ja chcę się stać bohaterem, zamiast pozwalać mu ustępować mi miejsca w świecie gry.
Innymi słowy, grając w cokolwiek celującego w wywołanie we mnie poczucia immersji, potrzebuję jakiegoś wiarygodnie zarysowanego awatara w świecie gry. Postaci, z którą przez kilka następnych godzin będę mógł się utożsamiać i identyfikować. Kogoś, kto ma twarz, głos, osobowość i przede wszystkim jest w taki czy inny sposób powiązany ze światem gry.
Widok TPP jest do tego najlepszy, bo dzięki temu zwyczajnie wiem kim w danej grze jestem i jaki jestem. Widząc swojego awatara (jego mimikę, emocje, gesty, animacje, reakcje na konkretne sytuacje itd.) mam po prostu lepsze pojęcie o nim i łatwiej jest mi wczuć się w jego rolę.
Jest to z resztą jeden z czynników, przez który odbiłem się od gier Bethesdy (Fallout, TES). cRPG to gatunek, którego sukces zależy właśnie od immersji (bez niej cała gra traci sens), a tryb FPP dla mnie takową dyskwalifikuje.
Zdecydowanie wolę FPP.
Gordon Freeman z Half-Life 2 jest jaki jest dlatego, że ma to ułatwić graczowi wyobrażenie sobie, że to on sam znajduje się w świecie gry i robi wszystko to, co sam widzi na ekranie. Dla mnie taka koncepcja jest absolutnie genialna i ma sens. Dlaczego? Bo ja, jako zwyczajny Jan Kowalski zwyczajnie CHCĘ BYĆ W ŚWIECIE GRY! Ja chcę poczuć się jego częścią.
Ciekawy ostatni akapit.
Dla mnie TPP to z automatu -50 do immersji.
Raczej TPP bo kiedyś kierowany bohater był lepiej animowany.
Ale lubię FPP za Immersje, Pamiętam swój 1szy raz na amidze z Joystickem i symulator lotu jakimś myśliwcem, poczucie było takie jakbym siedział naprawdę.
Ale teraz takie odczucie mam przy pomocy kierownicy i grze Race WTCC 07 the game.
Jeśli chodzi o Tomb Raider no to wiadomo, że TPP huehuehuehue (gimnazjalny humor)
Jeszcze zapomniałem nawiązać do immersji w grach, bo jeśli chodzi o wczuwkę to wbrew pozorom dla mnie najlepszy jest widok TPP. Wydawałoby się, że to FPP jest tym właściwym skoro patrzymy na świat oczami postaci. Jednakże perspektywa trzecioosobowa sprawia, iż widzimy głównego bohatera osadzonego w tym świecie: poruszającego się po nim, wchodzącego w interakcję z postaciami oraz obiektami. Nawet takie wydawałoby się błahe rzeczy, o których wspomniał Kacper, jak przedzieranie się przez śnieg, utykanie postaci dają nam obraz tego co dany bohater może odczuwać czy myśleć, dzięki czemu łatwiej się wczuć w jego sytuację. W FPSach po otrzymaniu serii z kałacha postać przeciera ekran ręką i znów jesteśmy gotowi do akcji. :P Ciekawa jest też kwestia o której Kacper wspomniał na początku: jeśli siedzimy w realu to wiemy, że siedzimy dzięki dodatkowym zmysłom, których w grze nie posiadamy i jesteśmy zorientowani co do naszego położenia. W grze z widoku pierwszoosobowego, jeśli nie widzimy pod sobą ciała postaci to równie dobrze możemy kucać, stać czy siedzieć, jednak bez dodatkowych informacji nie jesteśmy w stanie tego wywnioskować co postać robi. W wielu grach z widokiem TPP, które dzisiaj wychodzą nawet jak staniemy to postać nie stoi nie ruchomo tylko rozgląda się, przeciąga czy drapie po tyłku. :P A do tego dochodzą też takie smaczki jak para wodna wydobywająca się z ust, mokre ubrania czy brud przyczepiający się do bohatera jak w najnowszym Uncharted. Nawet takie drobne rzeczy wpływają na immersję. Kamera TPP jest o wiele bardziej złożona, chociaż dobrze zrobiony widok FPP (patrz: GTA V) też może pozytywnie wpływać na naszą wczuwkę.
Generalnie to mi to wsio ryba: byleby kamera była dobrze zrobiona. Ale: lubię jak gry FPP mają świadomość ciała postaci, tak że nie steruje się latającą kamerą, tylko faktycznie postacią.
Ja wole jednak TPP, bo lubie patrzec na swojego awatara, lubie tez widziec jak zmienia sie wyglad postaci (np. nowa zbroja). W grach gdzie jest wybor (Skyrim, Fallout) przez wieksza czesc gram w tpp, fpp tylko od czasu do czasu wlacze zeby zobaczyc jak wygladaja rozne bronie trzymane w rekach.
Ale nigdy sie nad tym jakos dluzej nie zastanawialem, raczej przekonany bylem, ze bardziej wczuwam sie w postac jak patrze z jej oczu. A tu z materialu wynika cos zupelnie odwrotnego, ale jak dluzej nad tym pomyslec to ma to sens. Jak widze trzesaca sie z zimna Lare to bardziej to odczuwam niz gdybym patrzyl z jej oczu i na ekranie pojawila sie ikonka sniegu czy niebieski pasek z boku ekranu symbolizujacy odmrozenie.
Wole tez tpp bo po prostu wiecej widac. Nie jest to moze uczciwe w stosunku do przeciwnikow (jakos tak "trudniej" sie w skradanke fpp niz tpp, np. nie widac co jest za rogiem), ale kto by sie przejmowal zbitkami pikseli :)
Dzieki za to Kacper, kolejny spoko material.
TPP daje lepsze wrażenia. Dziś najlepsze tytuły maja jednak widok w trzeciej osobie. First person view to rozwiązanie już dość archaiczne.
He he, no tak ... lecz czasem jest zbyt daleka perspektywa.
Jednak nie widzę np. CoDa czy MW z widokiem TPP.
TPP czy FPP?
Obie są dobre, ale to zależy od założenia gry, bohatera i ... gusta graczy. Każdy tryb widoku daje odmienne wrażenie z gry.
Splinter Cell, Hitman ~ Thief
Resident Evil 4 ~ Amnesia
Gothic ~ Skyrim
Red Dead Redemption ~ Call of Juarez
Mass Effect ~ Halo
i tak dalej...
zdecydowanie wole widok FPP. Kocham strzelanki a TPP tylko bardzio lubie.
Jedyny plus TPP to mozna sie zakrasc za sciane i obkrecic kamere w np. prawo i bedac zaslonietym mozna wygladac i widziec gdzie sie kto przyczaił :P
Jak gram kształtną babeczką to tpp. Jak facetem/robotem/stworem to obojętne. I tak nikt już nie robi action adventure na miarę Legacy of Kain, więc perspektywa nie ma specjalnego znaczenia. Takie Gears od War spokojnie mogłoby być fps-em. Nawet slashery z parkourem już robią w pierwszej osobie. Może superbohaterskie gierki w rodzaju Saint's Row 4, Prototype i Infamous potrzebują jeszcze tpp do czegoś więcej niż inny fov i zasięg wzroku.
Świetny materiał!
FPP i TPP to nie tyle kwestia indywidualnych preferencji widoku, co samej istoty rozgrywki. Wśród ulubionych gier mam zarówno takie z widokiem FPP jak i TPP - wszystko zależy od tego jak twórcy potrafią spożytkować ich możliwości, przedstawić świat, bohaterów, interakcje, poprowadzić historię, itp. TPP teoretycznie daje o wiele większe pole do popisu, ale tylko w kwestiach technicznych, bo jeśli chodzi o doznania, to widok z oczu ma równie bogate - jeśli nie bogatsze - spektrum środków. Immersja w FPP nabiera nowego wymiaru z wykorzystaniem okularów VR - tutaj jeszcze wiele może się zdarzyć.
Nie musiałem spoilerowac o Deus Ex Bunt ludzkosci:)
Stała kamera w pierwszych Residentach i Silent Hillach to najbardziej poroniony pomysł jaki można było zrobić w grze, aż śmiać mi się chcę jak patrze że ktoś tylko się obija o ściany w tym Residencie co pokazałeś. W takim God of War 3, gdzie jest mix stałej kamery i TPP taka kamera jest zrobiona już po mistrzowsku, głównie dlatego, że w grze generalnie są wielkie przestrzenie, i tu ustawienie kamery robi robote.
Po co widok z TPP znad ramienia? Wkurza mnie zawsze niemiłosiernie jak przez przypadek przełącze widok z lewego na prawę ramie, powinien być zza pleców, a znad ramienia tylko wtedy jak się celuje, strzela
Od pierwszego Silent Hilla kamera podąża za bohaterem, a sama produkcja jest w pełnym 3D. Ustalone z góry ujęcia występują w drobnej ilości i jest to klimatyczny smaczek.
Pierwsze Residenty bazują na renderowanych tłach. Dzięki temu otrzymano pełną szczegółów, fotorealistyczną oprawę która do dzisiaj może się podobać. Coś jednak za coś, nie było możliwości połączenia renderowanych obrazów z dynamiczną pracą kamerą.
Najlepsza jest możliwość przełączenia między TFF a FPP - jak np. w Mount&Blade albo GTA V
Irytuje ten rodzaj FPP, który generuje niebezpodstawne poczucie "bezcielesności" postaci - patrzę w dół i nie widzę swoich stóp (bo faktycznie nie wymodelowano postaci, a gracz kieruję samą kamerą ewentualnie z doczepioną parą rąk), albo patrzę do tyłu pod kątem, który skręciłby mi kark...
Poza tym - jak napisano - najlepiej, gdy jest opcja swobodnego przełączania widoku, żeby każdy mógł grac tak, jak woli (z możliwością blokady z uwagi na fair play w MP). Ale niewiele chyba jest gier, których projekt jest pod tym względem uniwersalny i świat ogląda się w nich równie dobrze z obu perspektyw.
Zdecydowanie preferuję widok TPP. W tym przypadku mam możliwość obserwowania jak sterowany prze zemnie model postaci głównego bohatera reaguje na moje komendy, ponieważ cały czas widzę go w głównym kadrze, oraz animacje jego ciała np. podczas walki, biegu, wspinaczki czy też różnego rodzaju gestykulacji. Przy widoku FPP to poczucie sterowania kamerą zawieszoną tuż nad ziemią pozostanie niezmienne, nawet mimo tego że w wielu grach tego typu jak np. Thief czy Mirrors Edge podczas wykonywania różnych czynności widać na ekranie dobrze animowane kończyny bohaterów. Przy widoku TPP ogromne znaczenie ma praca kamery która cały czas podąża za plecami naszego bohatera sprawiając wrażenie że sterujemy zarówno nią jak i samych modelem postaci. W Wiedźminie 3 praca kamery TPP została zrealizowana w sposób niemal wzorowy i stanowi swoisty przykład tego jak tak perspektywa znacznie wpływa na imersję, oddalając się podczas walki dając lepszy przegląd pola walki, przybliżając się po wejściu do budynku co znacznie ułatwia eksplorację, oraz kapitalnie łapiąc ujęcia podczas dialogów
Wszystko zależy od tego co lepiej buduje klimat produkcji. Jeśli ma to być coś bardzo dynamicznego to lepszy będzie widok FPP, ale jeśli chodzi o grę, w której liczy się klimat i filmowość to lepiej na tym polu wypada TPP
A wystarczyło by zrobić fpp z dobrze ustawionym FOV, widzialnym ciałem, ramionami, nogami. Dodać dobre animacje i wtedy też by było widać jak się postać trzęsie z zimna itp. ale po co? za dużo roboty łatwiej zrobić kamerę z przyczepionymi łapami :/ przecież wszystkie animacje z tpp można dodać to fpp to nie jest żaden problem tylko roboty trochę więcej...
Co do tpp to za cholerę nie czuję tej kamery... to nadaje się tylko do objrzenia postaci i przełączenia z powrotem na FPP
Lubię TTP, ale regulowane, bym przesunął kamerę na miejsce tuż za plecami - niemal maksymalne zbliżenie. Dzięki TTP na swój sposób bardziej "czuję" postać. W L.A. Noire postać jest odległa, a ekran mam mały... to, plus brzydka grafika i animacja 2 30 klatkach na sekundę w ciągu kwadransa obrzydziły mi grę.
hymm. sami sie wkrecacie w spirale. najprostrze, logiczne i oczywiste rzeczy urastaja do miana czegos niesamowitego... prosze.
Wszyscy to piszą, ale ja też muszę - bardzo fajny materiał!
A jeśli chodzi o widok, to tak jak mówiłeś, każdy ma swoje plusy i minusy. Osobiście wolę jednak troszeczkę FPP, tak jak jest w Wiedźminie lub Mass Effeccie ;)
Zdecydowanie wybieram TPP - muszę wiedzieć, co się dookoła dzieje i widzę lepiej swoją postać. Nie same gry FPP mnie drażniły swoją mechaniką, ale właśnie z powodu widoku z oczu bohatera. Mam nadzieje, że coraz więcej gier będzie powstawać z widoku TPP.
The Last Of Us, Red Dead Redemption, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, nie wyobrażam sobie widoku FPP w tych grach.
Nie przepadam za TPP. W widoku FPP jest inne "wczucie się", immersja. Pamiętam jak się wściekłem gdy się okazało że Heretic II będzie TPP.....Jedyny gatunek gdzie widok FPP mi przeszkadza to przygodówki. Tu wolę widok "z boku".
Według mnie wszystko zależy od gatunku gry i własnych preferencji. Ja na przykład wolę gry RPG w TPP, a strzelanki w FPP, ale poza wyjątkami od reguły, gdzie np. Maxa Payne'a nie wyobrażam sobie inaczej niż w TPP, a Skyrim to dla mnie tylko FPP. Fajną i udaną kompilacją obu perspektyw był dla mnie Deus Ex: Human Revolution.
Świetny materiał, temat w zasadzie wyczerpany. Ja osobiście preferuję TPP właśnie z powodu "uzupełniania" przez ten tryb zmysłów brakujących w FPP. W tym drugim trybie nie mam poczucia stąpania po gruncie, nie czuję tego, kiedy skończy mi się ziemia pod stopami. Brakuje mi też tej orientacji po bokach i z tyłu głowy. Przez to wszystko w gry FPP gra mi się po prostu trudniej i mniej przyjemnie, immersja jest znacznie mniejsza niż przy TPP.
Myślę, że masz rację - w TPP skupiamy się bardziej na postaci i jej reakcjach, a w FPP na otaczającym nas świecie.
Nie widok z oczu tylko z szyi!
Dobry materiał! Osobiście wole FPP dla strzelanek i horrorów ale resztę gier chętnie widziałbym w TPP. W TPP najbardziej lubię walkę (animacje) i to że widzę jak moja postać wygląda.
U mnie dokładnie tak samo
(także w VR)