GIT 2011 – kilka słów o grywalizacji i jej praktycznych zastosowaniach
Świetne.
A teraz:
"trzeba dostosować trudność gry do umiejętności odbiorcy, żeby nie zanudzić go zbyt łatwą rozgrywką, a jednocześnie nie zirytować zbyt dużymi wyzwaniami. "
i następnie:
"Trzeba też zmienić podejście do nagrody. Nie jest nią ukończenie, czy osiągnięcie celu gry, ale ona sama."
i jeszcze:
"Dlaczego tak lubimy losowość? Losując zawsze mamy szansę na otrzymanie nagrody. W przypadku, gdy jest ona wydzielana na wytyczonych zasadach, wiemy, że musimy na nią zapracować. "
Powyższe kapitalnie wpisuje się nam w Diablo III.
1 - zwiększający się proporcjonalnie poziom trudności
2 - granie bez końca. Zabicie Bossa to tylko powód, żeby zacząć kolejny raz
3 - Losowość dropu z mobków.
I jeszcze jeden fragment:
"w Szwecji system fotoradarów robi zdjęcia nie piratom drogowym, ale tym kierowcom, którzy jeżdżą przepisowo. Co jakiś czas losuje się osobę z tej puli i wręcza jej specjalną nagrodę. "
Czyli nic innego jak "wzmocnienie pozytywne" szeroko stosowane (obecnie) w szkoleniu zwierząt (głównie psów), które daje znakomicie lepsze efekty od tresowania poprzez karanie za błędne zachowanie. Jak widać działa także na kierowców :)
@musio3: No cóż, Blizzard wie, jak robić gry :) A najlepsze jest to, że nie idzie z nurtem masowego upraszczania (przynajmniej nie w tak wielkiej skali), a i tak zarabia krocie :)
Ja w kwestii formalnej. Wbrew pozorom, idea grywalizacji (czy też gamifikacji) jest błędna, a raczej postawiona na głowie. To nie wykorzystywanie elementów znanych z gier, ale odwrotnie - wykorzystywanie w grach elementów stosowanych w wychowaniu i handlu i strategii [1]. Tak jak zauważyliście: idei wzmocnienia nie stworzyli projektanci gier, a fizjolodzy Pawłow i Thorndike. Idea "przepływu" zademonstrowaną na wykresie to liczący prawie pół wieku pomysł Csikszentmihaly'ego itd.
A propos karania, to nie do końca tak. Wszystko zależy od nastawienia i poziomu rozwoju. W przypadku jednostek nisko rozwiniętych (nie myślących abstrakcyjnie), kary są skuteczniejsze. U jednostek dobrze rozwiniętych lepiej sprawdzają się nagrody, zwłaszcza nieregualrne. Stąd ogólnie lepsze wyniki przynosi stosowanie prawa luźnego (dużo "nagród" czyli zysków z zachowania) przy ostrych karach za bardzo nieliczne rzeczy [2]. Najgłupszą rzeczą, jaką można zrobić jest dużo zakazywać i nie egzekwować zakazów (warto zwrócić uwagę, że takich mechanizm chyba w ogóle nie istnieje w grach - widać autorzy doskonale zdają sobie sprawę z jego nieskuteczności).
[1] Nie bez powodu dobrzy projektanci gier zwykle posiadają szeroką wiedzę na temat psychologii (nierzadko również psychiatrii) oraz matematycznej teorii gier i zjawisk losowych.
[2] W Szwecji mandaty są naprawdę wysokie.